<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>การอบรมเชิงปฏิบัติการการใช้ AI เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการวิจัยในชั้นเรียน โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม by นายวินัย ปานโท้</title>
      <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv</link>
      <description></description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-05-17 15:34:23 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2026-03-11 07:00:54 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
      <image>
         <url></url>
      </image>
      <item>
         <title>ครูธนัตถ์ศรณ์</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818685797</link>
         <description><![CDATA[<p>การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เพื่อยกระดับทักษะการคำนวณเรื่องจำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม</p><p><strong>1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา</strong></p><p>รายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน เรื่อง "จำนวนเต็ม" เป็นเนื้อหาที่เป็นรากฐานสำคัญ (Foundational Concept) ในการเรียนคณิตศาสตร์ระดับสูง อย่างไรก็ตาม จากการสังเกตพฤติกรรมและวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ยังขาดความเข้าใจมโนทัศน์เกี่ยวกับค่าสัมบูรณ์และการดำเนินการของจำนวนเต็ม ส่งผลให้เกิดความสับสนในการหาคำตอบ โดยเฉพาะการบวกและการลบจำนวนเต็มที่มีเครื่องหมายต่างกัน</p><p>เมื่อวิเคราะห์บริบทของนักเรียน พบว่าการจัดการเรียนรู้แบบบรรยายไม่สามารถกระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้อย่างทั่วถึง ผู้วิจัยจึงเห็นควรให้นำแนวคิด <strong>การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning: GBL)</strong> มาใช้เพื่อสร้างสภาวะแวดล้อมที่ส่งเสริมความกระตือรือร้น (Active Engagement) และลดความวิตกกังวลในการคำนวณ เพื่อยกระดับทักษะการคำนวณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้น</p><p><strong>2. วัตถุประสงค์การวิจัย</strong></p><ol><li><p>เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคำนวณ เรื่อง จำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้น ม.1 ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน</p></li><li><p>เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน</p><p><br/></p><p><strong>3. ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา</strong></p></li></ol><ul><li><p><strong>ตัวแปรต้น (Independent Variable):</strong> การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning </p></li><li><p><strong>ตัวแปรตาม (Dependent Variable):</strong></p><ol><li><p>ทักษะการคำนวณ เรื่อง จำนวนเต็ม </p></li><li><p>ความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์</p><p><strong>4. ขอบเขตการวิจัย</strong></p><p><strong>เนื้อหา:</strong> จำนวนเต็ม (การบวก การลบ การคูณ และการหารจำนวนเต็ม)</p><p><strong>ระยะเวลา:</strong> ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569</p><p><strong>5. วิธีดำเนินการวิจัย</strong></p><ol><li><p><strong>การวิเคราะห์ (Analysis):</strong> วิเคราะห์หลักสูตรและจุดประสงค์การเรียนรู้ เพื่อออกแบบเกมให้สอดคล้องกับตัวชี้วัด</p></li><li><p><strong>การสร้างเครื่องมือ (Instrument Design):</strong></p><ul><li><p>สร้างแผนจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learningโดยใช้เกมเป็นฐาน</p></li><li><p>สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Pre-test / Post-test)</p></li><li><p>สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ</p></li></ul></li><li><p><strong>การดำเนินการ (Implementation):</strong></p><ul><li><p>ทดสอบก่อนเรียน (Pre-test)</p></li><li><p>จัดการเรียนรู้ตามแผนที่วางไว้ โดยเน้นการลงมือปฏิบัติผ่านเกมรายบุคคลและกลุ่มย่อย</p></li><li><p>ทดสอบหลังเรียน (Post-test)</p></li></ul></li><li><p><strong>การวิเคราะห์ข้อมูล (Data Analysis):</strong> เปรียบเทียบคะแนนโดยใช้ค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าที (t-test Dependent)</p><p><br/></p><p><strong>6. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ</strong></p><ol><li><p>นักเรียนมีทักษะการคำนวณเรื่องจำนวนเต็มที่ถูกต้องและแม่นยำขึ้น</p></li><li><p>นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ และมีส่วนร่วมในชั้นเรียนมากขึ้น</p></li><li><p>เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนในรายวิชาอื่น ๆ ในการประยุกต์ใช้เกมเพื่อจัดการเรียนรู้ในห้องเรียนขนาดใหญ่</p></li></ol><p>นวัตกรรม story book</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://gemini.google.com/share/a09231b1354a">https://gemini.google.com/share/a09231b1354a</a></p></li></ol></li></ol></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287805080/28dae2a5de933a19d1a239b58e08376c/1221015_0.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 03:53:58 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818685797</guid>
      </item>
      <item>
         <title>สวิชญา คำดีเพ็ง</title>
         <author>sawitchayadee</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818688806</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>ชื่อหัวข้อ:</strong> การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง วัสดุและอุปกรณ์ทางเทคโนโลยี ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับสื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เชิงโต้ตอบ (Interactive E-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม</p></li><li><p><strong>ตัวแปรต้น:</strong> รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ร่วมกับสื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เชิงโต้ตอบ (Interactive E-Learning) </p></li><li><p><strong>ตัวแปรตาม:</strong></p><ol><li><p>ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน</p></li><li><p>แรงจูงใจในการเรียนวิชาเทคโนโลยี</p></li></ol></li><li><p><strong>วัตถุประสงค์การวิจัย</strong></p><ol><li><p>ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ดังนี้:</p><ol><li><p><strong>เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพ</strong> ของแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับสื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เชิงโต้ตอบ เรื่อง วัสดุและอุปกรณ์ทางเทคโนโลยี ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (หรือเกณฑ์ที่คุณครูกำหนด)</p></li><li><p><strong>เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</strong> เรื่อง วัสดุและอุปกรณ์ทางเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ร่วมกับสื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เชิงโต้ตอบ</p></li><li><p><strong>เพื่อศึกษาความพึงพอใจ</strong> (หรือแรงจูงใจในการเรียน) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ร่วมกับสื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เชิงโต้ตอบ</p></li></ol></li></ol></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/2520374354/d1cb16ac2b4185d47d63ce253db3eec8/619226505_3166571263542820_3543390143861593953_n.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 03:55:47 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818688806</guid>
      </item>
      <item>
         <title>จุฑาทิพย์  กันทำ</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818690446</link>
         <description><![CDATA[<p>การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะปฏิบัติ เรื่องการต่อวงจรไฟฟ้าอย่างง่าย โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับสื่อจำลองสถานการณ์ PhET Simulation ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม</p><p>ตัวแปรที่ศึกษา (Variables)</p><ul><li><p><strong>ตัวแปรต้น (Independent Variable):</strong> การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับสื่อจำลองสถานการณ์ PhET Simulation</p></li><li><p><strong>ตัวแปรตาม (Dependent Variables):</strong></p><ul><li><p>ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (คะแนนสอบ)</p></li><li><p>ทักษะปฏิบัติการต่อวงจรไฟฟ้า (ประเมินจากชิ้นงาน/การลงมือทำจริง)</p></li><li><p>พฤติกรรมการเรียนรู้ (ความสนใจและการมีส่วนร่วม)</p><p><strong>วัตถุประสงค์การวิจัย</strong></p><ol><li><p>เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการวัดค่าความต้านทานในวงจรผสม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยจัดการเรียนรู้แบบ 5E ร่วมกับ PhET Simulation</p></li><li><p>เพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติในการวัดค่าความต้านทานในวงจรผสมของนักเรียนให้ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด (ร้อยละ 70)</p></li><li><p>เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น</p></li></ol></li></ul></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287825155/0f341daaac0f6fcd0a05e5077c8fa8ce/Gemini_Generated_Image_o86zgto86zgto86z__1_.png" />
