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      <title>PLAY! by Candela Rigoni</title>
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      <description>Hola a Todxs!                           Vamos a trabajar de manera colaborativa el capítulo Play, registrando en una línea de tiempo los distintos eventos que Baricco va a comenzar a narrar en el capítulo PLAY, desde la vertebra cero (1978) hasta la sección de las Apps al Alpha Go (2008 al 2016). La idea es que cada unx seleccione y registre de manera cronológico uno de los inventos tecnológicos mencionados por Baricco, junto con las ideas y cambios que ese invento viene a producir en nuestra experiencia de vida y pueden acompañarlo con una imagen. Luego otrx compañero continuará registrando el  evento siguiente y así continuaremos. El primer evento, atendiendo a la cronología creada por Baricco, es la vértebra Cero en 1978 que inicia con la creación del juego Space Invaders, aquí explicaremos de que se trató este juego, y que cambios vino a provocar en nuestra subjetividad y sus diferencias con el metegol y el pinball, luego el siguiente compañere comenzará a registrar sobre la época clásica durante los años 1981 a 1984 nuevamente dando cuenta de los inventos de esa época y cómo alteraron nuestra subjetividad. Luego el siguiente compañere registrará el año 1982, luego el 1998... y así. Es decir el criterio que utilizamos de registro reproduce la cronología estipulada por Baricco en the game.  Por último, registraremos en el siguiente documento la selección que cada unx realice para que sea clara la organización y selección de eventos, evitando que elija el mismo dos veces: https://docs.google.com/document/d/1vHqBXSGt2heem2Wm4BGxB9zrYVECMG_sN7TqYzjV3YE/edit</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-06-16 15:45:08 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2026-03-16 23:48:54 UTC</lastBuildDate>
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         <title>1982 - The Game </title>
         <author>estefanialll1998</author>
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         <description><![CDATA[<div>La digitalización va subiendo, emergiendo cada vez más hacia la superficie. Entra al mercado el primer CD de música, una grabación traducida en formato digital y hecha en un material de plástico redondo con un agujero en el medio. En el proceso de ponerlo en venta fueron pioneros Philips y Sony, es decir, Holanda y Japón.<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;El primer CD comercializado en el mundo contenía una música no muy agradable: La sinfonía alpina de Richard Strauss.<br>       El primer CD de pop lo hizo el grupo ABBA. </div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-16 19:33:12 UTC</pubDate>
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         <title>1994</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div><em>Suceden acontecimientos tecnologicos que llegarian a cambiar la vida y los habitos de las personas. Por ejemplo:<br>• Se crea el primer smartphone. Este fue el primer smartphone que podía envíar e-mails y tenía un videojuego instalado. Sólo lo produjeron por 6 meses.<br>Habría que esperar otros 9 años para la creación de otro smartphone.<br>• En 1994 se crea la PlayStation, hecha por la empresa Japonesa,Sony. Esto cambiaría las relaciones con las familias y la realidad.<br>• También se crea Yahoo! Inventado por dos estudiantes de la Universidad de Stanford( California,USA) . Se utilizaba como ayuda para navergar en internet y la web,a modo de un estilo de "Paginas Amarillas",pero de Internet.<br><br>-Rebeca Farfaglia-</em></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-16 19:41:33 UTC</pubDate>
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         <title>1960 y 70- Pinball</title>
         <author>calabresebrenda</author>
