<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>sketch Design Thinking - Term 1 - Essay Submission by Ho Nguyen Yen Nhi (FGW DN)</title>
      <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs</link>
      <description></description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2025-07-25 10:29:52 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2025-08-16 23:20:15 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
      <image>
         <url></url>
      </image>
      <item>
         <title></title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3528682131</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Mục tiêu của bài tập (Assessment Task)</strong>:</p><ul><li><p><strong>Tên</strong>: CONSTELLATIONS</p></li><li><p><strong>Tỷ lệ đánh giá</strong>: 25% tổng điểm</p></li><li><p><strong>Hạn nộp</strong>: Tháng 8 năm 2025</p></li><li><p><strong>Yêu cầu</strong>: Viết một bài nghiên cứu thiết kế (2000–2500 từ), kết hợp giữa <strong>viết và thiết kế thực hành</strong>, trình bày bằng định dạng phù hợp với nội dung (tài liệu, ấn phẩm, trang web, trải nghiệm...).</p></li></ul><p><strong>Chủ đề và Phương pháp tiếp cận</strong>:</p><p>Sinh viên chọn <strong>1 trong 5 “platform” (nền tảng/thực hành thiết kế)</strong> sau để phát triển nghiên cứu và thực hành cá nhân:</p><ol><li><p><strong>Design as Image</strong></p></li><li><p><strong>Design as Performance</strong></p></li><li><p><strong>Design as Speculation (tk giả định)</strong></p></li><li><p><strong>Design as Participation</strong></p></li><li><p><strong>Design as Environment</strong></p></li></ol><p><strong>Cấu trúc bài viết gồm 3 phần chính</strong>:</p><p>1. <strong>Zoom Out</strong> (1000 từ)</p><p>Phân tích bối cảnh rộng hơn của lĩnh vực thiết kế đã chọn:</p><ul><li><p>Ai là những nhà nghiên cứu, lý thuyết gia tiêu biểu?</p></li><li><p>Lịch sử hình thành và phát triển của thực hành này?</p></li><li><p>Ưu điểm, nhược điểm của lĩnh vực?</p></li><li><p>Dựa trên các bài viết Critical Summaries trước đó.</p></li></ul><p>2. <strong>Zoom On</strong> (750 từ)</p><p>Phân tích sâu <strong>3 nhà thiết kế/nghiên cứu</strong> tiêu biểu trong lĩnh vực:</p><ul><li><p>Mỗi người: 250 từ mô tả + ít nhất 3 hình ảnh minh họa.</p></li></ul><p>3. <strong>Zoom In</strong> (500 từ)</p><p>Xác định <strong>câu hỏi nghiên cứu cá nhân</strong> và hướng đi riêng:</p><ul><li><p>Lý do chọn hướng nghiên cứu đó?</p></li><li><p>Phương pháp nào sẽ áp dụng?</p></li><li><p>Mối liên hệ với thực hành cá nhân?</p></li></ul><p><strong>Yêu cầu trình bày</strong>:</p><ul><li><p>Hình ảnh và định dạng thiết kế phù hợp, sáng tạo.</p></li><li><p>Bài viết cần phản ánh <strong>sự liên kết giữa nội dung – hình ảnh – phân tích – phản tư</strong>.</p></li><li><p>Có thể trình bày như một ấn phẩm, site, hoặc trải nghiệm thiết kế.</p></li><li><p>Trích dẫn tài liệu theo chuẩn <strong>Harvard Style</strong>.</p></li><li><p>Đính kèm <strong>Padlet</strong> làm sổ tay phác thảo kỹ thuật số.</p></li></ul><p><strong>Mục tiêu học tập</strong>:</p><ol><li><p>Phân tích và phản tư qua việc viết kết hợp với thực hành.</p></li><li><p>Xây dựng tiếng nói phản biện riêng trong thiết kế.</p></li><li><p>Phát triển kỹ năng đặt câu hỏi và thể hiện quan điểm thiết kế cá nhân.</p></li><li><p>Chuẩn bị cho triển lãm cuối năm và nghiên cứu năm cuối.</p></li></ol><p><strong>Lộ trình đánh giá</strong>:</p><ul><li><p><strong>Đánh giá giữa kỳ (Formative)</strong>: Trình bày miệng 5 phút + Q&amp;A</p></li><li><p><strong>Đánh giá cuối kỳ (Summative)</strong>: Nộp bài qua Moodle (bao gồm link Padlet)</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/4159680966/c92ceeb0ea60632252f55b8a30b12505/degas_dance_class.jpg" />
         <pubDate>2025-07-25 10:44:30 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3528682131</guid>
      </item>
      <item>
         <title>essay final</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3528684884</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://docs.google.com/document/d/1romsISc_O16otklx9TbXKDKq-yZxNBKM0oX-bkGzavI/edit?tab=t.0" />
         <pubDate>2025-07-25 10:48:00 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3528684884</guid>
      </item>
      <item>
         <title>brief</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3528687997</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/4159680966/039c8995c514a06391d441c652c477de/Constellations_DT_202324.pdf" />
         <pubDate>2025-07-25 10:49:39 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3528687997</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Speculative Design (Thiết kế giả định)</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534810575</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Speculative Design</strong> – thiết kế để tưởng tượng các kịch bản công nghệ tương lai.</p><p><br></p></li><li><p>Gắn với khoa học công nghệ, dự báo các kịch bản tương lai.</p></li></ul><p><br></p><ul><li><p>Thường sử dụng các công cụ khoa học như công nghệ sinh học, công nghệ nano…</p></li></ul><p><br></p><ul><li><p>Cần narrative (câu chuyện) bổ trợ từ bên ngoài (film, ảnh, viễn cảnh).</p></li></ul><p><br></p><ul><li><p>Sử dụng Juvenalian satire (trào phúng mạnh, phê phán sắc bén).</p></li></ul><p><br></p><ul><li><p>Có rationality (tính hợp lí) thấp, do sử dụng hình thức và ý tưởng xa lạ với hiện tại.</p></li></ul><p><br></p><p>Ví dụ: “Smell+” của James Auger, “Life Support” của Revital Cohen.</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-08-04 05:30:39 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534810575</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Ba yếu tố then chốt để phân loại</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534811741</link>
