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      <title>Fundamentos de POO. by Daniel Macias</title>
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      <description>Línea de tiempo del cronograma de la asignatura ¡ya ejecutado!</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-07-25 16:46:19 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2020-07-28 22:58:03 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Paradigma de programación</title>
         <author>orgenlegnale</author>
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         <description><![CDATA[<div>Cuando utilizamos el paradigma del término, nos referimos a un modelo de programación. <br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-07-25 16:55:21 UTC</pubDate>
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         <title>Revisamos 3 paradigmas de programación</title>
         <author>orgenlegnale</author>
         <link>https://padlet.com/orgenlegnale/i7vssak00lczqi4x/wish/662415263</link>
         <description><![CDATA[<div>Paradigma lineal: desarrolla una base de diagrama el cual sigue un flujo lineal. <br>paradigma estructurado: Este modelo de programación surca en diferencias por la optimización del tiempo, la claridad y calidad gracias a que se repiten las subrutinas y estructuras: secuencial, selectiva e iterativa. <br>Paradigma orientado a objetos: es el paradigma más usado en el mundo. Cada uno de los elementos de la interfaz es un objeto y cada objeto tiene datos y funcionalidad. para este modelo toda entidad que realiza o sirva para realizar una función es un objeto y eso lo incluye también al hombre. <br>Este modelo utiliza objetos, clases, atributos, métodos y herencia como elementos destacados.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-07-25 17:04:23 UTC</pubDate>
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         <title>Coceptos revisados</title>
         <author>orgenlegnale</author>
         <link>https://padlet.com/orgenlegnale/i7vssak00lczqi4x/wish/662438544</link>
         <description><![CDATA[<div>Abstaracción: <mark>es definir un objeto por sus características y que hace y no en cómo lo hace</mark>. <br>Clase:<mark>es la plantilla general donde se definen los atributos y métodos comunes a todos los ojetos.</mark><br>Atributo: <mark>son las caracterísiticas de un objeto.</mark><br>Método: s<mark>en las acciones a realizar de un objeto.</mark><br>Objeto: <mark>es una instancia de una clase, tiene identidad puede ser real o abstracto, tiene carcaterísticas y métodos.</mark><br>Instancia: <mark>es el proceso de crear un objeto a partir de una clase.</mark><br>Diagrama de clase: <mark>o estructura del sistema, es donde definimos la clase Super y las subclases con sus atributos, mpetodos y relaciones con otras clases.</mark><br>Mensaje:<mark> es la comunicación de un objeto a otro para la realización de un método.</mark> <br>Constructor: <mark>sirve para inicializar con valores a un objeto.</mark> <br>Incinerador de basuras: <mark>es un método qie detruye un objeto. </mark><br>Evento:<mark> son todas las acciones que el usuario inicia al dar clik sobre un botón.</mark><br>Clase Abstracta: <mark>es aquella que no permite crear instancias de ella.</mark><br>Interfaz: <mark>son todas las acciones que un objeto debe tener en esta interfaz.</mark><br>Modularidad <mark>es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas.</mark><br>Encapsulamiento:  <mark>ayuda a proteger la integridad de nuestros datos y que estos atributos pueden ser accedidos solo desde los métodos de esa clase.</mark><br>Herencia: <mark>nos permite crear clases a partir de otra clase y heredar sus métodos y atributos.<br></mark>herencia simple:<mark>es cuando una clase hereda solo de una clase base<br></mark>herencia múltiple:<mark> es cuando una clase hereda de dos o más clases bases.</mark><br>Polimorfismo: son comportamientos diferentes asociados a objetos distintos <br>Atributos Estáticos:<mark>pertenecen solo a la clase y no a sus instancias.</mark><br>Métodos estáticos:<mark> pertenecen a la clase en si y no a sus instancias.</mark><br>Clases estáticas: <mark>hijo inherente a la clase padre.</mark></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-07-25 18:36:36 UTC</pubDate>
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         <title>Diagrama de clase, Diagrama de objeto y Diagrama de casos de uso</title>
         <author>orgenlegnale</author>
         <link>https://padlet.com/orgenlegnale/i7vssak00lczqi4x/wish/662455456</link>
         <description><![CDATA[<blockquote>Diagrama de clase o estructura del sistema, es donde definimos la clase Super y las subclases con sus atributos, métodos y relaciones con otras clases. Diagrama de objeto o estructura de objeto en tiempo de ejecución. <br>Diagrama de Casos de uso Describa qué hace el sistema, pero desde el punto de vista de un observador externo que le llamaremos (actor).</blockquote>]]></description>
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         <pubDate>2020-07-25 19:43:24 UTC</pubDate>
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         <title>Visual Basic .Net</title>
         <author>orgenlegnale</author>
         <link>https://padlet.com/orgenlegnale/i7vssak00lczqi4x/wish/662457243</link>
         <description><![CDATA[<div>Es un lenjuage de programación orientado a objetos, surca entre los demás por su dinámica al crear objetos. <br><br>Contiene una espesa vitrina de herramientas precisas para la edición de nuestros objetos, tiene una interfaz amigable con el usuario, esencial para programadores junior.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-07-25 19:49:49 UTC</pubDate>
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