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      <title>MISIÓN 1. DIDÁCTICA Y GAMIFICACIÓN by 8212510614 NOHORA IMELDA ACEVEDO RIVEROS ESTUDIANTE ACTIVO POSGRADO</title>
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      <description>El propósito de la asignatura es brindar al docente estrategias de conocimientos claves a la hora de aplicar las TIC en la enseñanza y el aprendizaje.</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2025-05-14 01:43:07 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>nacevedor1</author>
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         <description><![CDATA[<p>La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-14 20:15:22 UTC</pubDate>
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         <author>nacevedor1</author>
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         <description><![CDATA[<p>Por su denominación en inglés Gamification, es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-14 20:22:31 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>nacevedor1</author>
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         <description><![CDATA[<p>Gamificación La aplicación Nike+ hace más atractiva la experiencia de correr al establecer una meta de acuerdo con la capacidad del usuario, competir con amigos, tener retroalimentación del avance y recibir ánimo en redes sociales. El sistema de geolocalización Waze anima a los usuarios para indicar cuando ha ocurrido algún accidente, hay tráfico u otra información relevante para los conductores, al utilizar puntos, recompensas e interacción con otros usuarios. La aplicación Foursquare hace divertida la experiencia de visitar lugares, al generar competición y reconocimiento. Permite señalar la localización de los usuarios, mantener un registro de los lugares visitados y reconocer su progreso mediante insignias y niveles. </p><p>El término “Gamificación” es bastante reciente, su primer uso documentado data del año 2008 (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011). Este concepto de origen anglosajón, Gamification, comenzó a utilizarse en los negocios para referirse a la aplicación de elementos del juego con el fin de atraer, animar y persuadir a los usuarios para realizar cierta acción. Aunque la idea de usar el pensamiento y los mecanismos del juego para persuadir a la audiencia no es del todo nuevo, esta tendencia se potenció con el uso de medios digitales (Zichermann y Cunningham, 2011).</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-14 20:23:46 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>nacevedor1</author>
         <link>https://padlet.com/nacevedor1/k00usszbqos0pmyr/wish/3451140373</link>
         <description><![CDATA[<p>Gamificación Como se ha descrito anteriormente, la Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Esto quiere decir que no se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim, 2015). La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-14 20:26:59 UTC</pubDate>
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         <title>LORENA</title>
         <author>nacevedor1</author>
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         <description><![CDATA[<p>Aprendizaje Basado en Juegos El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. Generalmente son juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real (EdTechReview, 2013).</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-05-14 20:42:51 UTC</pubDate>
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         <author>nacevedor1</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2025-05-15 01:54:48 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>nacevedor1</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2025-05-16 23:46:59 UTC</pubDate>
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