         <description><![CDATA[<p>Satire (trào phúng):</p><ul><li><p>Horatian (nhẹ nhàng, hài hước) → Associative.</p></li></ul><ul><li><p>Juvenalian (sâu cay, phản kháng) → Speculative &amp; Critical.</p></li></ul><p><br></p><p>Narrative (câu chuyện):</p><ul><li><p>Associative: narrative ẩn trong hình thức vật thể.</p></li><li><p>Speculative &amp; Critical: cần hỗ trợ từ hình ảnh, phim, tên gọi gợi mở.</p></li></ul><p><br></p><p>Rationality (tính hợp lý):</p><ul><li><p>Associative: vật thể quen thuộc, dễ hiểu.</p></li><li><p>Speculative &amp; Critical: vật thể phi lý, xa lạ, cần “đọc hiểu”.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-08-04 05:32:28 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534811741</guid>
      </item>
      <item>
         <title>https://cmudesignfiction.wordpress.com/wp-content/uploads/2014/02/s32.pdf</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534816028</link>
         <description><![CDATA[<p>3</p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://cmudesignfiction.wordpress.com/wp-content/uploads/2014/02/s32.pdf">https://cmudesignfiction.wordpress.com/wp-content/uploads/2014/02/s32.pdf</a></p><p><br></p><p>bài viết <strong>"Between Wit and Reason" của Matt Malpass</strong> <strong>liên quan trực tiếp đến nền tảng “Design as Speculation”</strong>, và có liên hệ mở rộng với một số nền tảng khác như <em>Performance</em> và <em>Participation</em> (dù không phải trọng tâm). Dưới đây là phân tích cụ thể:</p><p><strong>1. Liên quan trực tiếp:</strong></p><p><strong>Design as Speculation</strong></p><ul><li><p>Đây là <strong>trục chính của bài viết</strong>. Malpass dành nhiều phần để phân tích <strong>speculative design</strong> – tức là thiết kế như một công cụ để tưởng tượng và phản biện các kịch bản tương lai.</p></li><li><p>Các ví dụ như <strong>Auger &amp; Loizeau</strong>, <strong>Dunne &amp; Raby</strong> (Foragers, Is This Your Future?), hay <strong>Revital Cohen</strong>... đều là điển hình của “Design as Speculation”.</p></li><li><p>Thiết kế trong trường hợp này <strong>không nhằm giải quyết vấn đề hiện tại</strong>, mà để <strong>đặt ra câu hỏi, gợi mở khả năng, thách thức đạo đức và xã hội</strong> về công nghệ, sinh học, tiêu dùng...</p></li></ul><p>→ Đây là <strong>một minh chứng rõ ràng cho nền tảng Design as Speculation</strong>: thiết kế như một công cụ để "tương lai hóa" tư duy phê bình.</p><p><strong>2. Có liên hệ gián tiếp / phụ trợ:</strong></p><p><strong>Design as Performance</strong></p><ul><li><p>Một số hình thức critical/speculative design được trình bày như các <strong>màn trình diễn giả tưởng (performative scenarios)</strong>, sử dụng <strong>phim, nhiếp ảnh, trình bày giả lập (pseudo-documentary)</strong>.</p></li><li><p>Dự án “Is This Your Future?” hay “Smell Blind Date” đều <strong>không chỉ là sản phẩm</strong>, mà còn là phần của một <strong>hành vi kể chuyện – trình diễn ý tưởng tương lai</strong>.</p></li></ul><p>→ Dù không được gọi là “performance art”, các tác phẩm này <strong>hoạt động như các màn trình diễn của ý tưởng</strong> → gần với <em>Design as Performance</em>.</p><p> <strong>Design as Participation</strong></p><ul><li><p>Bài viết có nhắc đến các lĩnh vực thiết kế gần gũi với cộng đồng như <strong>co-design, participatory design</strong>, và chỉ ra rằng <strong>Speculative Design</strong> có thể góp phần vào việc tạo đối thoại với công chúng.</p></li><li><p>Tuy nhiên, <strong>participation</strong> không phải là trung tâm, mà là khả năng <strong>tạo ra "publics" – công chúng tưởng tượng</strong> xung quanh đối tượng thiết kế để bàn luận → liên hệ gián tiếp.</p></li></ul><p><strong>3. Không liên quan rõ rệt đến:</strong></p><p><strong>Design as Image</strong></p><ul><li><p>Bài viết không bàn về hình ảnh như phương tiện truyền tải chính của thiết kế. Hình ảnh (photography, illustration) trong các ví dụ chỉ đóng vai trò hỗ trợ cho narrative, không phải là trọng tâm nghiên cứu.</p></li></ul><p><strong>Design as Environment</strong></p><ul><li><p>Không tập trung vào môi trường, không gian sống hoặc các mối quan hệ vật chất giữa người – vật thể – không gian theo nghĩa kiến trúc hay sinh thái học.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://cmudesignfiction.wordpress.com/wp-content/uploads/2014/02/s32.pdf" />
         <pubDate>2025-08-04 05:39:33 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534816028</guid>
      </item>
      <item>
         <title>1. Design as Image (Thiết kế như Hình ảnh)</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534823541</link>
         <description><![CDATA[<p> Ý nghĩa:</p><ul><li><p>Thiết kế được tiếp cận như một hình ảnh/thị giác – tập trung vào biểu đạt bằng hình thức thị giác hơn là chức năng.</p></li></ul><ul><li><p>Truyền tải ý tưởng, cảm xúc, hoặc quan điểm thông qua hình ảnh, đồ họa, bố cục, biểu tượng...</p></li><li><p>Gần với tư duy của nghệ thuật thị giác, nhưng vẫn mang tính thiết kế.</p></li></ul><p><br></p><p> Ví dụ:</p><ul><li><p>Áp phích chính trị, tác phẩm đồ họa phê bình.</p></li></ul><ul><li><p>Hệ thống nhận diện thương hiệu mang ý nghĩa biểu tượng.</p></li></ul><ul><li><p>Sách ảnh, bản vẽ kiến trúc như công cụ tư duy hình ảnh.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-08-04 05:52:56 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534823541</guid>
      </item>
      <item>
         <title>2. Design as Performance (Thiết kế như Trình diễn)</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534823954</link>
         <description><![CDATA[<p>Ý nghĩa:</p><ul><li><p>Thiết kế được nhìn nhận như một hành động hoặc quá trình diễn ra, không chỉ là sản phẩm cuối cùng.</p></li><li><p>Nhấn mạnh vai trò của thời gian, chuyển động, cơ thể, tương tác và ngữ cảnh.</p></li><li><p>Người thiết kế có thể “trình diễn” ý tưởng, hoặc thiết kế tạo ra trải nghiệm mang tính trình diễn.</p></li></ul><p><br></p><p>Ví dụ:</p><ul><li><p>Một bộ trang phục tương tác được mặc và biểu diễn trong không gian công cộng.</p></li><li><p>Trình diễn quy trình sản xuất như một cách kể chuyện.</p></li><li><p>Các tác phẩm thiết kế trải nghiệm hoặc nhập vai (immersive, role-playing).</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-08-04 05:53:48 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534823954</guid>
      </item>
      <item>