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         <description><![CDATA[<div>Juego Flipper, juego de salón, mecánico, electromecánico o electrónico a base de una bola impulsada por un resorte que pasa por el tablero con diversos componentes electrónicos cuyo contacto la bola otorga cierta puntuación al jugador.<br>Juego juvenil de 1960 y 1970, en clubes, tabernas y casinos.<br><br>según Barrico el pinball es un juego que se basa en el impulso de una bola en el interior del tablero.<br>el objetivo es que la bola vaya impactando en distintos puntos, sin que salga del terreno del juego.<br>lo que sea modificado es el sonido que no es real, sino que son sonidos artificiales y modificación del cuerpo.<br>por ejemplo: los movimientos de caderas y dedos.<br>también las luces y los sonidos incorporadas en el tablero.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-16 19:45:27 UTC</pubDate>
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         <title>2004- Lanzamiento de Facebook </title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>En el año 2004, Mark Zuckerberg lanzó Facebook, una red social que se convertiría en una de las plataformas más influyentes y populares de la era digital.</div><div>Facebook revolucionó la forma en que nos conectamos y compartimos información con otras personas. Proporcionó una plataforma en donde podíamos crear perfiles personales, agregar amigos, compartir fotos y videos, y comunicarnos a través de mensajes y comentarios. Además, nos permitió contactar con personas de diferentes lugares permitiéndonos así, formar nuevas amistades y mantener relaciones a distancia.</div><div>El lanzamiento de Facebook en 2004 marcó el comienzo de una nueva era de redes sociales y comunicación digital, que posteriormente influiría en el desarrollo de otras plataformas similares. Hoy en día Facebook cuenta con casi dos mil millones de usuarios.<br><br>Nazarena Petrucci </div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-16 19:54:12 UTC</pubDate>
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         <title>2001 - Wikipedia</title>
         <author>marianaelizabethcaro25</author>
         <link>https://padlet.com/crigoni2/japr3wpqc4poktcb/wish/2630154189</link>
         <description><![CDATA[<div>El análisis que yo realizaré será sobre el origen de Wikipedia y el paso de la enciclopedia digital Encarta a Wikipedia.<br><br>Wikipedia es una enciclopedia en línea de acceso gratuito y libre que fue creada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger. La idea detrás de Wikipedia era crear una enciclopedia colaborativa en línea que pudiera ser editada por cualquier persona en cualquier parte del mundo. Esto fue un cambio radical en la forma en que se creaban y se distribuían las enciclopedias tradicionales, que estaban escritas por expertos y publicadas por editoriales.<br>Por otro lado, Encarta fue una enciclopedia digital comercial creada por Microsoft en 1993. Fue una de las primeras enciclopedias digitales y rápidamente se convirtió en una de las más populares. Sin embargo, a medida que internet se hizo más accesible y la idea de la colaboración en línea se hizo más popular, Encarta se enfrentó a una competencia cada vez más dura. Los editores de Encarta no podían actualizar la información tan rápidamente como podían hacerlo los colaboradores de Wikipedia, lo que hizo que la enciclopedia perdiera relevancia y popularidad.<br>A medida que Wikipedia crecía, se convirtió en una fuente de información cada vez más confiable y útil. A diferencia de Encarta, que era controlada por una sola empresa, Wikipedia era una enciclopedia en línea creada por y para la comunidad. Esto significaba que la información en Wikipedia era actualizada constantemente por expertos y entusiastas de todo el mundo, lo que resultó en una enciclopedia mucho más completa y actualizada que Encarta.<br>En resumen, el origen de Wikipedia se basa en la idea de la colaboración en línea y la creación de una enciclopedia en línea gratuita y accesible para todos. El paso de Encarta a Wikipedia se debió a la competencia cada vez más dura de las enciclopedias en línea y la creciente popularidad de la colaboración en línea como una forma de crear y actualizar información de manera más rápida y efectiva.<br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-22 13:20:55 UTC</pubDate>
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         <title>1978 - Space Invaders</title>
         <author>melmoffa</author>
         <link>https://padlet.com/crigoni2/japr3wpqc4poktcb/wish/2630975858</link>
