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      <title>Resumen ASSEMBLY by CARLOS EDUARDO ORTEGA FRIAS</title>
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      <description>Resumen de ASSEMBLY y practicas con Raspberry Pi</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2021-10-27 21:12:53 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2024-05-18 06:08:56 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Raspberry Pi</title>
         <author>carlosortega17</author>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;El minicomputador Raspberry Pi es una placa del tamaño de una tarjeta de crédito y un precio de sólo $38. El objetivo principal de sus creadores, la Fundación Raspberry Pi, era promover la enseñanza de conceptos básicos de informática en los colegios e institutos. Sin embargo, ha terminado convirtiéndose también en un pequeño computador de bajo coste que se destina a muy diversos usos: servidor multimedia conectado al televisor, estación base para domótica en el hogar, estaciones meteorológicas, servidor de discos en red para copias de seguridad, o como un simple ordenador que puede ejecutar aplicaciones de internet, juegos, ofimática, etc.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-10-27 21:28:41 UTC</pubDate>
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         <title>Características generales de ARM</title>
         <author>carlosortega17</author>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;ARM es una arquitectura RISC (Reduced Instruction Set Computer=Ordenador con Conjunto Reducido de Instrucciones) de 32 bits, salvo la versión del core ARMv8- A que es mixta 32/64 bits (bus de 32 bits con registros de 64 bits). Se trata de una arquitectura licenciable, quiere decir que la empresa desarrolladora ARM Holdings diseña la arquitectura, pero son otras compañías las que fabrican y venden los chips, llevándose ARM Holdings un pequeño porcentaje por la licencia. El chip en concreto que lleva la Raspberry Pi es el BCM2835, se trata de un SoC (System on a Chip=Sistema en un sólo chip) que contiene además de la CPU otros elementos como un núcleo GPU (hardware acelerado OpenGL ES/OpenVG/Open EGL/OpenMAX y decodificación H.264 por hardware) y un núcleo DSP (Digital signal processing=Procesamiento digital de señales) que es un procesador más pequeño y simple que el principal, pero especializado en el procesado y representación de señales analógicas. La CPU en cuestión es la ARM1176JZF-S, un chip de la familia ARM11 que usa la arquitectura ARMv6k.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-10-27 21:32:08 UTC</pubDate>
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         <title>Familias de ARM</title>
         <author>carlosortega17</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-10-27 21:36:50 UTC</pubDate>
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         <title>Registros</title>
         <author>carlosortega17</author>
         <link>https://padlet.com/carlosortega17/gvmxs08kk88u5lgd/wish/1852702022</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp;La arquitectura ARMv6 presenta un conjunto de 17 registros (16 principales más uno de estado) de 32 bits cada uno.<br><br>&nbsp;Registros Generales. Su función es el almacenamiento temporal de datos. Son los 13 registros que van R0 hasta R12. Registros Especiales. Son los últimos 3 registros principales: R13, R14 y R15. Como son de propósito especial, tienen nombres alternativos. SP/R13. Stack Pointer ó Puntero de Pila. Sirve como puntero para almacenar variables locales y registros en llamadas a funciones. LR/R14. Link Register ó Registro de Enlace. Almacena la dirección de retorno cuando una instrucción BL ó BLX ejecuta una llamada a una rutina.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-10-29 00:52:56 UTC</pubDate>
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         <title>El Lenguaje Ensamblador</title>
         <author>carlosortega17</author>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;El ensamblador es un lenguaje de bajo nivel que permite un control directo de la CPU y todos los elementos asociados. Cada línea de un programa ensamblador consta de una instrucción del procesador y la posición que ocupan los datos de esa instrucción. Desarrollar programas en lenguaje ensamblador es un proceso laborioso. El procedimiento es similar al de cualquier lenguaje compilado. Un conjunto de instrucciones y/o datos forman un módulo fuente. Este módulo es la entrada del compilador, que chequea la sintaxis y lo traduce a código máquina formando un módulo objeto. Finalmente, un enlazador (montador ó linker) traduce todas las referencias relativas a direcciones absolutas y termina generando el ejecutable. El ensamblador presenta una serie de ventajas e inconvenientes con respecto a otros lenguajes de más alto nivel. Al ser un lenguaje de bajo nivel, presenta como principal característica la flexibilidad y la posibilidad de acceso directo a nivel de registro. En contrapartida, programar en ensamblador es laborioso puesto que los programas contienen un número elevado de líneas y la corrección y depuración de éstos se hace difícil. Generalmente, y dado que crear programas un poco extensos es laborioso, el ensamblador se utiliza como apoyo a otros lenguajes de alto nivel para 3 tipos de situaciones:&nbsp;<br>- Operaciones que se repitan un número elevado de veces.&nbsp;<br>- Cuando se requiera una gran velocidad de proceso.&nbsp;<br>- Para utilización y aprovechamiento de dispositivos y recursos del sistema.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-11-06 03:18:14 UTC</pubDate>
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         <title>El Entorno</title>
         <author>carlosortega17</author>
         <link>https://padlet.com/carlosortega17/gvmxs08kk88u5lgd/wish/1871142251</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp;Los pasos habituales para hacer un programa (en cualquier lenguaje) son los siguientes: lo primero es escribir el programa en el lenguaje fuente mediante un editor de programas. El resultado es un fichero en un lenguaje que puede entender el usuario, pero no la máquina. Para traducirlo a lenguaje máquina hay que utilizar un programa traductor. Éste genera un fichero con la traducción de dicho programa, pero todavía no es un programa ejecutable. Un fichero ejecutable contiene el programa traducido más una serie de códigos que debe tener todo programa que vaya a ser ejecutado en una máquina determinada. Entre estos códigos comunes se encuentran las librerías del lenguaje. El encargado de unir el código del programa con el código de estas librerías es un programa llamado montador (linker) que genera el programa ejecutable&nbsp; Durante el proceso de creación de un programa se suelen producir errores. Hay dos tipos de errores: los sintácticos o detectables en tiempo de traducción y los errores semánticos o detectables en tiempo de ejecución. Los errores sintácticos son, por ejemplo, escribir mal una instrucción o hacer una operación entre dos tipos de datos incompatibles. Estos errores son detectados por el traductor y se deben solucionar para poder generar un ejecutable. Una vez que se tiene un programa sintácticamente correcto lo podemos ejecutar, pero esto no implica que el programa sea correcto. Todas las instrucciones pueden ser correctas, pero se puede haber olvidado poner la condición de salida de un bucle (y que no termine nunca) o que sencillamente el programa no haga lo que queremos. Estos errores sólo se pueden detectar en tiempo de ejecución. Para poder eliminarlos se utiliza un depurador de programas (debugger). El depurador nos permite ejecutar el programa instrucción a instrucción y ver todos los valores que se van a calcular, de manera que podemos encontrar los errores.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-11-06 03:19:04 UTC</pubDate>
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         <title>Ubicación de datos en memoria</title>
         <author>carlosortega17</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-11-06 03:21:39 UTC</pubDate>
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