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      <title>Gamificação no ensino by Simone Campello</title>
      <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt</link>
      <description>Criado por Simone Campello, Stefani Leticia, Bruno Silva e Yessica Andrade</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-10-12 14:44:52 UTC</pubDate>
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         <title>A gamificação está em diversos setores de nossas vidas, o processo de bonificação, de engajamento e de autonomia vem sendo muito desenvolvido, nas práticas educacionais, há muito tempo, desde as estrelinhas no caderno, esse termo, &quot;gamificação&quot;, compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. As possibilidades desafiadoras de superação e nos jogos tornam significativas as interações.</title>
         <author>simonecampellosilva</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/821839202</link>
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         <pubDate>2020-10-12 14:55:47 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>simonecampellosilva</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/822413881</link>
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         <pubDate>2020-10-12 17:45:36 UTC</pubDate>
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         <title>A GamEficação é um caminho sem volta</title>
         <author>brunodalvitec</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/828951171</link>
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         <pubDate>2020-10-14 15:04:13 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificação no ensino</title>
         <author>sthephanielebrito</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/836178127</link>
         <description><![CDATA[<div>Este é um tema muito relevante e significativo nos dias atuais, pois vale ressaltar que ao adotar ações e práticas de ensino-aprendizagem inserindo elementos representativos do mundo dos games  no cotidiano das aulas, é ao mesmo tempo propor uma dinâmica de interação e cooperação entre os alunos, que no entanto, terão oportunidades de construírem conhecimentos de maneira mais envolvente, interativa, exploratória e prazerosa, visto que, com a utilização da gamificação como estratégia pedagógica, o aprendizado pode ocorrer de maneira mais ativa, pois  quando estes elementos são utilizados coerentemente, estes colaborarão para que os educandos se sintam mais encorajados para atingir objetivos, pontuar, receber feedback, passar de fases, entre outros, como acontece nos jogos, tendo em vista que, os indivíduos já nascem inseridos em um ambiente digital.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-16 16:28:05 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Ideias de livro que poderá servir como referencial teórico para nortear a elaboração do projeto de conhecimento em destaque</title>
         <author>sthephanielebrito</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/836255344</link>
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         <pubDate>2020-10-16 16:48:02 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Ideia de ebook que poderá servir como referencial teórico para nortear a elaboração do projeto de conhecimento em destaque</title>
         <author>sthephanielebrito</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/836287397</link>
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         <pubDate>2020-10-16 16:56:34 UTC</pubDate>
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         <title>Metodologia</title>
         <author>sthephanielebrito</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/837804479</link>
         <description><![CDATA[<div>Escolhemos o método qualitativo, tendo em vista que, este oferece uma maneira eficaz de avaliar, ou seja, o mesmo está atrelado a analisar e refletir em todo o processo do projeto, verificando todas as etapas.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-17 17:02:09 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Quais são os benefícios da gamificação na educação?         *Estimula o trabalho em equipe                                    *Torna o ensino mais atrativo                       *Permite a segmentação do conteúdo                      *Oferece um feedback instantâneo do aprendizado *Oferece uma atitude positiva em relação à aprendizagem                 *Abre uma oportunidade para a transversalidade    *Contribui para o desenvolvimento da habilidade analítica   *Promove o desenvolvimento de competências socioemocionais       *Colabora com a fixação do conhecimento por meio de canais multissensoriais *Aumenta a motivação dos alunos                           *Melhora as habilidades de comunicação dos alunos *Desenvolver competências necessárias para a vida                                                                         </title>
         <author>yessicapedagogiauerj17</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/837904038</link>
         <description><![CDATA[<div>( Pesquisa realizada na comunidade gameducar com professores que utilizam a gamificação em sala de aula) <br><br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-17 19:01:38 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title></title>
         <author>yessicapedagogiauerj17</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/837919780</link>