         <description><![CDATA[<div>Es considerado uno de los videojuegos que popularizó la industria. Fue creado en 1978 por un japonés llamado Toshihiro Nishikado; quien, para crearlo, se inspiró en La Guerra de los Mundos de HG Wells y Star Wars. Debido a esto, los alienígenas que bajan desde el espacio tienen una apariencia de pulpo con tentáculos y se pueden eliminar con disparos tipo láseres.&nbsp;</div><div>Este juego es precursor en casi todos los aspectos que hoy en día relacionamos a los videojuegos. Por ejemplo,<strong> </strong>implementó el concepto de hi-score<strong> </strong>(puntaje más alto) y el de jugar con "vidas”.</div><div>Fue tan popular al inicio que en Japón hubo una gran escasez de monedas de 100 yenes, ya que eran utilizadas en las salas de videojuego. Estados Unidos tiene su propio mito: el de una niña que sacó US$5 mil a sus papás para despilfarrárselos jugando en una sala de juegos.</div><div><br></div><div>A 40 años de su lanzamiento, solo la<strong> </strong>versión arcade, la que se instalaba en los salones de "maquinitas", entregó mas de<strong> </strong>360 mil equipos, transformándose así en la máquina más vendida en la historia de los videojuegos. Incluso, hoy en día, el juego sigue siendo jugado por muchos usuarios.</div><div><br></div><div>Esta nueva invención puede hacernos sentir la esencia de la revolución digital, según Baricco en su libro “The game”. A diferencia de juegos anteriores, lo físico sale de escena. Ya no existe nada real. Los marcianitos no son reales, tampoco lo son los sonidos. El cuerpo del jugador desaparece reduciéndose a utilizar solo los dedos. Una pantalla se convierte en el campo de juego y todo se vuelve inmaterial, gráfico e indirecto.&nbsp;</div><div>Baricco dice, al comparar este a otros juegos anteriores donde todo era más real y físico, que “No es que una cosa sea mejor que la otra, no podríamos asegurarlo, per seguro que son diferentes, realmente diferentes. ¿En cuál podríais decir que estáis más presentes, más vivos, quesos más vosotros mismos?”.</div><div>Por eso nos recomienda que no perdamos el tiempo intentando juzgar qué es mejor y qué es peor, solo concentrémonos en tratar de ver y aprender la migración que hicimos, a través de estos juegos, hacia el mundo digital.</div><div><br></div><div>“Space Invaders establecía una revolución física y mental […]: hombre, consola pantalla. Hombre, teclas, pantalla. Dedos en las teclas, ojos en la pantalla. Órdenes dadas con los dedos, resultados verificables con los ojos en la pantalla.” Esta es, actualmente, una de las posturas físicas y mentales en las que pasamos más tiempo. Baricco nos hace ver que “la utilizamos para realizar operaciones de todo tipo, desde reservar un hotel a decirle a alguien que le amamos. Es la postura que define por excelencia la era digital”.</div><div><br></div><div>Su análisis continúa y es más extenso pero podemos ver que desde una única y pequeña primera invención podemos empezar a notar la revolución hacia lo digital.<br><br>Bibliografía: https://www.americaeconomia.com/articulos/space-invaders-conoce-la-historia-del-clasico-juego-en-su-cumpleanos-40<br>"The game" por Alessandro Baricco</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-23 11:29:01 UTC</pubDate>
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         <title>1990- World Wide Web</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>¿Cuàndo y còmo se inventò la World Wide Web y para què es?<br><br>La World Wide Web nació a principios de la década de 1990 en el CERN. Esta <em>Organización Europea para la Investigación Nuclear</em> tiene en Ginebra, Suiza, el mayor laboratorio de investigación en física de partículas del mundo.</div><div>Su creador fue Tim Berners-Lee, un informático británico que trabajaba en un proyecto de comunicación interno del propio CERN. Durante el desarrollo se dio cuenta de que el sistema podría extenderse a todo el mundo. La idea era utilizar el <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto"><strong>hipertexto</strong></a>, que ya existía, para vincular documentos en una red de nodos, de forma que el usuario pudiera decidir cómo <em>navegar</em> entre ellos.