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      <title>Historia y evolución de la graficación por computadora by PALMA Y MEZA BUELNA ROSA ELENA</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-02-04 04:21:07 UTC</pubDate>
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         <title>1950</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>El desarrollo de las gráficas por computadora comenzó a los inicios los años 50 cuando proyectos como SAGE y Whirlwind desarrollaron el <strong>tubo de rayos catódico el cual se utilizaba para mostrar gráficas, </strong>se utilizaba una pluma de luz como dispositivo de entrada para escribir en un pizarrón. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 04:42:04 UTC</pubDate>
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         <title>1958</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>William Higinbotham desarrolló el primer videojuego con gráficas interactivas, <strong>Tennis for two </strong>, para entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 04:44:53 UTC</pubDate>
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         <title>1958</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>El laboratorio Lincoln del MIT desarrolló la computadora TX2, además de un software para dibujar figuras básicas en la pantalla utilizando una pluma de luz y guardándolas para poder utilizarlas después. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 04:50:32 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>1963</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>E.E. Zajac de Bell Telephone Laboratory creó una animación y gráficas para mostrar el movimiento de los satélites y el cambio de altitudes alrededor de la órbita de la tierra. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 04:53:23 UTC</pubDate>
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         <title>1964</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>IBM desarrolló la primer computadora gráfica de para uso comercial, la IBM 2250, la cual era un sistema de visualización de gráficos vectoriales para System/360; el modelo IV adjunto al IBM 1130.</p><p>Incluía un monitor de 21 pulgadas con resolución de 1024x1024, un procesador de lista de visualización dedicado, un lápiz óptico y un teclado.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 05:03:57 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Historia de las gráficas por computadora - 1950 al 2010</title>
         <author>a21490084</author>
         <link>https://padlet.com/a21490084/historia_graficacion/wish/2872319187</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.thecrazyprogrammer.com/2021/07/history-of-computer-graphics.html">https://www.thecrazyprogrammer.com/2021/07/history-of-computer-graphics.html</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 05:06:33 UTC</pubDate>
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         <title>TX-2 </title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/TX-2">https://en.wikipedia.org/wiki/TX-2</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 05:07:07 UTC</pubDate>
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         <title>IBM 2250</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_2250">https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_2250</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 05:07:44 UTC</pubDate>
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         <title>IBM 2250 Pantalla Gráfica</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://ibm1130.org/hw/2250/">http://ibm1130.org/hw/2250/</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 05:08:12 UTC</pubDate>
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         <title>1966-1969</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>Ralph Baer comenzó a investigar cómo jugar videojuegos en una televisión. Entre los años 1967 y 1969 él y sus colegas Bill Harrison y Bill Rusch crearon distintas unidades de prueba. El resultado fue "Brown Box", un prototipo para el primer sistema de videojuego multijugador y multiprograma. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 05:17:35 UTC</pubDate>
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         <title>El padre de los videojuegos: prototipos y juegos electrónicos de Ralph Baer </title>
         <author>a21490084</author>
         <link>https://padlet.com/a21490084/historia_graficacion/wish/2872321294</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.si.edu/spotlight/the-father-of-the-video-game-the-ralph-baer-prototypes-and-electronic-games">https://www.si.edu/spotlight/the-father-of-the-video-game-the-ralph-baer-prototypes-and-electronic-games</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 05:18:36 UTC</pubDate>
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         <title>1966 - 1968</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>Ivan Sutherland y sus colegas comenzaron los primeros experimentos con pantallas montadas en la cabeza en el laboratorio Lincoln del MIT, a partir 1966.</p><p>En 1968 se creó The Sword of Damocles, uno de los primeros sistemas de seguimiento y visualización montados en la cabeza de realidad virtual (VR). Es ampliamente considerado como el primer sistema HMD de realidad aumentada.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 05:39:07 UTC</pubDate>
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         <title>The Sword of Damocles (Realidad virtual)</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sword_of_Damocles_(virtual_reality)">https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sword_of_Damocles_(virtual_reality)</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 05:39:50 UTC</pubDate>
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         <title>1972</title>
         <author>a21490084</author>
         <link>https://padlet.com/a21490084/historia_graficacion/wish/2872329119</link>
         <description><![CDATA[<p>Edwin Catmull creó una animación de 1 minuto de su mano izquierda. </p><p>Creó un modelo de su mano, se digitalizó y animó en una animación 3D con un programa que Catmull escribió. </p><p>Esta corta secuencia fue tomada por un productor de Hollywood e incorporada en la pelicula <em>Futureworld </em>en 1976, la cual fue la primer película en usar gráficos en 3D por computadora. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 05:56:01 UTC</pubDate>
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         <title>A computer animated hand</title>
         <author>a21490084</author>
         <link>https://padlet.com/a21490084/historia_graficacion/wish/2872329251</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.youtube.com/watch?t=58&amp;v=wdedV81UQ5k&amp;feature=youtu.be">https://www.youtube.com/watch?t=58&amp;v=wdedV81UQ5k&amp;feature=youtu.be</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 05:56:43 UTC</pubDate>
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         <title>A computer animated hand</title>
         <author>a21490084</author>
         <link>https://padlet.com/a21490084/historia_graficacion/wish/2872329303</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/A_Computer_Animated_Hand">https://en.wikipedia.org/wiki/A_Computer_Animated_Hand</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://en.wikipedia.org/wiki/A_Computer_Animated_Hand" />