         <title>3. Design as Speculation (Thiết kế như Giả định / Tưởng tượng)</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534824481</link>
         <description><![CDATA[<p>Ý nghĩa:</p><ul><li><p>Thiết kế như một công cụ để đặt câu hỏi thay vì trả lời, để gợi mở tương lai thay vì giải quyết vấn đề hiện tại.</p></li><li><p>Tập trung vào “what if” – chuyện gì sẽ xảy ra nếu..., tưởng tượng những kịch bản thay thế cho thực tại.</p></li><li><p>Phê phán công nghệ, đạo đức, chính sách thông qua vật thể giả định, tình huống tưởng tượng.</p></li></ul><p><br></p><p>Ví dụ:</p><ul><li><p>Dự án “Foragers” của Dunne &amp; Raby – tưởng tượng công nghệ giúp con người ăn rác thải sinh học.</p></li><li><p>Thiết kế về tương lai của nhân loại trong môi trường hậu tận thế.</p></li><li><p>Những vật dụng không thật nhưng có thể có, dùng để chất vấn hiện thực.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-08-04 05:54:35 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534824481</guid>
      </item>
      <item>
         <title>4. Design as Participation (Thiết kế như Sự tham gia)</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534825175</link>
         <description><![CDATA[<p>Ý nghĩa:</p><ul><li><p>Thiết kế được coi là quá trình hợp tác với cộng đồng, người dùng, hoặc nhiều bên liên quan.</p></li><li><p>Nhấn mạnh trao quyền, đồng thiết kế (co-design), chia sẻ quyền quyết định.</p></li><li><p>Quan trọng ở quá trình trao đổi, tương tác xã hội, hơn là sản phẩm cuối cùng.</p></li></ul><p><br></p><p>Ví dụ:</p><ul><li><p>Thiết kế đô thị cùng cư dân (urban co-design).</p></li><li><p>Workshop cùng người dân bản địa để tạo ra giải pháp phù hợp văn hóa.</p></li><li><p>Thiết kế chính sách công qua phương pháp tiếp cận lấy con người làm trung tâm.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-08-04 05:55:47 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534825175</guid>
      </item>
      <item>
         <title>5. Design as Environment (Thiết kế như Môi trường / Hệ sinh thái)</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534825645</link>
         <description><![CDATA[<p>Ý nghĩa:</p><ul><li><p>Thiết kế được hiểu như một phần của hệ thống rộng lớn hơn, có thể là môi trường sống, sinh thái, không gian xã hội, công nghệ...</p></li><li><p>Thiết kế không đứng riêng, mà kết nối với con người, vật thể, cảnh quan, và công nghệ trong một mạng lưới quan hệ.</p></li><li><p>Tập trung vào môi trường không gian (spatial design) hoặc hệ sinh thái thiết kế.</p></li></ul><p><br></p><p>Ví dụ:</p><ul><li><p>Thiết kế không gian sống thích ứng biến đổi khí hậu.</p></li><li><p>Thiết kế hệ thống phân loại rác kết nối với hệ sinh thái đô thị.</p></li><li><p>Tư duy hệ thống trong thiết kế dịch vụ hoặc trải nghiệm người dùng (UX ecosystem).</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-08-04 05:56:41 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534825645</guid>
      </item>
      <item>
         <title>tóm tắt nhanh</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534828325</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Design as Image:</strong> Hình ảnh, biểu tượng, thị giác, tập trung vào -&gt;<strong>Thẩm mỹ thị giác và biểu đạt</strong></p></li><li><p><strong>Design as Performance</strong>: Trình diễn, tương tác, hành vi tập trung vào -&gt; <strong>Hành động, trải nghiệm, thời gian</strong></p></li><li><p><strong>Design as Speculation:</strong> Giả định, tương lai, phản tư., tập trung vào -&gt; <strong>Đặt câu hỏi, gợi mở khả năng</strong></p></li><li><p><strong>Design as Participation</strong>: Hợp tác, cộng đồng, đồng kiến tạo, tập trung vào -&gt; <strong>Sự tham gia và đồng thiết kế</strong></p></li><li><p><strong>Design as Environment:</strong> Hệ sinh thái, không gian, hệ thống, tập trung vào -&gt; <strong>Bối cảnh sống, mạng lưới thiết kế rộng lớn</strong></p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-08-04 06:00:40 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534828325</guid>
      </item>
      <item>
         <title>speculative design (tk suy đoán)</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534832837</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Tiêu đề và nội dung chính</strong> của bài là giới thiệu các <strong>ví dụ cụ thể về speculative design</strong>, đúng như tên gọi.</p></li><li><p>Bài viết <strong>giải thích rõ định nghĩa của speculative design</strong>, phân biệt nó với các hình thức thiết kế khác như critical design hay design fiction.</p></li><li><p>Nó <strong>trình bày nhiều dự án mẫu</strong>, như:</p><ul><li><p><strong>Dunne &amp; Raby</strong> – các dự án tiêu biểu như <em>Technological Dreams Series: No.1, Robots</em>.</p></li><li><p><strong>Superflux</strong> – dự án <em>Mitigation of Shock</em>, mô phỏng một căn hộ tương lai đối phó với biến đổi khí hậu.</p></li><li><p><strong>The Extrapolation Factory</strong>, <strong>Studio PSK</strong>, v.v.</p></li></ul></li></ul><p>Nội dung chính của speculative design (trong bài này) gồm:</p><ul><li><p>Tập trung vào <strong>"what if?"</strong> – đặt ra những giả định về tương lai để kích thích suy nghĩ và tranh luận.</p></li><li><p>Không phải để tạo ra sản phẩm tiêu dùng thực tế, mà là để <strong>phản ánh xã hội, đặt câu hỏi về hiện tại thông qua viễn cảnh tương lai</strong>.</p></li><li><p>Sử dụng các phương tiện như mô hình, phim giả tưởng, hình ảnh 3D, vật thể để thể hiện ý tưởng.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://www.critical.design/post/speculative-design-examples" />