&nbsp;<br><br>Intertet y la Web son dos cosas diferentes: la primera nacio antes que la segunda.&nbsp;<br>Comenzo en los años de la Guerra Fria, de la paranoia de los soldados americanos para comunicarse entre ellos sin que los sovieticos intervengan. Se fueron inventando diferentes metodos de comunicacion, las universidades aportaban a estas nuevas creaciones, mejoraron esas tecnologias y las adoptaron para poner en orden los ordenadores de sus investigadores, que estaban lejos fisicamente entre sì, lo que fue llamado ARPANET.&nbsp;<br>Muchas otras universidades, algunas grandes empresas y hasta los Estados nacionales se dieron cuenta de utilidad del asunto y organizaron cada uno su propio circuito que ponía en comunicación todos sus ordenadores, la llamada NETWORK. Todos tenian la suya, y cada una tenia su funcionamiento, sus reglas. Pero eran en lenguas distinitas, hasta que dos ingenieros inventaron el TCP/IP que era capaz de hacer dialogar los formatos de todas las redes del mundo, poniendolas en comunicacion. Fue la invension que elimino las barreras entre las varias network existentes, poniendo una unica Network mundial: alguien la nombrò INTERNET.&nbsp;<br>Tim Berners-Lee, un inglés que trabajaba en el CERN de Ginebra, inventa una<br>cosa a la que llama Web, trabajando con un ordenador americano: se<br>llamaba NeXT y lo producía una compañía californiana de la que es interesante<br>anotar el nombre del fundador: Steve Jobs. El inglès invento la Wen realizando tres movimientos: el primero es el SITIO WEB, donde dispondre de elementos que necesite, como recetas medicas, etc. en vez de tener los papeles desordenados dentro de un cajon. El sitio web lo imagina como un arbo que se extiende con sus ramas en el espacio: cada hoja es una página web. Al servirse de esa red, los cajones llegan hasta mi ordenador, y es como tener todas los papeles fisicos simplificados en un sitio web. El segundo movimiento es poner en comunicacion todos los odenadores entre si, es decir, se podria entrar a un sitio y sin cerrarlo podria entrar a otro desde ese mismo, a lo que nombra LINK, son HIPERPALABRAS en azul que al clickear me lleva a otro sitio. Y por ultimo, el tercer movimiento, en vez de monopolizar su invento, lo hace publico para que todos puedan acceder a ella para que puedan viajar libremente mirando y haciendo lo que necesite por la gran telaraña de cajones, obeteniendo asi una&nbsp; WORLD WIDE WEB, una telaraña tan grande como el mundo.&nbsp;<br>La invension de Tim Berners-Lee cambia el mundo. </div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-23 13:52:53 UTC</pubDate>
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         <title>1988 - Cámara fotográfica digital</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>La progresiva digitalización del mundo llega a las cámaras fotográficas. Así como la música no pudo esconderse de la digitalización tampoco escaparon las imágenes. Cámaras fotográficas de formatos mas pequeños se perfeccionaban en acumular una gran cantidad de recuerdos.&nbsp;<br>Nancy Mesar&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-23 16:20:01 UTC</pubDate>
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         <title>1998-Google</title>
         <author>athytonietto</author>
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         <description><![CDATA[<div>Google fue lanzado en 1998 por Serguei Brin y Larry Page, dos estudiantes de la Universidad de Stanford. Su objetivo era crear un motor de búsqueda capaz de ofrecer información relevante a partir de una amplia cantidad de datos disponibles en internet.<br>A medida que Google fue evolucionando, logró posicionarse como el sitio web más visitado a nivel mundial. A finales de 1998, su buscador ya contenía 60 millones de páginas, lo que le permitió competir exitosamente con otros buscadores destacados de la época, como Yahoo!, AOL y MSN, entre otros.<br>En la actualidad, Google se ha convertido en una herramienta de gran poder para acceder a todo tipo de información, seleccionada cuidadosamente por su relevancia. Después de 20 años desde su creación, resulta casi impensable pasar un solo día sin hacer uso de alguno de sus servicios. El buscador de Google registra trillones de búsquedas al año, con más del 50% de ellas realizadas desde dispositivos móviles. Además, aproximadamente el 15% de las búsquedas diarias son completamente nuevas, lo que significa que nunca antes habían sido realizadas.