         <description><![CDATA[<div>Proposta de leitura como indicação para tornar a gamificação mais efetiva  na educação. <br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-17 19:23:55 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Estrutura do projeto Gamificação no ensino Tema do projeto: Gamificação no ensino/ Professores gamificando. Público alvo: Professores da educação básica. Objetivos gerais: Compreender os benefícios que a gamificação promove a aprendizagem escolar possibilitando a integração de atividades gamificadas no ensino.               Objetivos específicos: Apresentar aos docentes ferramentas que possibilitam a gamificação. Desenvolver práticas pedagógicas gamificadas sobre a perspectiva multidisciplinar.  Possibilitar o uso do canvas para facilitar a construção de atividades gamificadas.          Promover o compartilhamento de atividades gamificadas e experiências de diversos professores.  Justificativa:O projeto tem por objetivo promover aos professores o conhecimento sobre os benefícios da gamificação e possibilitar a eles produzir atividades gamificadas por meio do canvas, além disso propor leituras para aumentar o conhecimento sobre os conceitos e práticas gamificadas. Essa proposta surgi a partir no momento vivenciando, onde muitos professores estão lindando com o ensino remoto e evidenciam a falta de interesse dos alunos a gamificação é uma possibilidade de tornar o ensino significativo e interessante nesse período e para além dele. Metodologia: Escolhemos o método qualitativo, tendo em vista que, este oferece uma maneira eficaz de avaliar, ou seja, o mesmo está atrelado a analisar e refletir em todo o processo do projeto, verificando todas as etapas. Culminância do projeto: Utilizar a ferramenta do canvas Professores gamificando, criado pelo grupo, para desenvolver sua proposta gamificada e compartilhar no padlet. Avaliação do projeto:          A avaliação será enfatizada por meio das interações, da utilização do canvas para gamificar atividades e no final cada participante deverá gravar um vídeo mostrando sua gamificação e os benefícios que observou em sala de aula.  Atividades:               Pesquisa inicial para ter conhecimento sobre o que os professores pensam a respeito do tema logo no primeiro acesso do padlet. Indicações bibliográficas para apresentação do tema e para aprofundamento metodológico.Apresentar os benefícios da gamificação no ensino. Apresentar o canvas para gamificação.                        </title>
         <author>yessicapedagogiauerj17</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/839521720</link>
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         <pubDate>2020-10-19 01:38:28 UTC</pubDate>
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         <title>Uma ferramenta para facilitar a criação de atividades gamificadas é o canvas, onde o grupo se propôs utilizar e criar com o auxílio das leituras indicadas, um canvas especifico para os professores gamificadores, para assim alcançar o objetivo do projeto que é tornar a gamificação parte do ensino, por meio dessa ferramenta o processo de gamificar atividades será facilitado.   </title>
         <author>yessicapedagogiauerj17</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/839545281</link>
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         <pubDate>2020-10-19 01:53:25 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Refletir é fundamental para tornar nossas práticas pedagógicas mais significativas! Por isso é fundamental que no primeiro acesso nesse padlet você responda essa pesquisa para podemos saber sobre o que você pensa sobre a gamificação no ensino.                   (Clique no link a seguir)  </title>
         <author>yessicapedagogiauerj17</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/839592538</link>
         <description><![CDATA[<div>https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeIgLYdQGYyE6CvQNLSLYXHLeaGXSGBnnWBpJLOHyX04zJm8Q/viewform?usp=sf_link<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-19 02:26:32 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Proposta de atividade com jogo</title>
         <author>sthephanielebrito</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/841553510</link>
         <description><![CDATA[<div>*Nome do jogo: Roda dos adjetivos.<br>*Necessidade pedagógica: Ensinar qualidades / características.<br>*Meta do jogo: Listar mais palavras que os grupos concorrentes.<br>*Regras do jogo: <br>-Organizar a turma em 4 grupos.<br>-Cada grupo precisa criar 4 listas de palavras numa folha de papel.<br>-Uma lista é passada ao grupo ao lado direito para indicar os adjetivos.<br>-Cada adjetivo encontrado dá ao grupo 10 pontos.<br>-Soluções erradas retiram 10 pontos do grupo.<br>-O professor fica no quadro marcando a pontuação em um placar e coordenando o tempo de cada desafio (5 min).<br>-O jogo termina na quarta rodada.<br>-Ganha o grupo que adquirir mais.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-19 15:41:29 UTC</pubDate>
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         <title>Proposta de Jogo</title>
         <author>simonecampellosilva</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/842938020</link>
         <description><![CDATA[<div>Nome do jogo: Roda da Matemática<br>Objetivo: Ensinar adição e subtração<br>Meta do jogo: Fazer mais pontos que os outros grupos.<br>Regras do Jogo:<br>- Organizar a turma em 4 grupos onde cada grupo precisa  criar 4 contas de soma e subtração numa folha de papel.<br>-Uma conta é passada ao grupo ao lado direito para ser resolvida<br>-Cada conta resolvidadá ao grupo 10 pontos.<br>-O professor fica no quadro marcando a pontuação num placar.<br>-O jogo acaba na quarta rodada<br>-Ganha o gripo que tiver mais pontos</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-19 22:07:44 UTC</pubDate>
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         <title>Plataforma de Criação de Jogos Interativos.</title>
         <author>simonecampellosilva</author>
         <link>https://padlet.com/simonecampellosilva/ftfy1egul34arygt/wish/842983483</link>
         <description><![CDATA[<div>Plataforma de jogos, animações, histórias interativas, artes e música.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-19 22:38:14 UTC</pubDate>
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