         <pubDate>2026-03-10 03:57:20 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818690446</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูเบญจวรรณ หมีนิ่ม</title>
         <author>benjawanmeenim</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818690770</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>ชื่อหัวข้อ :</strong>&nbsp;การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ<strong>เชิงรุก โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)&nbsp;</strong>เรื่อง พุทธประวัติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2&nbsp;&nbsp;</p><p><strong>&nbsp;</strong></p><p><strong>แนวคิด :</strong> เกมการสะสมแต้ม การนำบอร์ดเกมมาใช้ในการจัดการเรียนรู้แทนการบรรยาย เพื่อลดความเบื่อหน่าย</p><p>&nbsp;</p><p><strong>ตัวแปรต้น (Independent Variable) :</strong>&nbsp;การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน <strong>(Game-Based Learning)&nbsp;</strong></p><p><strong>ตัวแปรตาม (Dependent Variable):</strong></p><p>1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พุทธประวัติ</p><p>2. ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้</p><p><br></p><p><strong>วัตถุประสงค์การวิจัย</strong></p><p>1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พุทธประวัติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน</p><p>2.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน ในรายวิชาสังคมศึกษาฯ</p><p><br></p><p><strong>ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา</strong></p><p>        วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ในส่วนของเนื้อหาพุทธประวัติ มีลักษณะเป็นเนื้อหาเชิงประวัติศาสตร์ที่มีรายละเอียดเหตุการณ์และตัวละครจำนวนมาก ส่งผลให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มักเกิดความเบื่อหน่ายและมองว่าเป็นเรื่องไกลตัว จากการสำรวจเบื้องต้นพบว่านักเรียนจำนวน 33 คน มีคะแนนเฉลี่ยเพียง&nbsp;<strong>50 จาก 100 คะแนน</strong>&nbsp;ซึ่งสะท้อนถึงปัญหาด้านความเข้าใจและความสนใจในการเรียนรู้</p><p>          ผู้วิจัยจึงเล็งเห็นว่าการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning)โดยใช้&nbsp;<strong>การเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)</strong>&nbsp;เป็นแนวทางที่สามารถกระตุ้นพฤติกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Engagement)และช่วยให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ผ่านประสบการณ์จำลอง ทำให้เนื้อหาที่ซับซ้อนกลายเป็นเรื่องที่เข้าใจง่ายและสนุกสนาน อันจะนำไปสู่การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ</p><p><br></p><p><strong>ขอบเขตการวิจัย</strong></p><p><strong>ประชากร/กลุ่มเป้าหมาย:</strong>&nbsp;นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 33 คน</p><p><strong>เนื้อหา:</strong>&nbsp;หน่วยการเรียนรู้เรื่อง พุทธประวัติ (การประสูติ การตรัสรู้ การเผยแผ่ธรรม และการปรินิพพาน)</p><p><strong>ระยะเวลา:</strong>&nbsp;จำนวน 2 คาบเรียน</p><p><br></p><p><strong>วิธีดำเนินการวิจัย (Methodology)                                                                                           </strong>ใช้วิธีการวิจัยเชิงทดลองขั้นต้น (Pre-Experimental Design) รูปแบบ&nbsp;<strong>One-Group Pretest-Posttest Design</strong>&nbsp;ดังนี้</p><p>1.<strong>ขั้นเตรียมการ:</strong>&nbsp;วิเคราะห์หลักสูตรและสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ที่สอดแทรกเกม (เช่น บอร์ดเกมพุทธประวัติ หรือดิจิทัลเกมออนไลน์)</p><p>2.<strong>ขั้นดำเนินการ:</strong>&nbsp;ทำการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) ดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test) ด้วยแบบทดสอบชุดเดิม</p><p>3.&nbsp;<strong>ขั้นประเมินผล:</strong>&nbsp;ให้นักเรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจ</p><p><br></p><p><strong>6. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>แผนการจัดการเรียนรู้</strong>&nbsp;เรื่อง พุทธประวัติ โดยใช้เกมเป็นฐาน</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</strong>&nbsp;(ปรนัย 4 ตัวเลือก)</p><p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>แบบประเมินความพึงพอใจ</strong>&nbsp;ของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ (มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ)</p><p><br></p><p><strong>การวิเคราะห์ข้อมูล</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สถิติ&nbsp;<strong>t-test (Dependent Samples)</strong>&nbsp;หรือ การหาค่าร้อยละความก้าวหน้า (Gain Score)</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; วิเคราะห์ความพึงพอใจโดยใช้ค่าเฉลี่ย (xˉ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)</p><p><br></p><p><br></p><p><br></p><p><br></p><p><br></p><p><br></p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/4908943552/0a3f173e525c390cca6651976e9a9837/S__23363605.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 03:57:38 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818690770</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นางสาวอนงค์นาถ เก่งตรง</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818691304</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p>ชื่อหัวข้อ "การพัฒนา<strong>มโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์</strong> เรื่อง การลำเลียงสารเข้าออกจากเซลล์ ของนักเรียนชั้น ม.1 โดยใช้<strong>การเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5E)</strong> ร่วมกับ<strong>แบบจำลองเสมือนจริง (Simulations)</strong>"</p></li><li><p><strong>ตัวแปรต้น:</strong> วิธีการสอนแบบ 5E และสื่อประจักษ์ (เช่น โปรแกรม PhET Simulation หรือชุดทดลอง)</p></li><li><p><strong>ตัวแปรตาม:</strong> 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/มโนทัศน์ที่ถูกต้อง 2) ความพึงพอใจหรือพฤติกรรมการเรียนรู้</p></li><li><p><strong>นวัตกรรมที่แนะนำ:</strong> ใช้ <strong>"แบบจำลองกินได้"</strong> (เช่น ใช้เยลลี่หรือผลไม้) หรือการใช้ <strong>Application</strong> จำลองภาพสามมิติ เพื่อดึงดูดความสนใจกลุ่มเด็กที่ไม่สนใจเรียน</p></li><li><p><strong>วัตถุประสงค์การวิจัย</strong></p><ol><li><p>เพื่อเปรียบเทียบมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง การลำเลียงสารเข้าออกจากเซลล์ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5E) ร่วมกับแบบจำลองเสมือนจริง</p></li><li><p>เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมที่พัฒนาขึ้น</p></li></ol></li><li><p><strong>1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา</strong><br>มโนทัศน์เรื่องการลำเลียงสารเข้าออกจากเซลล์เป็นพื้นฐานสำคัญในชีววิทยา แต่มีลักษณะเป็นนามธรรมและกระบวนการเกิดขึ้นในระดับโมเลกุล ทำให้นักเรียนส่วนใหญ่มักเกิดมโนทัศน์ที่คลาดเคลื่อน (Misconceptions) และไม่สามารถเชื่อมโยงกลไกการแพร่และออสโมซิสเข้ากับปรากฏการณ์ในชีวิตจริงได้ ส่งผลให้ขาดความสนใจและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ ผู้วิจัยจึงเล็งเห็นว่าการใช้กระบวนการสืบเสาะ (5E) ซึ่งเน้นให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ผสานกับแบบจำลองเสมือนจริง (Simulations) ที่ช่วยให้เห็นภาพการเคลื่อนที่ของอนุภาคแบบพลวัต จะช่วยยกระดับความเข้าใจและกระตุ้นความสนใจใฝ่รู้ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p><p><strong>3. ขอบเขตการวิจัย</strong></p><ul><li><p><strong>ประชากร/กลุ่มเป้าหมาย:</strong> นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา [ระบุปี] จำนวน 30 คน</p></li><li><p><strong>เนื้อหา:</strong> การลำเลียงสารผ่านเซลล์ ได้แก่ การแพร่ (Diffusion) และออสโมซิส (Osmosis)</p></li><li><p><strong>ระยะเวลา:</strong> [ระบุจำนวนคาบ เช่น 4-6 คาบเรียน]</p></li></ul><p><strong>4. ตัวแปรที่ศึกษา</strong></p><ul><li><p><strong>ตัวแปรต้น (Independent Variable):</strong> การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5E) ร่วมกับแบบจำลองเสมือนจริง (Simulations เช่น PhET Interactive Simulations)</p></li><li><p><strong>ตัวแปรตาม (Dependent