         <pubDate>2025-08-04 06:06:04 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534832837</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534850945</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>1. Cốt lõi của nghiên cứu là speculative design</strong></p><p>Ngay từ tiêu đề, bài viết đã nhấn mạnh việc <strong>khảo sát các phương pháp speculative và envisioning</strong> – đây chính là nền tảng của -</p><ul><li><p><strong>Design as Speculation</strong>, tức: Thiết kế như một cách suy nghĩ về tương lai có thể xảy ra, hơn là chỉ giải quyết vấn đề hiện tại.</p><p><br></p></li></ul><p> <strong>2. Đặt câu hỏi “What if?” thay vì “How to fix?”</strong></p><p>Design as Speculation không nhằm đưa ra giải pháp chức năng, mà:</p><ul><li><p><strong>Tưởng tượng ra những khả năng khác biệt</strong> trong tương lai.</p></li><li><p><strong>Chất vấn các giả định hiện tại</strong> về công nghệ, xã hội, hành vi.<br>Bài nghiên cứu phản ánh đúng điều này khi cho rằng:</p><p>“Traditional forecasting oversimplifies human behavior... speculative design enables alternative, plural futures.”</p><p><br></p></li></ul><p><strong>3. Thiết kế như công cụ phản tư xã hội</strong></p><p>Speculative design trong bài được miêu tả là một phương pháp có khả năng:</p><ul><li><p>Mở ra <strong>không gian tranh luận công</strong>, cho phép người dân, nhà hoạch định chính sách và nhà thiết kế thảo luận về <strong>những khả năng chưa tồn tại</strong>.</p></li><li><p>Khơi gợi phản ứng, cảm xúc và suy ngẫm, chứ không đưa ra giải pháp cố định.</p></li></ul><p>Ví dụ:</p><ul><li><p>Các dự án speculative mobility có thể hình dung một hệ thống giao thông hậu-khủng-hoảng năng lượng, không nhằm hiện thực hóa ngay, mà để chất vấn hệ giá trị hiện tại về tốc độ, tiện nghi, hay quyền truy cập giao thông.</p><p><br></p></li></ul><p><strong>4. Phân tích phương pháp thiết kế như quá trình suy đoán</strong></p><p>Bài viết sử dụng mô hình phân loại tri thức:</p><ul><li><p><em>Knowing how/what</em> – kiến thức đối tượng</p></li><li><p><em>Doing</em> – hành động sáng tạo</p></li><li><p><em>Knowing to what end</em> – lý do, mục tiêu thiết kế<br>→ Cấu trúc này cho thấy speculative design được nhìn nhận như một <strong>quá trình tư duy tương lai</strong>, nơi hành động thiết kế gắn với mục tiêu giả định.</p><p><br></p></li></ul><p><strong>5. Phê bình và tiềm năng</strong></p><p>Tác giả chỉ ra rằng speculative design hiện còn <strong>thiếu tính dân chủ và công bằng xã hội</strong>, nhưng đồng thời nhấn mạnh:</p><ul><li><p>Khi được thiết kế đúng cách, speculative design có thể trở thành một công cụ chiến lược để định hình các “futures worth wanting”.</p><p><br></p></li></ul><p>Đây là tinh thần cốt lõi của <strong>Design as Speculation</strong>: không dự đoán tương lai duy nhất, mà <strong>thiết kế nên các khả năng để chọn lựa, tranh luận và định hình</strong>.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.mdpi.com/2071-1050/12/6/2447?utm_source=com" />
         <pubDate>2025-08-04 06:32:18 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534850945</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Vậy “cái nào hay và liên quan mật thiết nhất đến nghệ thuật thiết kế”?</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534855035</link>
         <description><![CDATA[<p>Câu trả lời là:</p><p>Tùy thuộc vào cách bạn hiểu “nghệ thuật thiết kế” (design art) – nhưng nếu nói về mối quan hệ sâu sắc, phản tư và mở rộng tư duy nghệ thuật trong thiết kế, thì hai platform nổi bật nhất là:</p><p><br></p><p>1. <strong>Design as Speculation</strong> — Thiết kế như suy đoán</p><p>Đây là platform gần với nghệ thuật ý niệm (<strong>conceptual art</strong>) và phê bình xã hội nhất.</p><p><br></p><p>Thiết kế không còn bị giới hạn bởi công năng hay thương mại, mà trở thành công cụ để đặt câu hỏi, chất vấn thực tại và tưởng tượng những khả năng khác biệt của thế giới.</p><p><br></p><p>Rất gần với <strong>critical design</strong> (tk phê phán), <strong>art-as-research</strong>  (Nghệ thuật như một hình thức nghiên cứu), <strong>design fiction</strong> (tk hư cấu) – nơi thiết kế hoạt động như một hình thức nghệ thuật có tư duy và phê phán.</p><p><br></p><p>Thích hợp với các thực hành thiết kế nghệ thuật mang tính viễn tưởng, xã hội, công nghệ, triết học.</p><p><br></p><p>Rất liên quan đến nghệ thuật thiết kế đương đại, đặc biệt trong triển lãm, bảo tàng, <strong>speculative installation</strong>.</p><p><br></p><p>2. <strong>Design as Performance</strong> — Thiết kế như trình diễn</p><p>Gần với nghệ thuật trình diễn, <strong>installation</strong> (tác phẩm lắp đặt), <strong>body art</strong>, <strong>media art</strong>.</p><p><br></p><p>Thiết kế trở thành hành động sống động, một sự kiện hoặc một trải nghiệm tương tác – không chỉ là vật thể tĩnh.</p><p><br></p><p>Nó liên quan mật thiết tới các nghệ thuật trình diễn đương đại, nơi cảm xúc, thời gian, phản ứng khán giả là yếu tố chính.</p><p><br></p><p>Tư duy “thiết kế như trình diễn” giúp phá bỏ ranh giới giữa thiết kế, nghệ thuật, sân khấu, công nghệ cảm biến.</p><p><br></p><p>Liên quan mật thiết đến các xu hướng như <strong>interactive art</strong>, <strong>wearable design</strong> (tk công nghệ đeo được, các sp công nghệ đeo được like đồng hồ thông minh, kính smart các kiểu), hoặc các tác phẩm trình diễn trong nghệ thuật thể nghiệm(<strong>Experimental art)</strong>.</p><p><br></p><ul><li><p>Còn các platform khác thì sao?</p></li></ul><p><strong>Design as Image</strong>: gần hơn với <strong>graphic design</strong> / <strong>visual communication,</strong> nhưng nếu bạn tiếp cận hình ảnh như biểu tượng, mỹ học phức tạp, hoặc tác phẩm nghệ thuật độc lập, nó vẫn có chiều sâu nghệ thuật mạnh.</p><p><br></p><p><strong>Design as Participation</strong>: nghệ thuật tương tác xã hội (<strong>social practice art</strong>) cũng nằm ở đây, nhưng trọng tâm là cộng đồng và sự đồng kiến tạo hơn là chất “nghệ sĩ”.</p><p><br></p><p><strong>Design as Environment</strong>: rất quan trọng với nghệ thuật hệ thống, hoặc không gian (<strong>space art / eco art</strong>), nhưng thường nghiêng về quản lý không gian sống/hệ sinh thái hơn là nghệ thuật cá nhân.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/4159680966/1f9914281149b66dbe7c3e98647cb60b/Screenshot_2025_08_04_133659.png" />
         <pubDate>2025-08-04 06:37:28 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3534855035</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Design as Performance — Thiết kế như trình diễn</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3539258596</link>