<br>Desde su fundación, Google se ha propuesto la misión de organizar la información del mundo y hacerla accesible de forma universal. Aunque este objetivo podría haber parecido utópico e inalcanzable, con el transcurso del tiempo y mediante la introducción de innovaciones, servicios, productos y proyectos, Google ha logrado acercarse cada vez más a convertir esa visión en una realidad.<br>Baricco nos hace entender a Google como el mas excelente mapa para navegar por las aguas de internet.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-23 18:10:54 UTC</pubDate>
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         <title>2001 - Caida de las puntocom y atentado a las torres gemelas: golpes a la insurreccion digital.</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>El 2001 fue un año de duros golpes a la "insurreccion" digital, los cuales pusieron en riesgo la estabilidad y el escenario de paz, imprescindibles para que la misma continue desarrollandose. Veamos a estos dos sucesos un poco mas en profundidad:<br><br>1)La Crisis de las puntocom fue la caída económica de muchas empresas de internet (sobrevaloradas en las bolsas de valores durante la burbuja de las puntocom), consecuencia de la gran especulación, la falta de confianza en las compras online y la ausencia de un plan de negocios claro. Esto llevo a una perdida de confianza y valor en el área tecnológica, consecuencia de la fuerte recesión en la industria y de la perdida masiva de empleos en el sector.<br><br>2) El atentado a las torres gemelas deja en evidencia como las fronteras nacionales se comenzaban a desdibujar; ya no existía un frente, ya ni siquiera quedaban claras las fronteras conceptuales de la guerra, ni el perímetro de fenómenos que indicábamos con esa palabra (¿Que es el terrorismo?)<br>Este suceso fue también una lección fulminante, traumática e inolvidable: hacía visible una situación que era incluso constitutiva de la insurrección digital: lo necesario de acostumbrarse a jugar cualquier partido en un campo abierto en el que quizá existían reglas, pero no límites.<br>Así también, la guerra contra el Irak de Saddam, con su dañina inutilidad, puede ser tomada hoy como emblema de una determinada reacción, posible y primitiva, a la nueva civilización digital: no entender sus reglas y seguir jugando al juego del pasado (comportamiento que podemos observar de manera recurrente).<br><br>-Mercedes Vera</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-23 18:56:23 UTC</pubDate>
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         <title>2002- LinkedIn</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>LinkedIn es considerado uno de los portales de empleo por excelencia, y en la actualidad es categorizada como una red social profesional. Su fundador Reid Hoffman, en 2002, creó esta red social que pone en comunicación a personas que tienen trabajo con quienes lo buscan. La propuesta inicial era de un portal que daba lugar al reclutamiento, a las suscripciones y a los anuncios online. <br><br>Sus picos durante los años siguientes a su creación fueron debido a la incorporación de: grupos (2004), la versión premium (2005), las recomendaciones de perfiles (2006), las aptitudes profesionales (2012). <br><br>Baricco en <em>The game</em>, recupera que en la creación de esta red social estabamos en un año en donde nuestros datos ya eran digitalizados en un 50%. Además el autor logra recuperar que "es la primera vez que la gente hace una copia digital de sí misma y la coloca en el ultramundo."&nbsp;<br><br>- Milena Quiñones<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-23 18:57:52 UTC</pubDate>
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         <title>2003 - BlackBerry</title>
         <author>melanie27juan</author>
