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      <title>李庭誼 by 李庭誼</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2025-09-15 06:02:39 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2026-01-16 07:39:47 UTC</lastBuildDate>
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         <title>網拍事件簿課後反思</title>
         <author>litingyi0809</author>
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         <description><![CDATA[<p>1. 小辛；網路私密影像犯罪</p><p>2. 一旦私密影像外流到網路上，幾乎不可能完全刪除，這對受害者的隱私、安全、名譽是嚴重的侵害。另外，未成年人缺乏社會經驗與犯罪辨識度，且容易受制於權力壓迫，更容易成為加害人目標，加劇兒少性剝削。國中時朋友剛辦FB，任何人寄好友邀請他都通過，也會和陌生人聊天，某次對方向他要求自拍照和私密照，他不知所措的和我們這些朋友求助，最終將對方封鎖，幸好沒有釀成大禍。</p><p>3. 思考、警惕、有趣</p><p>4. 阿高將他們遭遇的難題發上網路，卻得不到真正有益的幫助，多是質疑與風涼話，甚至差點落入另一個詐騙圈套，我認為這很真實的體現網路生態，對辨識力不夠的未成年人是一大風險。</p><p>5. 這個遊戲相當具備教育性，讓玩家從不同故事線，沈浸式體驗未成年遭遇各種類型犯罪的過程，可以從中學習相關跡象，更有意識的預防。</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-29 04:33:24 UTC</pubDate>
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         <title>W9水下文化資產保存課後反思</title>
         <author>litingyi0809</author>
         <link>https://padlet.com/litingyi0809/g8tgxcgjqwg8uev6/wish/3674655928</link>
         <description><![CDATA[<p>我認為遊戲很好的融入水下文化資產探勘時，可能碰到的狀況和文物相關知識。以遊戲設計者的角度來看，提示卡、危險因子讓玩家了解水下探勘時需要注意的威脅；移動方式與濾色片則反映出實際探勘時的活動狀況，船停在定點後從四周下水，潛入水中才能看見水底的文物和威脅；遺物卡則補充文物相關知識，教育性相當充足。但作為玩家，我認為以第一部分而言遊戲性與互動性較為不足，遊玩過程中缺少與其他玩家交流討論與思考的機會，玩家情緒也較不熱絡。另一方面，提示卡與遺物卡的資訊在遊戲機制中並未發揮明顯功能，因此玩家對知識的吸收較不全面。</p><p><br/></p><p>關於文化資產相關議題，我認為文化資產不應該拍賣。文化資產承載著一個國家或族群的歷史脈絡、社會文化意義，除了具備重要研究價值，更可能牽動族群的文化及身分認同。不可否認，文化資產也具備豐厚的商業利益價值，拍賣固然能帶來資金流動，但被買家私自收藏的後果，可能是讓文物流失、割裂歷史脈絡，除了阻礙研究資源與知識共享，同時剝奪了國家掌控自身歷史資源與認同的權益。</p><p><br/></p><p>若以保護原則來看，現地保存更能避免破壞遺址的原貌與維護遺物狀況，但開採能讓世人見到文物、促進研究與展示，我認為兩者並非絕對對立，而是應依文物的狀態、打撈對文物的破壞程度、環境與保存條件來判斷最合適的方式。</p><p><br/></p><p>以「關注圈」與「影響圈」來區分，我的關注圈可以涉及文化資產保存、拍賣爭議、考古倫理等議題；但影響圈則較小，可能是透過在社群媒體分享資訊、參與公共討論或博物館教育活動等方式，推廣尊重與保護文化資產的觀念，同時促進自己對這項議題的理解。雖然不一定能介入考古與拍賣現場，但我認為只要多一個人關注這項議題，就多一份理解與影響力，而這也是議題式遊戲的目的與效果。</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-11-10 05:12:22 UTC</pubDate>
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         <title>12/01學習反思</title>
         <author>litingyi0809</author>
         <link>https://padlet.com/litingyi0809/g8tgxcgjqwg8uev6/wish/3713975272</link>
         <description><![CDATA[<p>這次的桌遊設計課讓我第一次完整看見一款遊戲從「想法」到「成品」之間究竟要經過多少環節。原本以為桌遊就是把規則想好、做出卡牌或道具就能上架，但實際接觸後才發現，整個流程比我想像得更細節、也更需要反覆驗證。</p><p><br></p><p>前期的主題背景設定就會大致定調遊戲的方向，而我認為最困難的是遊戲機制設計階段，像是玩家之間要怎麼互動、勝利條件是什麼、有哪些資源或事件等，這些都要先確立。這一段是最需要動腦也最容易卡關的，因為稍微一個設定沒想好，就可能造成遊戲不平衡或不好玩。試玩也是流程很重要的部分，每一次試玩都會暴露原本沒注意到的問題，例如機制太複雜、運氣因素過強、道具太多造成流程拖長等等。根據玩家的反應調整後，最後才會有美術定版與正式發布。</p><p><br/></p><p>過程中我第一次意識到「成本」對遊戲成品的影響原來這麼大。本來以為創作者想做什麼就做什麼，但實際上很多想法會被預算擋住。像是帶有圖板的遊戲因為製作成本高，想要做得精緻就會花更多錢；反而是純卡牌遊戲相對容易實現，成本也低很多。這讓我反思，遊戲的創意與熱情很重要，但仍然要和現實的製作條件協調，不可能所有理想都能百分之百落地，只能在限制內找最合理的呈現方式，因此我更加佩服那些善用簡單的規則和道具，卻能夠引人入勝的熱銷遊戲。</p><p><br></p><p>我也從課程中學到遊戲好玩的要素，包括互動性與運氣。互動性像是合作、陷害、談判，會讓玩家之間產生火花，運氣例如抽牌或隨機事件，能讓遊戲更刺激。我自己覺得桌遊裡最精彩的瞬間，就是大家互相陷害、試探彼此，又要冒著被反咬一口的風險的那種緊張感。那不只是策略，還包含心理戰，而這種不可預測性就是讓桌遊好玩、有魅力的地方。</p><p><br></p><p>經過這兩堂課，我能夠看見「好玩」背後的複雜與用心，以後再玩到一款遊戲，我會更能欣賞它每個細節背後的設計思考與現實權衡。</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-12-08 05:06:51 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/litingyi0809/g8tgxcgjqwg8uev6/wish/3713975272</guid>
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