Variable):</strong></p><ol><li><p>มโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Concepts)</p></li><li><p>พฤติกรรมการเรียนรู้และความสนใจ</p></li></ol></li></ul><p><strong>5. วิธีดำเนินการวิจัย (แผนการสอน 5E)</strong></p><ul><li><p><strong>ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement):</strong> ใช้สถานการณ์ใกล้ตัวหรือการทดลองเบื้องต้นกระตุ้นสงสัย</p></li><li><p><strong>ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration):</strong> ให้นักเรียนใช้แบบจำลองเสมือนจริง (Simulations) ทดลองปรับเปลี่ยนตัวแปร (เช่น ความเข้มข้น, อุณหภูมิ) และสังเกตการเปลี่ยนแปลงในระดับอนุภาค</p></li><li><p><strong>ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation):</strong> นักเรียนอภิปรายผลที่ได้จากแบบจำลองเพื่อสร้างข้อสรุปเชิงหลักการ</p></li><li><p><strong>ขั้นขยายความรู้ (Elaboration):</strong> ประยุกต์ใช้ความเข้าใจกับสถานการณ์ใหม่ (เช่น การถนอมอาหาร, การใส่ปุ๋ยต้นไม้)</p></li><li><p><strong>ขั้นประเมิน (Evaluation):</strong> ตรวจสอบความถูกต้องของมโนทัศน์ผ่านเครื่องมือวัดผล</p></li></ul><p><strong>6. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย</strong></p><ol><li><p>แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องการลำเลียงสาร (แบบ 5E)</p></li><li><p>แบบทดสอบวัดมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ (แบบปรนัย 2 ชั้น หรือ Two-tier Diagnostic Test)</p></li><li><p>แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้</p></li></ol><p><strong>7. การวิเคราะห์ข้อมูล</strong></p><ul><li><p>เปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียนด้วยค่าสถิติ t-test (Dependent Samples) หรือค่าร้อยละการพัฒนา (Gain Score)</p></li><li><p>วิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) จากพฤติกรรมและคำตอบของนักเรียน</p></li><li><p>story book</p></li></ul><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://gemini.google.com/share/6e094964ddfd">https://gemini.google.com/share/6e094964ddfd</a></p></li></ul><p><br/></p><p>Best Practice</p><p>ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา</p><p>ในยุคแห่งการเปลี่ยนผ่านสู่ศตวรรษที่ 21 การจัดการศึกษาทั่วโลกมุ่งเน้นการสร้างผู้เรียนให้มีทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาสมรรถนะด้านการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สอดคล้องกับยุทธศาสตร์ชาติและหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานที่มุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นนวัตกรและมีความฉลาดรู้ทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Literacy) เพื่อให้เท่าทันต่อความเปลี่ยนแปลงของโลกยุคดิจิทัล</p><p>อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชา <strong>วิทยาศาสตร์ เรื่อง องค์ประกอบของเซลล์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1</strong> พบว่าเนื้อหาดังกล่าวมีลักษณะเป็นนามธรรมสูง (Abstract) และมีความซับซ้อนของโครงสร้างและหน้าที่ของออร์แกเนลล์ต่าง ๆ ภายในเซลล์ ซึ่งยากต่อการทำความเข้าใจผ่านการบรรยายเพียงอย่างเดียว ส่งผลให้นักเรียนส่วนใหญ่เกิดความสับสน มโนทัศน์คลาดเคลื่อน (Misconceptions) และขาดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ เนื่องจากมองว่าเป็นเรื่องไกลตัวและน่าเบื่อ ซึ่งอุปสรรคเหล่านี้ส่งผลกระทบโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิทยาศาสตร์ในระดับที่สูงขึ้น</p><p>ด้วยเหตุนี้ ผู้จัดทำจึงเล็งเห็นความจำเป็นในการปฏิรูปกระบวนการเรียนรู้จากเชิงรับ (Passive Learning) ไปสู่การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่กระตุ้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียนเป็นสำคัญ จึงได้พัฒนานวัตกรรม <strong>[ระบุชื่อ: การใช้บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน]</strong> เข้ามาเป็นกลไกหลักในการขับเคลื่อนการเรียนรู้</p><p>เหตุผลสำคัญในการเลือกใช้นวัตกรรมนี้ เนื่องจาก "บอร์ดเกม" มีคุณลักษณะเด่นในการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการเรียนรู้ผ่านการเล่น (Play-based Learning) ที่ช่วยลดความตึงเครียดและเพิ่มแรงจูงใจ ในขณะที่ "แอปพลิเคชัน" ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือดิจิทัลที่ช่วยขยายขีดความสามารถในการนำเสนอภาพจำลองที่สมจริง ช่วยให้นักเรียนเห็นภาพรวมและรายละเอียดของเซลล์ได้อย่างเป็นรูปธรรม การบูรณาการทั้งสองเครื่องมือเข้าด้วยกันจึงเป็นการผสมผสานระหว่างโลกการเรียนรู้แบบดั้งเดิมและเทคโนโลยีสมัยใหม่ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย มีทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น และสามารถบรรลุเป้าหมายทางการเรียนได้อย่างยั่งยืน อันเป็นต้นแบบแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice) ต่อไป</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287823097/ff866a0bfe0907071b2e4011aa07816e/405265.