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      <title> Mi padlet Planteamiento del problema y citas Ae2b 6 by giovanna vassallo</title>
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         <title>¿Cómo se presenta el trabajo colaborativo en los video juegos utilizados en el año 2020-2021? </title>
         <author>vassallosambuceti2016</author>
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         <title>Categorías Importantes</title>
         <author>vassallosambuceti2016</author>
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         <title>Analizar el trabajo colaborativo en los videojuegos utilizados en el año 200-2021</title>
         <author>vassallosambuceti2016</author>
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         <title>OE: Analizar la generación de vínculos afectivos entre los jugadores de los videojuegos </title>
         <author>vassallosambuceti2016</author>
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         <title>Analizar el desarrollo de la comunicación asertiva entre los jugadores a través del video juego.</title>
         <author>vassallosambuceti2016</author>
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         <title>Planteamiento del Problema</title>
         <author>vassallosambuceti2016</author>
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         <description><![CDATA[<div>El propósito de este estudio es....................................... (¿Qué)Revisando......................................................(¿Qué contenido o material?.......................................................</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-06 01:09:01 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title></title>
         <author>vassallosambuceti2016</author>
         <link>https://padlet.com/vassallosambuceti2016/k0co8uea6v63vpt9/wish/1718009672</link>
         <description><![CDATA[<div>El presente estudio explica que se han afectado los sistemas relacionales de los individuos, así como sus sistemas y dinámicas, que ha permito que los videojuegos tengan relevancia frente a dicho procesos. Así, los videojuegos no sólo han tenido una función como medios de ocio y entretenimiento, sino que también han podido facilitar diversos procesos de socialización y aprendizaje en los jóvenes. Las estadísticas de consumo en Colombia y otro países, se han incrementado considerablemente en este período trayendo consigo diferentes consecuencias tales como adicciones, aislamiento social, bajo rendimiento escolar y otros trastornos mentales asociados. No obstante, también se han podido aprovechar sus beneficios para poder contribuir a una educación a distancia y conectar a los alumnos y maestros. Así, se ha encontrado que la&nbsp;<br>adaptación e inclusión de los videojuegos por parte de los entrevistados en los diferentes&nbsp;<br>sistemas relacionales tratados.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-06 01:09:01 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Sabemos el impacto que ha tenido los videojuegos en las personas en estos últimos años, dicho hecho lo vemos plasmado en la actual pandemia que estamos viviendo. Esto, ha motivado a que diversos psicoanalistas estén interesados en estudiar los prejuicios y beneficios que estos han estado otorgando hacia el aprendizaje de los estudiantes. Asimismo, otro de los objetivos de este estudio es ver los resultados de aquellas personas que los emplean y de las personas que no lo hacen.</title>
         <author>vassallosambuceti2016</author>
         <link>https://padlet.com/vassallosambuceti2016/k0co8uea6v63vpt9/wish/1718009674</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-09-06 01:09:01 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Es conocido que el uso de los videojuegos causa un gran impacto en las personas que lo utilizan. A consecuencia de ello, se tratará de incorporar esta ténica de recreación a una estrategia de estudio, en donde previamente se deberá realizar diversos experimentos para después analizar datos cualitativos que nos indiquen la viabilidad de la propuesta. </title>
         <author>vassallosambuceti2016</author>
         <link>https://padlet.com/vassallosambuceti2016/k0co8uea6v63vpt9/wish/1718009675</link>
         <description><![CDATA[<div>Ardila-Muñoz, J., Torres Acosta, D., &amp; González Lizarazo., P. (2021). Videojuegos y su aporte al desarrollo del razonamiento abstracto. <em>Horizontes Pedagógicos</em>, <em>22</em>(2), 11. Recuperado de: https://horizontespedagogicos.ibero.edu.co/article/view/hop.22208/1629 [Consulta: 6 de septiembre de 2021]<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="https://horizontespedagogicos.ibero.edu.co/article/view/hop.22208/1629" />
         <pubDate>2021-09-06 01:09:01 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/vassallosambuceti2016/k0co8uea6v63vpt9/wish/1719398176</link>
         <description><![CDATA[<div>Con la cuarentena del año 2021 y como consecuencia, el confinamiento de más de un año, las actividades relacionadas a los videojuegos, en específico de manera virtual/online, ha aumentado de manera drástica. La empresa líder en distribución de videojuegos, Steam, reportó más de 20 millones de usuarios activos, la cantidad más elevada en los 16 años años en la industria. Las plataformas como YouTube Gaming y Twitch, especializadas en la transmisión en vivo, reportaron un incremento del 10% en su audiencia. (Stephen, 2020)</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-06 13:48:55 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Referencias:</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/vassallosambuceti2016/k0co8uea6v63vpt9/wish/1719400199</link>
