<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>My fancy grid by remmy gedat</title>
      <link>https://padlet.com/remmy2111/kh6apyjitzww</link>
      <description>Made with whimsy</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2018-01-31 07:04:52 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2025-11-02 06:27:37 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
      <image>
         <url></url>
      </image>
      <item>
         <title>Reflection Gamification  </title>
         <author>remmy2111</author>
         <link>https://padlet.com/remmy2111/kh6apyjitzww/wish/226431933</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-01-31 07:12:39 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/remmy2111/kh6apyjitzww/wish/226431933</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>remmy2111</author>
         <link>https://padlet.com/remmy2111/kh6apyjitzww/wish/226929071</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/255524675/0eef7e05b78ba4b5ce7fb35da8230a97/gami.jpg" />
         <pubDate>2018-02-01 08:28:12 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/remmy2111/kh6apyjitzww/wish/226929071</guid>
      </item>
      <item>
         <title>perenggan 1</title>
         <author>remmy2111</author>
         <link>https://padlet.com/remmy2111/kh6apyjitzww/wish/226941400</link>
         <description><![CDATA[<div>Pada 2016 Revolusi Perindustrian 4.0 (IR4.0) hebat diperkatakatan. Pelbagai bidang baik dari segi ekonomi, perubatan, pendidikan dan sebagainya adalah diutarakan untuk mengapplikasikan IR4.0 ini. IR4.0 ini adalah tentang penemuan pelbagai teknologi baharu yang menggunakan automasi, analisis, data yang luas, simulasi, sistem integrasi, penggunaan internet dan sebagainya. Dalam dunia pendidikan, demi mendepani situasi IR4.0, pelajar perlu untuk bersedia memasuki alam Pendidikan 4.0. Antara ciri Pendidikan 4.0 ialah guru sebagai fasilitator, penasihat, mentor dan pemudah cara. Manakala, kaedahnya pengajaran adalah berasaskan samada <em>heutagogy, peeragogy </em>dan<em> cybergogy. </em>Pendekatan yang digunakan dalam Pendidikan 4.0 adalah <em>challenge-based learning dan game-based learning.</em></div><div> <br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-02-01 09:16:40 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/remmy2111/kh6apyjitzww/wish/226941400</guid>
      </item>
      <item>
         <title>perenggan 3</title>
         <author>remmy2111</author>
         <link>https://padlet.com/remmy2111/kh6apyjitzww/wish/226942386</link>
         <description><![CDATA[<div>Kita sebagai warga pendidik saban tahun semakin berdepan dengan pelajar <em>Gen Y</em>. Golongan ini tidak akan dapat mengikuti kelas konvensional kerana tumpuan dan tahap teknologi amat mempengaruhi kehidupan mereka. Oleh yang demikian, saya berpendapat bahawa gamifikasi amat sesuai dan relevan dalam mencapai kehendak Pendidikan 4.0. Dari segi praktikalnya, gamifikasi sangat praktikal kerana, ia bukan sahaja boleh diaplikasikan secara <em>online</em>, malah boleh juga dilaksanakan secara <em>offline. </em> Bagi memenuhi kriteria pelajar <em>Gen Y</em> yang gemar akan teknologi, gamifikasi boleh menggunakan <em>online tools </em>manakala bagi pengajar yang trasional dan kurang pengetahuan tentang teknologi, masih boleh menjalankan gamifikasi dalam pengajaran secara <em>offline. </em>Kesimpulannya, gamifikasi adalah salah satu elemen untuk mencapai kehendak Pendidikan 4.0 selaras dengan IR4.0 dan ianya relevan dan praktikal digunakan. <br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-02-01 09:20:13 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/remmy2111/kh6apyjitzww/wish/226942386</guid>
      </item>
      <item>
         <title>perenggan 2</title>
         <author>remmy2111</author>
         <link>https://padlet.com/remmy2111/kh6apyjitzww/wish/226942485</link>
         <description><![CDATA[<div>Salah satu elemen yang boleh menjadikan pendidikan ke arah Pendidikan 4.0 adalah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Gamifikasi merupakan satu proses pembelajaran yang menggunakan teknik permainan diterapkan dalam pengajaran. Pelajar akan mempunyai pengalaman seperti sedang bermain game dan dalam masa yang sama mereka adalah sedang belajar. Antara startegi yang boleh digunakan untuk gamifikasi adalah <em>Duolingo, Kahoot, Openbages, Second Life</em> dan sebagainya. Ciri-ciri yang terdapat dalam gamifikasi seperti cabaran, <em>badges</em> (lencana), ganjaran,<em> level </em>(tahap), sistem XP dan <em>leaderboard </em>akan menarik minat pelajar. Pengaplikasian gamifikasi ke dalam pembelajaran amat bersesuaian selaras dengan pendidikan 4.0. Ini adalah kerana antara kehendak Pendidikan 4.0 adalah menggunakan pendekatan <em>game-based learning</em>. <br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2018-02-01 09:20:37 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/remmy2111/kh6apyjitzww/wish/226942485</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