         <description><![CDATA[<p><br/></p><p>Gần với nghệ thuật trình diễn, <strong>installation</strong> (tác phẩm lắp đặt), <strong>body art, media art</strong>.</p><p><br/></p><p><br/></p><p><br/></p><p>Thiết kế trở thành hành động sống động, một sự kiện hoặc một trải nghiệm tương tác – không chỉ là vật thể tĩnh.</p><p><br/></p><p><br/></p><p><br/></p><p>Nó liên quan mật thiết tới các nghệ thuật trình diễn đương đại, nơi cảm xúc, thời gian, phản ứng khán giả là yếu tố chính.</p><p><br/></p><p><br/></p><p><br/></p><p>Tư duy “thiết kế như trình diễn” giúp phá bỏ ranh giới giữa thiết kế, nghệ thuật, sân khấu, công nghệ cảm biến.</p><p><br/></p><p><br/></p><p><br/></p><p>Liên quan mật thiết đến các xu hướng như<strong> interactive art</strong>, <strong>wearable design </strong>(tk công nghệ đeo được, các sp công nghệ đeo được giống đồng hồ thông minh, kính smart các kiểu), hoặc các tác phẩm trình diễn trong nghệ thuật thể nghiệm(<strong>Experimental art</strong>).</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-08-10 06:37:43 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3539258596</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Bài báo định nghĩa lĩnh vực “Performance-Based Design” trong kiến trúc kỹ thuật số, thông qua phân tích các thực tiễn hiện tại và mô hình đang tồn tại </title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545123763</link>
         <description><![CDATA[<p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1260/147807708784640090">https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1260/147807708784640090</a></p><p><br/></p><p><br/></p><p>Trình bày và bàn luận về các mô hình thiết kế dựa trên hiệu năng (performance-based architectural design), điểm qua những tiến triển mới trong cả lý luận lẫn công nghệ thiết kế kỹ thuật số</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Xác định các khái niệm then chốt và vấn đề nổi bật trong ứng dụng phương pháp này, gồm nhiều khía cạnh từ thiết lập tiêu chí hiệu suất đến cách thức kỹ thuật số hỗ trợ thiết kế</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Đề xuất một phương pháp tiếp cận mới mang tên “Performative Design”, trong đó môi trường mô phỏng thiết kế không chỉ đánh giá hiệu suất, mà còn có khả năng phát sinh (generative) và đánh giá (evaluative) đồng thời trong quá trình mô phỏng thiết kế</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Bài báo phân tích mô hình “performance-based simulation” như một kiểu mô hình mới cho thiết kế, và phản ánh thông qua một case study từ studio thiết kế kỹ thuật số thực nghiệm. Đồng thời, gợi mở các hướng nghiên cứu mới trong tương lai cho lĩnh vực này</p><p><br/></p><p>Liên quan đến “Design as Performance” không?</p><p><strong>Có – theo một nghĩa rộng và phù hợp trong bối cảnh thiết kế kiến trúc kỹ thuật số:</strong></p><ol><li><p><strong>“Performative Design” như được đề xuất</strong> trong bài không chỉ là đánh giá hiệu suất, mà còn khiến thiết kế trở nên <strong>tương tác và động</strong>, với thiết kế “thực thi” trong quá trình mô phỏng — gần với khái niệm lúc hành động (performance) hơn chỉ là một kết quả tĩnh.</p></li><li><p>Trong nhiều lý thuyết thiết kế, “Design as Performance” có thể được hiểu là thiết kế như một <em>hành động</em>, một quá trình tương tác— không chỉ là vật phẩm tĩnh. Ở đây, <strong>phương thức “Performative Design”</strong> do Oxman đề xuất thực chất là <strong>thiết kế hoạt động (design that performs)</strong>, tức vừa tạo ra, vừa kiểm thử ngay trong môi trường tương tác – đúng là hướng tiếp cận “ứng xử như một performance”</p></li></ol><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1260/147807708784640090" />
         <pubDate>2025-08-16 19:12:19 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545123763</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Chủ đề chính: Bài báo đề xuất một phương pháp thiết kế dựa trên hiệu suất (performance-based design methodology), được ứng dụng trong một hệ thống CAD (Computer-Aided Design) dựa trên kiến thức (knowledge-based CAD system) </title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545124446</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0926580598000867">https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0926580598000867</a></p><p><br/></p><p><br/></p><p><br/></p><p><br/></p><p>Cụ thể, bài nghiên cứu trình bày cách tích hợp tiêu chí hiệu suất như một yếu tố trực tiếp trong quá trình thiết kế, giúp hệ thống CAD không chỉ tạo ra hình thức thiết kế mà còn đảm bảo đáp ứng các yêu cầu hiệu suất đã định.</p><p><br/></p><p>Mục tiêu: Phát triển một hệ thống thiết kế tương tác hơn, trong đó hiệu suất không chỉ là tiêu chí kiểm tra cuối, mà còn là yếu tố điều khiển và định hướng quá trình thiết kế trong thời gian thực — một cách tiếp cận hiệu quả để đảm bảo việc thiết kế hướng tới khả năng vận hành thực tế của sản phẩm.</p><p><br/></p><p>Có liên quan đến "Design as Performance" không?</p><p><strong> Có mối liên quan khá rõ rệt</strong>, nếu bạn định nghĩa "Design as Performance" theo hướng:</p><ul><li><p>Coi thiết kế như một <strong>hành động hoặc quá trình hiệu suất</strong>, không chỉ là sản phẩm cuối cùng.</p></li><li><p>Thiết kế vừa là quá trình <strong>tạo ra</strong>, vừa là quá trình <strong>kiểm thử và đảm bảo hiệu suất</strong> trong chính quá trình thực hiện.</p></li></ul><p>Bài báo này <strong>phù hợp</strong> với mô hình này vì:</p><ul><li><p>Nó coi <strong>hiệu suất như một thành phần động</strong> trong quá trình thiết kế — thiết kế và hiệu suất diễn ra song song, chứ không tách biệt như thông thường.</p></li><li><p>Thiết kế trở thành một quá trình "trình diễn" hiệu suất — tức là nó không chỉ tạo ra cấu trúc, mà còn thực thi các tiêu chí hiệu năng ngay trong CAD, nhờ đó đạt được tư duy “design as performance”.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0926580598000867" />