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 03:58:06 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818691304</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูสุณีวัลย์  อุดมวงศ์ (ครูเอ)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818691349</link>
         <description><![CDATA[<p>ชื่อเรื่องวิจัย</p><p>การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการดำเนินการของจำนวนจริงในรูปกรณฑ์ โดยใช้เกมคณิตศาสตร์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาพิษณุโลก อุตรดิตถ์</p><p>วัตถุประสงค์การวิจัย</p><ol><li><p>เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องกรณฑ์ของนักเรียนชั้น ม.4</p></li><li><p>เพื่อศึกษาความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนหลังใช้กิจกรรมเกมคณิตศาสตร์</p><p><strong>ตัวแปรต้น (Independent Variable)</strong><br>การจัดการเรียนรู้โดยใช้</p><ul><li><p>เกมคณิตศาสตร์เรื่องกรณฑ์</p></li><li><p>กิจกรรม Active Learning</p><p><br/></p></li></ul><p><strong>ตัวแปรตาม (Dependent Variable)</strong></p><ul><li><p>ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องกรณฑ์</p></li><li><p>ความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน</p><p>สมมติฐานการวิจัย</p><p>นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมคณิตศาสตร์ร่วมกับ Active Learning จะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียน</p><p>กลุ่มเป้าหมาย</p><p>นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 27 คน<br>ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568</p><p>เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย</p><ol><li><p>แผนการจัดการเรียนรู้</p></li><li><p>เกมคณิตศาสตร์เรื่องกรณฑ์</p></li><li><p>แบบทดสอบก่อนเรียน–หลังเรียน</p></li><li><p>แบบสอบถามความพึงพอใจ</p><p>วิธีดำเนินการวิจัย</p><ol><li><p>ทดสอบก่อนเรียน (Pre-test)</p></li><li><p>จัดกิจกรรมเกมคณิตศาสตร์ร่วมกับ Active Learning</p></li><li><p>ทดสอบหลังเรียน (Post-test)</p></li><li><p>วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</p><p>การวิเคราะห์ข้อมูล</p><p>ใช้สถิติ</p><ul><li><p>ค่าเฉลี่ย (Mean)</p></li><li><p>ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)</p></li><li><p>เปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียน</p><p>ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ</p><ol><li><p>นักเรียนมีความเข้าใจเรื่องกรณฑ์มากขึ้น</p></li><li><p>นักเรียนมีความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น</p></li><li><p>ครูสามารถนำรูปแบบการจัดการเรียนรู้ไปประยุกต์ใช้กับเนื้อหาอื่นได้</p></li></ol></li></ul></li></ol></li></ol></li></ul></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287822481/2c65f85a20774a682e6f64996ac9aec9/unnamed.png" />
         <pubDate>2026-03-10 03:58:07 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818691349</guid>
      </item>
      <item>
         <title>๋๋ครู JOB</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818691387</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>1. หัวข้อ</strong></p><p>การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องประเภทของวงดนตรีสากล โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1</p><p><strong>2. ตัวแปร</strong></p><p><strong>2.1 ตัวแปรต้น</strong> : การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย</p><p><strong>2.2 ตัวแปรตาม</strong> : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องประเภทของวงดนตรีสากล</p><p><strong>3. วัตถุประสงค์</strong></p><p>3.1 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในเรื่องประเภทของวงดนตรีสากลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย</p><p>3.2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องประเภทของวงดนตรีสากลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287793077/85a6fb75ca4d5167d9b95846dc9a1157/480033507_9258031884288237_2971986215428488834_n.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 03:58:09 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818691387</guid>
