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      <title>Lucas Daniel Santillán by Lucas Daniel Santillán</title>
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      <description>ET N°2</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-09-02 21:04:09 UTC</pubDate>
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         <title>GAMIFICACIÓN</title>
         <author>lucasdanielsantillan</author>
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         <description><![CDATA[<div>Uno de los rasgos que mejor caracterizan el mundo de los juegos digitales y los videojuegos es la interactividad con el usuario. La importancia de la interactividad cognitiva (con otros usuarios, juegos en grupo con usuarios conectados a la red) y la interactividad instrumental (con el propio juego y con los dispositivos físicos que usamos para los juegos –mandos, pantallas, cámaras…–) en todos los juegos digitales. La principal característica de todas estas herramientas (juegos digitales, videojuegos y juegos serios) es que se diseñan a partir de unas reglas y con la finalidad de entretener, aunque en el caso específico de los juegos serios se añade la finalidad de enseñar. Y ambas finalidades, enseñar y divertir, se unen también en la estrategia de la gamificación, que nos recuerda a la búsqueda del tesoro o a las Webquest. <strong><br></strong><strong><em>(Paz Prendes Espinosa, Víctor González Calatayud y Cristina Bernal Ruiz, 2019)</em></strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-02 22:21:32 UTC</pubDate>
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         <title>ENTORNOS MEDIADOS POR TECNOLOGÍAS</title>
         <author>lucasdanielsantillan</author>
         <link>https://padlet.com/lucasdanielsantillan/gykihonu6wyple7o/wish/2281208895</link>
         <description><![CDATA[<div>El entorno laboral de aprendizaje se ha vuelto complejo, diverso, global, con un gran cambio de las relaciones humanas bajo la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación, lo que no solo se traduce en que la herramienta pueda continuar de la misma manera, sino que esto sigue. a través de ella es una cultura diferente, incluyendo el intercambio de riqueza, de comunicación, de habilidades, de generación, de búsqueda de información y por ende otras formas de aprender y relacionarse con los demás. <strong><br></strong><strong><em>(Silvina Casablancas, 2008)</em></strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-02 22:34:09 UTC</pubDate>
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         <title>PLATAFORMAS PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE</title>
         <author>lucasdanielsantillan</author>
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         <description><![CDATA[<div>Cualquier herramienta tecnológica puede tener una aplicación en la educación, pero es cierto que algunas herramientas están creadas específicamente para ser útiles en esta. Existen varias plataformas diseñadas para la enseñanza y el aprendizaje, y muchos libros sobre ellas se centran en su uso en sistemas de aprendizaje virtual. <br><strong><em>(Tess Miller, Kendra MacLaren y Han Xu, 2020)</em></strong></div>]]></description>
         <enclosure url="https://youtu.be/mcrscRXHVxI" />
         <pubDate>2022-09-02 22:34:16 UTC</pubDate>
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         <title>LA REALIDAD EXTENDIDA</title>
         <author>lucasdanielsantillan</author>
         <link>https://padlet.com/lucasdanielsantillan/gykihonu6wyple7o/wish/2281208956</link>
         <description><![CDATA[<div>Las aplicaciones de Realidad Aumentada (RA) y de Realidad Virtual (RV) pueden ser aglutinadas bajo el concepto de Realidad Extendida (RE)<strong> </strong><strong><em>(Dan Simpson, 2018)</em></strong><strong>, </strong>o también como Realidad Mixta<strong> </strong><strong><em>(Henry Cárdenas Ruiz, Fredy Mesa Jiménez y Marco Suárez Barón, 2018)</em></strong><strong>. </strong>Todas estas tecnologías combinan la realidad física de nuestro entorno real con la realidad construida por tecnologías, aunque con diferentes niveles de integración y de conexión de una y otra.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-02 22:34:20 UTC</pubDate>
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         <title>LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EDUCACIÓN</title>
         <author>lucasdanielsantillan</author>
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         <description><![CDATA[<div>La IA (Inteligencia Artificial) empieza a formar parte del entorno educativo, introduciendo nuevas herramientas y contribuyendo a la planificación de sus recursos. "Se van a revolucionar los métodos de enseñanza, las formas de aprender, de acceder al conocimiento, de capacitar a los docentes"<strong> <br></strong><strong><em>(Audrey Azoulay, 2018)</em></strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-02 22:34:24 UTC</pubDate>
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         <title>EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL</title>
         <author>lucasdanielsantillan</author>
         <link>https://padlet.com/lucasdanielsantillan/gykihonu6wyple7o/wish/2281209008</link>
         <description><![CDATA[<div>Es una forma de resolver problemas, crear patrones y comprender el comportamiento humano, basado en ideas de la informática. Su inclusión en el plan de estudios es un proceso para preparar a los estudiantes para trabajar en un mercado laboral cada vez más tecnológico, mejorando sus habilidades para resolver problemas complejos y brindando soluciones a nuevos problemas en la sociedad.<strong> <br></strong><strong><em>(Jeanette Wing, 2006)</em></strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-02 22:34:29 UTC</pubDate>
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