         <pubDate>2025-08-16 19:17:13 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545124446</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Tóm tắt nội dung chủ đạo của Performance Design</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545124855</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://books.google.com.vn/books?hl=en&amp;lr=&amp;id=5lfCR23MmMAC&amp;oi=fnd&amp;pg=PA7&amp;dq=Design+as+Performance&amp;ots=RdTcZBeuZT&amp;sig=-nX_VffROBMLJsPHaeuSnVNjWbw&amp;redir_esc=y#v=onepage&amp;q=Design%20as%20Performance&amp;f=false">https://books.google.com.vn/books?hl=en&amp;lr=&amp;id=5lfCR23MmMAC&amp;oi=fnd&amp;pg=PA7&amp;dq=Design+as+Performance&amp;ots=RdTcZBeuZT&amp;sig=-nX_VffROBMLJsPHaeuSnVNjWbw&amp;redir_esc=y#v=onepage&amp;q=Design%20as%20Performance&amp;f=false</a></p><p><br/></p><p><br/></p><p><br/></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://press.uchicago.edu/ucp/books/book/distributed/P/bo17643402.html?utm_source=com">https://press.uchicago.edu/ucp/books/book/distributed/P/bo17643402.html?utm_source=com</a></p><p><br/></p><p>Performance Design, do Dorita Hannah và Olav Harsløf biên tập, là tuyển tập các bài viết của nhiều nghệ sĩ, kiến trúc sư, nhà biểu diễn và lý thuyết gia quốc tế, nhằm xây dựng trường phái Performance Design như một lĩnh vực linh hoạt và đang nổi lên</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Cuốn sách khám phá các khía cạnh như thiết kế để biểu diễn, thiết kế làm hành động, và thiết kế như một quá trình diễn giải không gian — performative design, nơi thiết kế và hiệu suất xảy ra cùng lúc.</p><p><br/></p><p>Nội dung phản ánh các chủ đề như: thiết kế như trình diễn (performing design), thiết kế mang tính tương tác và trải nghiệm (interaction and experience), và thiết kế mở ra các động thái không gian — scenography mở rộng ra ngoài sân khấu truyền thống</p><p><br/></p><p><br/></p><ul><li><p>Có liên quan đến "Design as Performance" không?</p></li></ul><p><br/></p><p>Có, rất nhiều:</p><p><br/></p><p>Cuốn sách tập trung vào thiết kế như một hành động, như một sự trình diễn không gian và trải nghiệm, chứ không chỉ đơn thuần là một sản phẩm tĩnh.</p><p><br/></p><p>Điều này rất trùng khớp với định nghĩa của “Design as Performance” mà bạn đang tìm hiểu — tức là nhìn nhận thiết kế như một dạng biểu diễn, tương tác và năng động.</p><p><br/></p><p>Cuốn sách cũng nhấn mạnh việc lấn át ranh giới giữa nghệ thuật, thiết kế, kiến trúc và biểu diễn, phản ánh sâu sắc triết lý “design as performance” theo nghĩa mở rộng.</p><p><br/></p><p>Tóm lược nhanh</p><p><br/></p><p>Performance Design (tuyển tập của Hannah &amp; Harsløf) khám phá thiết kế như một hành động thể hiện, một trải nghiệm không gian, và thường là quá trình động, mang yếu tố biểu diễn.</p><p><br/></p><p>Rất phù hợp với định nghĩa của “Design as Performance”, nhất là trong các lĩnh vực như scenography, art installations, experiential design, interactive spaces, v.v.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://books.google.com.vn/books?hl=en&amp;lr=&amp;id=5lfCR23MmMAC&amp;oi=fnd&amp;pg=PA7&amp;dq=Design+as+Performance&amp;ots=RdTcZBeuZT&amp;sig=-nX_VffROBMLJsPHaeuSnVNjWbw&amp;redir_esc=y#v=onepage&amp;q=Design%20as%20Performance&amp;f=false" />
         <pubDate>2025-08-16 19:20:07 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545124855</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Bài viết đưa ra cơ sở lý thuyết cho xu hướng chuyển từ thiết kế dựa trên hiệu suất (performance-based design) sang một mô hình mới mà tác giả gọi là Performative Design — tức thiết kế mang tính hiệu suất-biểu diễn </title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545125255</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1068/b34149">https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1068/b34149</a></p><p><br/></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1068/b34149">https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1068/b34149</a></p><p><br/></p><p>Performative Design được định nghĩa là mô hình thiết kế kiến trúc kỹ thuật số, trong đó thiết kế vừa tạo ra hình thức (form generation), vừa chủ động phản hồi dựa trên yếu tố môi trường — ví dụ như lực tác động từ ánh sáng, khí hậu, ... — trong một quy trình tương tác, không chỉ đơn thuần chỉ là bước kiểm tra sau cùng</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Bài báo khai thác các khái niệm và công cụ:</p><ul><li><p>Topological (địa hình/topology),</p></li></ul><ul><li><p>Thiết kế tham số (parametric design),</p></li><li><p>Hình học liên kết (associative geometry),</p></li><li><p>Quá trình sinh generative processes,</p></li></ul><p><br/></p><p>để minh họa sự liên kết giữa hiệu suất vật lý và hình thức kiến trúc trong môi trường kỹ thuật số — và sự phát sinh hình thức không chỉ phục vụ thẩm mỹ, mà còn được dẫn dắt bởi các yêu cầu hiệu suất môi trường</p><p><br/></p><p>Tác giả còn đưa một ví dụ thực nghiệm về thiết kế kiến trúc sử dụng các quy trình tự động hóa để phản ứng trước các lực môi trường — nhằm minh họa các vấn đề phương pháp luận trong thiết kế </p><p><br/></p><p><br/></p><p> Liên quan tới khái niệm “Design as Performance”</p><p><br/></p><p>Có mối liên hệ rất rõ ràng.</p><p><br/></p><p>Nếu bạn định nghĩa “Design as Performance” là thiết kế như một hành động năng động, một quá trình tương tác thay vì sản phẩm tĩnh — thì bài báo này chính là một ví dụ điển hình.</p><p><br/></p><p>Oxman định vị thiết kế như một quá trình performative: nơi mà hình thức (form) được sinh ra và đồng thời chịu sự điều khiển của hiệu suất môi trường trong quá trình diễn ra (tức là thiết kế trình diễn hiệu suất), chứ không chỉ phản ứng một chiều sau khi được tạo ra.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1068/b34149" />
         <pubDate>2025-08-16 19:22:38 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545125255</guid>
      </item>
      <item>