         <description><![CDATA[<div>Stephen, B. (2020). This is Twitch’s moment [internet]. Recuperado de:<br><a href="https://insight.com.do/adiccion-a-los-videojuegos-en-tiempos-de-pandemia/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=adiccion-a-los-videojuegos-en-tiempos-de-pandemia">https://insight.com.do/adiccion-a-los-videojuegos-en-tiempos-de-pandemia/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=adiccion-a-los-videojuegos-en-tiempos-de-pandemia</a><br>[Consulta: 6 de septiembre de 2021]</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-06 13:49:55 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Martín del Pozo, M. (2015). Videojuegos y aprendizaje colaborativo entorno a la educación. Education in the Knowledge Society, vol. 16, pp. 69-89. Recuperado de: <a href="https://www.redalyc.org/pdf/5355/535554758006.pdf">https://www.redalyc.org/pdf/5355/535554758006.pdf</a>[Consulta: 26 de Junio de 2015].</div>]]></description>
         <enclosure url="https://www.redalyc.org/pdf/5355/535554758006.pdf" />
         <pubDate>2021-09-06 13:56:50 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Completar las citas/ Revisar la forma de referir documentos de internet</title>
         <author>vassallosambuceti2016</author>
         <link>https://padlet.com/vassallosambuceti2016/k0co8uea6v63vpt9/wish/1719419516</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-09-06 13:58:53 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/vassallosambuceti2016/k0co8uea6v63vpt9/wish/1734685080</link>
         <description><![CDATA[<div>Los videojuegos colaborativos se orientan a la resolución de tareas en conjunto para lograr un objetivo en común desarrollando así habilidades cognitivas del trabajo en equipo. A nivel sociocognitivo los videojuegos colaborativos se caracterizan por hacer experimentar la capacidad de las personas de situarse emocionalmente en un escenario donde interactúan y se comunican virtualmente, lo que se asocia positivamente a la necesidad de filiación en los jugadores. (Pérez-Sánchez, R., Giusti-Mora, G. y Soto-Chavarría, K., 2020) Este último punto se vio más resaltado en la época de la pandemia debido a que las personas nos vimos obligado a vivir una situación de encierro y aislamiento, por lo que los videojuegos colaborativos fue una forma de escapar de la realidad y poder interactuar con la gente en una realidad virtual.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-13 02:29:22 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Referencia:</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/vassallosambuceti2016/k0co8uea6v63vpt9/wish/1734722619</link>
         <description><![CDATA[<div>Pérez-Sánchez, R., Giusti-Mora, G. y Soto-Chavarría, K. (2020). Aspectos sociocognitivos asociados al uso de videojuegos colaborativos y violentos. Recuperado de: https://doi.org/10.5294/pacla.2020.23.2.4 [Consulta: 12 de septiembre de 2021]<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-13 02:44:21 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Educare. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Recuperado de: https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S1409-42582020000200240v. [Consulta: 6 de agosto de 2021]</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/vassallosambuceti2016/k0co8uea6v63vpt9/wish/1758196093</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-09-21 19:09:06 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>No es novedad que hoy en día los videojuegos son recursos utilizados de distintas formas, pueden ser útiles para el aprendeizaje de conceptos, habilidades y actitudes, y en relación a distintas áreas.  No solamente como un recurso educativo para el aprendizaje, si no que también como entretenimiento para los estudiantes y de esta forma hacerlo más didactico.</title>
         <author>yulyannacorreamonteza</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-09-21 19:39:13 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Este estudio realizado en Medellín - Colombia, analiza las capacidades de los alumnos del colegio Salesiano del sexto C. El principal problema de este salón es la  desorganización y el desarrollo de tareas al momento de formar grupos. Es por ello que se implementaron los videojuegos para poder captar la atención de los jóvenes. Hoy en día las clases virtuales se complican un poco mas para los jóvenes ya que ellos necesitan interactuar con sus compañeros. Es por ello que al implementarse los videojuego, hacen que los alumnos se integren de un manera mucho mas didáctica . Este estudio nos llevara a un nivel mas profundo de como los alumnos tienen que cumplir ciertos roles para llegar a un mismo objetivo como grupo. De este modo cada uno de ellos tendrá una labor en especifica y solo trabajando en equipo podrán llegar a su meta .</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/vassallosambuceti2016/k0co8uea6v63vpt9/wish/1758507066</link>
         <description><![CDATA[<div>Restrepo Zapata, L. K., Marchena Corrales, K., &amp; Cardona Jaramillo, M. I. (2020). Análisis de la competencia de trabajo en equipo con estudiantes de básica secundaria mediante el uso de los videojuegos como herramienta didáctica.<br>&nbsp;Recuperado de: http://bibliotecadigital.udea.edu.co/handle/10495/16258 [Consulta: 21 de septiembre de 2021]</div>]]></description>
         <enclosure url="http://bibliotecadigital.udea.edu.co/bitstream/10495/16258/1/RestrepoLuz_2020_TrabajoEquipoCiencias.pdf" />
         <pubDate>2021-09-21 22:34:45 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/vassallosambuceti2016/k0co8uea6v63vpt9/wish/1761325808</link>
         <description><![CDATA[<div>Castañeda, M. &amp; Guzmán, A. (2020). Afectaciones en sistemas relacionales de adultos jóvenes frente a videojuegos en pandemia (Tesis de licenciatura). Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-22 23:23:51 UTC</pubDate>
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