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      <title>&quot;ALIZON  MARTINEZ POSADA!!!&quot; by Sara Sofia Rodriguez Amaya</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-03-08 15:44:02 UTC</pubDate>
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         <title>Avance en la ciencia</title>
         <author>sarasofiarodriguezamaya6</author>
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         <description><![CDATA[<p>nanotecnología: </p><p>En <strong>1959</strong>, el físico Richard Feynman estableció los cimientos de la revolución de los nanomateriales. Sugirió que sería posible manipular la materia a nivel de átomos individuales y lanzó al mundo dos desafíos</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://euon.echa.europa.eu/es/history-of-nanomaterials-and-nanotechnology#:~:text=Nanotecnolog%C3%ADa%3A%20una%20ciencia%20moderna,lanz%C3%B3%20al%20mundo%20dos%20desaf%C3%ADos">https://euon.echa.europa.eu/es/history-of-nanomaterials-and-nanotechnology#:~:text=Nanotecnolog%C3%ADa%3A%20una%20ciencia%20moderna,lanz%C3%B3%20al%20mundo%20dos%20desaf%C3%ADos</a>.</p><p><br></p><p>ventajas: </p><p>mejoras en la medicina</p><p>materiales mas resistentes y ligeros</p><p>tecnología de energía limpia</p><p>mejoras en la agricultura</p><p><br></p><p>desventajas:</p><p>riesgos para la salud</p><p>impacto ambiental</p><p>riesgos de seguridad</p><p>desigualdad global</p><p><br></p><p>BIOMEDICINA</p><p><br></p><p>En México, la profesión de investigador biomédico data de <strong>1916</strong>, se refuerza en 1937 con la llegada de los “transterrados” españoles, se institucionaliza en 1939, y se consolida en la segunda mitad del siglo XX.</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.anmm.org.mx/bgmm/1864_2007/2004-v140_s1_37-42.pdf">https://www.anmm.org.mx/bgmm/1864_2007/2004-v140_s1_37-42.pdf</a></p><p><br></p><p>VENTAJAS</p><p>avances médicos </p><p>diagnósticos precisos</p><p>personalización de tratamientos</p><p><br></p><p>Desventajas</p><p>costo</p><p>desigualdad de accesos</p><p>riegos desconocidos</p><p><br></p><p>COMPUTACION CUANTICA</p><p>Fueron los pioneros en plantear la idea de aplicar algunos de los principios de la mecánica cuántica a la computación. Aunque habría que esperar 30 años hasta la creación del primer ordenador cuántico, Benioff diseñó en <strong>1981</strong> la primera computadora cuántica, basándose en la máquina de Turing.</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.repsol.com/es/energia-futuro/tecnologia-innovacion/computacion-cuantica/index.cshtml#:~:text=Fueron%20los%20pioneros%20en%20plantear,en%20la%20m%C3%A1quina%20de%20Turing">https://www.repsol.com/es/energia-futuro/tecnologia-innovacion/computacion-cuantica/index.cshtml#:~:text=Fueron%20los%20pioneros%20en%20plantear,en%20la%20m%C3%A1quina%20de%20Turing</a>.</p><p><br></p><p>DESVENTAJAS</p><p>complejidad de desarrollo</p><p>requerimiento de hardware</p><p>seguridad</p><p><br></p><p>VENTAJAS</p><p>mayor capacidad de procesamiento</p><p>resolución a problemas complejos</p><p>simulación de sistemas físicos</p><p><br></p><p><br></p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-08 16:06:03 UTC</pubDate>
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         <title>avances en entretenimiento</title>
         <author>sarasofiarodriguezamaya6</author>
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         <description><![CDATA[<p>VIDEOJUEGOS:</p><ul><li><p><strong>Creadores:</strong> Empresas como Nintendo, Sony, Microsoft, Sega y muchas otras han sido pioneras en el desarrollo de consolas de videojuegos y juegos.</p></li><li><p><strong>Cuando:</strong> Los videojuegos han evolucionado a lo largo de las décadas, con hitos importantes como el lanzamiento de la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey, en 1972, y la introducción de juegos icónicos como Pac-Man y Super Mario Bros.</p></li><li><p><strong>Ventajas:</strong> Los videojuegos ofrecen entretenimiento interactivo y diversión para personas de todas las edades. También pueden promover habilidades cognitivas, sociales y motoras.</p></li><li><p><strong>Desventajas:</strong> El exceso de juego puede llevar a problemas de salud, como la adicción, y algunos juegos pueden contener contenido inapropiado o violento.</p></li></ul><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#:~:text=Los%20or%C3%ADgenes%20del%20videojuego%20se,implementar%20programas%20de%20car%C3%A1cter%20l%C3%BAdico">https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#:~:text=Los%20or%C3%ADgenes%20del%20videojuego%20se,implementar%20programas%20de%20car%C3%A1cter%20l%C3%BAdico</a>.</p><p><br/></p><p>REALIDAD VIRTUAL</p><ul><li><p><strong>Creadores:</strong> Empresas como Oculus (adquirida por Facebook), HTC, Sony y Google han estado a la vanguardia del desarrollo de tecnologías de VR y AR.</p></li><li><p><strong>Cuando:</strong> La tecnología de VR ha existido desde la década de 1960, pero ha experimentado un resurgimiento significativo en los últimos años. La AR también ha ganado popularidad con la introducción de aplicaciones como Pokémon Go.</p></li><li><p><strong>Ventajas:</strong> VR y AR ofrecen experiencias inmersivas y nuevas formas de interactuar con el mundo digital y físico. Pueden utilizarse para juegos, educación, entrenamiento y mucho más.</p></li><li><p><strong>Desventajas:</strong> El equipo de VR puede ser costoso y puede causar mareos o malestar en algunas personas. Además, la adopción generalizada de AR todavía está en sus primeras etapas.</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.innovae.com/la-tecnologia-de-realidad-virtual/#:~:text=Las%20primeras%20gafas%20de%20Realidad,usuario%20disfrutar%20de%20experiencias%20multisensoriales">https://www.innovae.com/la-tecnologia-de-realidad-virtual/#:~:text=Las%20primeras%20gafas%20de%20Realidad,usuario%20disfrutar%20de%20experiencias%20multisensoriales</a>.</p></li></ul><p><br/></p><p>SERVICIOS DE STREAMING DE VIDEO</p><ul><li><p><strong>Creadores:</strong> Empresas como Netflix, Amazon Prime Video, Hulu y Disney+ han liderado el mercado de servicios de streaming.</p></li><li><p><strong>Cuando:</strong> Los servicios de streaming de vídeo han experimentado un rápido crecimiento en la última década, con Netflix lanzando su servicio de streaming en 2007.</p></li><li><p><strong>Ventajas:</strong> Los servicios de streaming ofrecen acceso conveniente a una amplia variedad de contenido audiovisual en cualquier momento y lugar. También pueden proporcionar recomendaciones personalizadas basadas en los hábitos de visualización del usuario.</p></li><li><p><strong>Desventajas:</strong> El contenido exclusivo puede estar fragmentado entre múltiples servicios de streaming, lo que puede resultar en costos adicionales para los consumidores. Además, algunos argumentan que la proliferación de servicios de streaming está contribuyendo a la sobreproducción y al agotamiento del contenido.</p></li></ul><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://es.wikipedia.org/wiki/Streaming">https://es.wikipedia.org/wiki/Streaming</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-08 16:11:45 UTC</pubDate>
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