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         <description><![CDATA[<div>Nace el primer Smartphone que llega a las manos de la gente. Aparte de un teléfono, era una especie de PC que llevabas en el bolsillo. Fue el primer teléfono en incluir un teclado QWERTY. Lo destacado era que la postura hombre-teclado-pantalla se despega del ordenador y pasa a sujetarse al hombre para que lo lleve siempre con él. De esta forma se logra permanecer mucho mas tiempo conectado con el ultramundo, es decir 24/7 conectado. Algunos ejemplos que se pueden ver, por un lado, es en Tokio. Las niñas no guardaban el BlackBerry en su bolsillo, lo tenían todo el tiempo en la mano, así como si fueran prótesis. Empezaron a ser una extensión de ellas mismas. Por otro lado, en Nueva York,&nbsp; incorporaban la nueva invención como una herramienta para su vida diaria. El dispositivo dejo de fabricarse en 2016. Dejando a su paso un nuevo camino abierto para nuevos dispositivos con mayor tecnología y a un hombre ya adaptado a no poder vivir sin ellos.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-23 22:47:49 UTC</pubDate>
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         <title>2005 - YouTube</title>
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         <description><![CDATA[<div>YouTube fue creado en 2005 por tres jóvenes que se conocieron mientras trabajaban en PayPal. Según cuentan los fundadores, la idea de YouTube surgió en una cena mientras hablaban sobre cómo podían compartir los vídeos de una fiesta, ya que estos eran demasiado pesados para compartirlos por correo. Así surge la idea de crear un sitio web donde se puedan compartir y ver vídeos de una manera rápida, sencilla y de fácil acceso a todo el mundo.<br><br></div><div>YouTube es una herramienta completamente útil para aprender nuevas cosas; desde cocinar, tocar un instrumento, informarse, entender matemáticas, entre muchas otras cosas más. ¿No conoces sobre un tema? Fácil, sólo entras a la plataforma y listo! seguro alguien ya habló sobre eso. Cada día aparecen millones de horas de video nuevas, y eso seguirá creciendo. Es un lugar de autoexploración. Es un punto de encuentro para millones de personas de todo el mundo con vidas totalmente diferentes que se graban o que comparten vídeos para que otros los vean.&nbsp;<br><br></div><div>Baricco en <em>“The Game” </em>destaca la idea de que, cada minuto se suben cuatrocientas horas de video y estos podemos almacenarlos en el ultramundo para utilizarlos cuando lo necesitemos o por puro deleite.<br><br>Camila Grimaldi<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-24 00:48:28 UTC</pubDate>
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         <title>Vertebra cero: Futbolín</title>
         <author>caterinacarlaprudente</author>
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         <description><![CDATA[<div>El futbolín, también conocido como metegol, consiste en una mesa con una superficie de juego plana y una serie de barras que se utilizan para controlar a los jugadores en miniatura que están colocados en ellas. Los jugadores intentan marcar goles en el arco opuesto mediante el movimiento de las barras para desplazar los pequeños jugadores en el campo de juego.</div><div>Baricco describe en su libro como en el futbolín, al jugarlo, se notan los golpes en la palma de la mano, los ruidos son naturales y proceden de la mecánica de las cosas, todo es muy real, la bola existe de verdad, uno se cansa físicamente, se mueve, suda.<br>El futbolín nos da una sensación de tocar algo que tiene su propia existencia, física y temporal, independiente de la persona que lo toca, el jugador tiene una relación intima y continua con el juego. A medida que el mundo se volvió más rápido y más digital, los juegos en línea y los deportes electrónicos tomaron el relevo del futbolín en términos de su popularidad. Pero, el futbolín sigue siendo aún un símbolo importante que muestra cómo los juegos pueden tener un profundo impacto en la forma en que vivimos y experimentamos la vida: ofrece una forma emocionante y competitiva de conectar con los demás en una mundo dominado por la revolución digital.</div><div><br><br></div><div><br><br></div><div><br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-06-24 14:46:29 UTC</pubDate>
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