         <pubDate>2024-02-04 05:57:03 UTC</pubDate>
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         <title>Edwin Catmull</title>
         <author>a21490084</author>
         <link>https://padlet.com/a21490084/historia_graficacion/wish/2872329358</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Edwin_Catmull">https://en.wikipedia.org/wiki/Edwin_Catmull</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://en.wikipedia.org/wiki/Edwin_Catmull" />
         <pubDate>2024-02-04 05:57:21 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>1974</title>
         <author>a21490084</author>
         <link>https://padlet.com/a21490084/historia_graficacion/wish/2872332916</link>
         <description><![CDATA[<p>Edwin Catmull creó el Z buffer, o buffer de profundidad que se utiliza para representar la información de profundidad de objetos en un espacio 3D desde una persperctiva particular. Z buffering se describió por primera vez por Wolfgang Straßer en la tésis de su doctorado en algoritmos rápidos para renderizar objetos ocluidos.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 06:11:23 UTC</pubDate>
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         <title>Z Buffering</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering">https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 06:12:26 UTC</pubDate>
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         <title>1977</title>
         <author>a21490084</author>
         <link>https://padlet.com/a21490084/historia_graficacion/wish/2872335487</link>
         <description><![CDATA[<p>Frank Crow introduce la primer técnica de anti-aliasing.</p><p>En los gráficos por computadora, el anti-aliasing mejora la apariencia de los bordes de los polígonos "irregulares" o "dentados", de modo que se suavizan en la pantalla. Sin embargo, genera un costo de rendimiento para la tarjeta gráfica y utiliza más memoria de video. El nivel de suavizado determina qué tan suaves son los bordes del polígono (y cuánta memoria de video consume).</p>]]></description>
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         <title>Spatial anti-aliasing</title>
         <author>a21490084</author>
         <link>https://padlet.com/a21490084/historia_graficacion/wish/2872337170</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Spatial_anti-aliasing">https://en.wikipedia.org/wiki/Spatial_anti-aliasing</a></p>]]></description>
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         <title>Línea del tiempo de gráficas por computadora</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/back-matter/cg-historical-timeline/">https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/back-matter/cg-historical-timeline/</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 06:34:51 UTC</pubDate>
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         <title>1982</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>John Warnock y Charles Geschke desarrollaron un lenguaje de programación llamado PostScript especialmente diseñado para describir la posición, forma y tamaño precisos de los objetos en una página generada por computadora. </p><p>Describía objetos como letras y gráficos en términos matemáticos; cualquier dispositivo capaz de interpretar el idioma podría generar una representación de la página en cualquier resolución que admita el dispositivo.</p><p>Gracias a esto, fundaron Adobe Systems Incorporated.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 06:41:25 UTC</pubDate>
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         <title>Adobe Systems Inc.</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.britannica.com/topic/Adobe-Systems-Incorporated">https://www.britannica.com/topic/Adobe-Systems-Incorporated</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 06:43:10 UTC</pubDate>
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         <title>1982</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>En 1982, la Universidad de Osaka de Japón desarrolló una supercomputadora que utilizaba 257 microprocesadores Zilog Z8001 para mostrar gráficos 3D realistas. La década de 1980 fue llamada la época dorada de los videojuegos. Muchas empresas como Atari, Nintendo y Sega presentaron al público gráficos por ordenador con una interfaz completamente nueva.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 06:52:05 UTC</pubDate>
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         <title>1995</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>En 1995, Pixar lanzó su primera película animada comercial: Toy Story, que fue un gran éxito, tanto comercialmente como también en el campo de los gráficos por ordenador. En la misma década, muchos juegos en 3D, como los de carreras, los de First Person Shooters, los de lucha como Virtual Fighter, Tekken y uno de los más famosos, SuperMario, comenzaron a atraer al público con su interfaz y experiencia de juego.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 07:11:12 UTC</pubDate>
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         <title>Década de los 2000s</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>CGI se utilizó ampliamente para anuncios de televisión a finales de los años 1990 y 2000, y atrajo a una gran parte de la audiencia. La gran popularidad de los gráficos por computadora hizo que los gráficos 3D fueran una característica estándar que se utilizaría en la mayoría de los campos. Se realizaron muchas mejoras y los gráficos por computadora utilizados en películas y videojuegos se hicieron más realistas para atraer a la audiencia a gran escala.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 07:18:16 UTC</pubDate>
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         <title>Década de los 2000s </title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>Muchas películas de dibujos animados como La Era del Hielo, Madagascar, Buscando a Nemo se convirtieron en una de las favoritas del público y dominaron la taquilla. Se produjeron muchos largometrajes generados por computadora, como Final Fantasy: The Spirits Within, Polar Express y Star Wars, que llamaron mucho la atención en ese momento.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 07:20:35 UTC</pubDate>
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         <title>2010-Actualidad</title>
         <author>a21490084</author>
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         <description><![CDATA[<p>En la década de 2010, CGI amplió su uso y proporcionó gráficos en tiempo real en modos de resolución ultra alta en 4K. La mayoría de las películas animadas ahora son CGI e incluyen imágenes animadas y dibujos animados en 3D. EDesde entonces, el mundo de los gráficos por computadora ha seguido desarrollándose y recibió muchos elogios de la audiencia por enriquecer su experiencia y brindar una excelente plataforma para interactuar con gráficos por computadora de alta resolución.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-04 07:31:28 UTC</pubDate>
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