         <title>“Performance Analysis and Its Impact on Design”, được đăng trên ACM Digital Library, mô tả các tiến triển trong lĩnh vực phân tích hiệu suất (performance analysis), đặc biệt liên quan tới thiết kế kiến trúc hiệu suất (architectural performance) </title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545125856</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/675632">https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/675632</a></p><p><br/></p><p>Phạm vi chính: Tập trung vào cách phân tích hiệu suất đã tiến triển trong thập kỷ trước, đặc biệt trong ngữ cảnh thiết kế kiến trúc.</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Phương pháp và công cụ mới trong đánh giá hiệu suất (ví dụ: phân tích năng lượng, ánh sáng, thông gió, v.v.).</p><p><br/></p><p>Tác động của các phương pháp đó đến quá trình thiết kế kiến trúc: như hỗ trợ đưa ra quyết định, tối ưu hóa môi trường xây dựng, nâng cao chất lượng thiết kế…</p><p><br/></p><p>Giải pháp hoặc đề xuất cải tiến giúp đưa yếu tố hiệu suất vào sớm hơn trong quy trình thiết kế — thay vì chỉ kiểm tra sau cùng.</p><p><br/></p><p>Mối liên hệ với "Design as Performance"</p><p><br/></p><p>Nếu bạn hiểu "Design as Performance" như là:</p><p><br/></p><p>Thiết kế không chỉ là sản phẩm cuối cùng, mà còn là một quá trình năng động, tương tác, nơi thiết kế tự trình diễn hiệu suất của mình…</p><p><br/></p><p>… thì bài này có thể có liên quan gián tiếp, nếu nó đề cập đến việc phân tích hiệu suất như một phần tích hợp trong quá trình thiết kế.</p><p><br/></p><p>Nếu bài nhấn mạnh rằng phân tích hiệu suất đã trở thành một công cụ tương tác, thúc đẩy quá trình thiết kế (chứ không chỉ là kiểm tra kết quả cuối)… thì nó phù hợp với tinh thần “design as performance”.</p><p><br/></p><p>Nếu bài chỉ đơn thuần tường thuật các tiến bộ trong phân tích hiệu suất mà không liên kết chặt chẽ với cách thiết kế diễn ra như một hành động “trình diễn”, thì sự liên quan sẽ mờ nhạt hơn.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/675632" />
         <pubDate>2025-08-16 19:26:10 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545125856</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Bối cảnh và mục tiêu</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545127674</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://consensus.app/papers/platformbased-design-for-highperformance-mechatronic-frijns/df3c947cf16f58d6be002df9b8fb7d90/">https://consensus.app/papers/platformbased-design-for-highperformance-mechatronic-frijns/df3c947cf16f58d6be002df9b8fb7d90/</a></p><p><br/></p><p>Hiệu suất của các bộ xử lý chung (GPPs) đã đạt đến ngưỡng tăng trưởng hạn chế, trong khi các ứng dụng điều khiển số ngày càng đòi hỏi cả độ trễ thấp và thông lượng cao. Điều này yêu cầu một giải pháp tích hợp chặt chẽ giữa ứng dụng và kiến trúc phần cứng để tối ưu hóa khả năng song song và đáp ứng các yêu cầu thời gian thực. </p><p><br/></p><p>Nền tảng kiến trúc (Platform Template)</p><p>Tác giả đề xuất một kiến trúc đa xử lý không đồng nhất dựa trên FPGA với nhiều ASIP (Application-Specific Instruction-set Processors), mỗi ASIP được cấu hình đặc thù cho nhóm chức năng DSP nhất định, nhưng vẫn có thể lập trình chung. Các ASIP này đồng bộ theo ngữ nghĩa Synchronous Dataflow (SDF), giúp dễ dàng phân phối ứng dụng và phân tích thời gian. </p><p>research.tue.nl</p><p><br/></p><p>Chuyển đổi mô hình và Phân tích thời gian</p><p>Mô hình thiết kế ban đầu thường ở dạng z‑domain (không định thời), chưa phù hợp để đảm bảo ràng buộc thời gian. Vì vậy, nghiên cứu chuyển đổi sang mô hình dataflow có thời gian (timed operational dataflow model), hỗ trợ cả phân tích và tổng hợp hệ thống. </p><p>research.tue.nl</p><p><br/></p><p>Từ đó, tác giả phát triển thuật toán phân tích thời gian thực (worst-case execution timing) cho các task graph tuần tự (acyclic DAG) với chính sách FCFS (First-Come–First-Served), cho phép xác định ngưỡng trễ cực đại (latency) và thông lượng một cách nghiêm ngặt và bảo đảm. </p><p><br/></p><p><br/></p><p>Quy trình thiết kế Hệ thống (Platform‑based Design Flow)</p><p>Đề xuất một quy trình thiết kế nền tảng gắn kết giữa ứng dụng, bản đồ phân bổ (mapping) và nền tảng phần cứng:</p><p><br/></p><p>Từ bản đặc tả (specification) → tổng hợp nền tảng (platform synthesis) → sinh mã cho ASIPs và cấu hình FPGA.</p><p><br/></p><p>Cùng lúc, có luồng cho phân tích thời gian (analysis trajectory) để xác minh ràng buộc thời gian, từ đó lặp lại quá trình lựa chọn nền tảng và mô hình phân bổ để đáp ứng hệ thống. </p><p><br/></p><p><br/></p><p>Case Study thực tiễn</p><p>Được áp dụng cho hai bộ điều khiển chuyển động phức tạp trong máy lithography (PID truyền thống và controller không gian trạng thái thế hệ mới), cả hai cần đáp ứng cùng ràng buộc độ trễ và thông lượng. Kết quả là giải pháp xây dựng từ nền tảng đa‑ASIP trên FPGA vượt trội so với phương án dùng CPU 8 lõi, đáp ứng hoàn toàn các yêu cầu thời gian. </p><p><br/></p><p><br/></p><p>Tóm Tắt Ở Dạng Bảng</p><p>Thành phần chính Nội dung tóm tắt</p><p>Vấn đề GPP không đáp ứng được yêu cầu thời gian thực</p><p>Kiến trúc nền tảng FPGA + nhiều ASIP không đồng nhất, đồng bộ theo SDF</p><p>Mô hình hóa Chuyển từ z-domain sang timed dataflow model</p><p>Phân tích thời gian Tính Worst-Case Execution Time (FCFS, acyclic DAG)</p><p>Quy trình thiết kế Từ đặc tả → tổng hợp → mapping → phân tích → điều chỉnh</p><p>Trường hợp ứng dụng thực Controllers trong lithography, vượt trội so với CPU 8 lõi</p><p>Có liên quan đến “Design as Performance” không?</p><p><br/></p><p>Có, theo một khía cạnh rất rõ:</p><p><br/></p><p>Nghiên cứu nhấn mạnh việc thiết kế phải “thể hiện” hiệu suất trong quá trình thiết kế, không chỉ là sản phẩm cuối mà còn là quy trình động, tích hợp chặt chẽ giữa ứng dụng và nền tảng phần cứng — phù hợp với triết lý “design as performance” hiểu là thiết kế như một hành động năng động, nơi hiệu suất không chỉ là tiêu chí được kiểm tra sau cùng, mà là một phần diễn trình thiết kế tương tác và điều chỉnh trong thời gian thực.</p><p><br/></p><p>Quá trình lập mô hình, phân tích, tổng hợp và mapping cùng lặp lại để đáp ứng các ràng buộc thời gian chính là biểu hiện của một quy trình thiết kế biểu diễn hiệu suất — không chỉ tạo ra kiến trúc, mà đàn áp và tái tạo hiệu suất ngay trong hành động thiết kế.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://consensus.app/papers/platformbased-design-for-highperformance-mechatronic-frijns/df3c947cf16f58d6be002df9b8fb7d90/" />
         <pubDate>2025-08-16 19:36:16 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545127674</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Mục tiêu chính: Giới thiệu việc sử dụng Stochastic Automata Networks (SANs) như một mô hình hiệu quả để phân tích đồng thời hiệu suất và tiêu thụ năng lượng ở cấp hệ thống (system‑level) — đặc biệt trong bối cảnh thiết kế nền tảng (platform-based design) cho các ứng dụng đa phương tiện embedded. </title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545128007</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://consensus.app/papers/systemlevel-performancepower-analysis-for-zamora-hu/482df6203c3859c3acf3b0cbaced4a63/">https://consensus.app/papers/systemlevel-performancepower-analysis-for-zamora-hu/482df6203c3859c3acf3b0cbaced4a63/</a></p><p>Nền tảng (Platform) ở đây được hiểu là một tập hợp kiến trúc không đồng nhất nhưng tương thích, nhằm hỗ trợ tái sử dụng phần cứng và phần mềm, giúp thiết kế linh hoạt hơn.</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Vai trò của SANs: SANs giúp mô hình hóa hệ thống một cách tổng quát theo kiểu average‑case analysis, giúp đánh giá các phương án phối hợp giữa ứng dụng và kiến trúc ngay từ giai đoạn đầu thiết kế, qua đó định hướng các lựa chọn về hiệu suất – năng lượng trước khi tiến hành các mô phỏng tốn thời gian.</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Lợi ích thực tế: Phương pháp này tránh được việc dựa vào mô phỏng chi tiết tốn thời gian, đồng thời hỗ trợ mapping hiệu quả ứng dụng lên nền tảng phù hợp. Bài báo nêu ví dụ minh họa với ứng dụng Picture‑in‑Picture video decoder, cho thấy cách công cụ SAN hỗ trợ đánh giá và đưa ra quyết định thiết kế.</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Liên quan đến “Design as Performance”?</p><p><br/></p><p>Nếu bạn hiểu “Design as Performance” là việc thiết kế không chỉ dừng lại ở việc tạo ra sản phẩm cuối, mà là một quá trình năng động, nơi hiệu suất được tích hợp và kiểm thử trong quá trình thiết kế:</p><p><br/></p><p>Bài báo này liên quan khá chặt chẽ theo nghĩa đó:</p><p><br/></p><p>Thiết kế đóng vai trò diễn trình (performance)— ở đây, SANs giúp hệ thống thực thi, kiểm tra và đánh giá hiệu suất/năng lượng ngay trong quá trình thiết kế nền tảng.</p><p><br/></p><p>Thay vì xem hiệu suất như một kết quả phải kiểm tra sau cùng, phương pháp này biến hiệu suất và năng lượng thành phần không thể tách rời của hành động thiết kế.</p><p><br/></p><p>Đặc biệt, việc mô phỏng và phân tích trung bình (average-case) thay vì chỉ ca xấu nhất (worst-case) cũng cho thấy tính thực dụng và hiệu quả trong design as performance — tức là thiết kế không chỉ chịu đựng hiệu quả mà diễn trình hiệu quả ngay trong quá trình.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://consensus.app/papers/systemlevel-performancepower-analysis-for-zamora-hu/482df6203c3859c3acf3b0cbaced4a63/" />
         <pubDate>2025-08-16 19:37:50 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545128007</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Bối cảnh &amp; Mục tiêu</title>
         <author>nhihnygdd220066</author>
         <link>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545129182</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-62037-0_3">https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-62037-0_3</a></p><p><br/></p><p>Vấn đề đặt ra: Trong mười năm qua, nghiên cứu về Design Thinking (DT) đã tạo nên kiến thức sâu sắc về cách các đội ngũ thiết kế hoạt động hiệu quả. Tuy nhiên, những hiểu biết này hiếm khi được áp dụng vào giáo dục hay thực hành phương pháp DT một cách có hệ thống</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Mục tiêu chương sách: “Bridging the Gap” nhắm đến việc kết nối giữa nghiên cứu và thực hành, thông qua các phương pháp đào tạo dựa trên bằng chứng dành cho các nhóm thiết kế (team-based design)</p><p>SpringerLink</p><p>.</p><p><br/></p><p>Phương pháp tiếp cận</p><p><br/></p><p>Nguồn cơ sở: Các nội dung đào tạo được xây dựng dựa trên kết quả nghiên cứu từ Stanford Center for Design Research và Hasso Plattner Design Thinking Research Program, kết hợp với các khám phá từ khoa học nhận thức (cognitive science)</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Khái niệm trung tâm — Performative Patterns:</p><p><br/></p><p>Là những tương tác vi mô (micro-interactions) được thiết kế dưới dạng warm-up, drills, hoặc bài tập để sử dụng trong đào tạo.</p><p><br/></p><p>Những mô hình này giúp học viên “cảm nhận và thực hành” các kỹ năng thiết kế hiệu quả ngay trong quá trình huấn luyện</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Kết quả ứng dụng</p><p><br/></p><p>Các gói đào tạo sử dụng performative patterns đã được chứng minh hiệu quả trên cả nhóm học viên (students) và huấn luyện viên thiết kế (coaches), góp phần cải thiện năng lực thực hành Design Thinking, từ nhận thức (cognitive) tới kỹ năng (skill-based) và cảm xúc (affective)</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Liên quan đến "Design as Performance"</p><p><br/></p><p>Có liên quan rất rõ ràng.</p><p><br/></p><p>Performative Patterns chính là hiện thân của triết lý Design as Performance — thiết kế không chỉ là sản phẩm cuối, mà là quá trình hành động, trình diễn, và tương tác thường xuyên.</p><p><br/></p><p>Thiết kế trở thành một nghệ thuật hành động diễn thực (performative action) trong chính quá trình đào tạo và huấn luyện.</p><p><br/></p><p>Điều này tạo ra một phương pháp huấn luyện không chỉ truyền kiến thức, mà còn kích hoạt hành động thiết kế theo dạng trình diễn — đúng như tinh thần Design as Performance.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-62037-0_3" />
         <pubDate>2025-08-16 19:44:44 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/nhihnygdd220066/gcy87iaeb9jr0rs/wish/3545129182</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