      </item>
      <item>
         <title>กฤตมุข พันธ์มี</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818691706</link>
         <description><![CDATA[<p>การใช้ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ(Cooperative Learning) ต่อความรับผิดชอบและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการปลูกเห็ดฟางของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3                                        <strong>ตัวแปรต้น </strong> การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning)                           <strong>ตัวแปรตาม </strong> ความรับผิดชอบในการดูแลเห็ดฟางผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการปลูกเห็ดฟาง                                                                             <strong>วัตถุประสงค์ของการวิจัย</strong>                                       <strong>1. </strong> เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) ต่อ ความรับผิดชอบในการดูแลเห็ดฟาง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3                                                                           <strong> 2.</strong> เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการปลูกเห็ดฟาง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning)                                        <strong>3. </strong>เพื่อศึกษาระดับ ความรับผิดชอบในการดูแลเห็ดฟางของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning)</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287790093/64d5f23134539af8f1eb29d2f8959f5b/5961E3E7_F441_4A14_BA5E_ECB6F249B9D7.png" />
         <pubDate>2026-03-10 03:58:29 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818691706</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นางสาวจุฑามาศ ยังสามารถ</title>
         <author>chuthamat6954</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818693154</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>การพัฒนาความสามารถในการตีความความหมายโดยนัยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Think–Pair–Share</strong></p><ul><li><p><strong>ตัวแปรต้น</strong> : การจัดการเรียนรู้แบบ Think–Pair–Share</p></li><li><p><strong>ตัวแปรตาม</strong> : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตีความความหมายโดยนัย</p><p> วัตถุประสงค์ของการวิจัย</p><ol><li><p>เพื่อพัฒนาความสามารถในการตีความความหมายโดยนัยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Think–Pair–Share</p></li><li><p>เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องความหมายโดยนัยของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Think–Pair–Share</p></li></ol></li></ul><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/1268827396/192f82c388564c089fee70fccfed3175/457223121_413107081393886_5770750578826530289_n.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 03:59:43 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818693154</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูหทัยรัตน์ </title>
         <author>hathairat0928</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818694692</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>ชื่อหัวข้อวิจัย:</strong> การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดฝึกทักษะปฏิบัติที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หลักการและวิธีการถนอมอาหาร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม</p></li><li><p><strong>ตัวแปรต้น:</strong> การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) และชุดฝึกทักษะปฏิบัติที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</p></li><li><p><strong>ตัวแปรตาม:</strong></p></li></ul><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หลักการและวิธีการถนอมอาหาร</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ทักษะการปฏิบัติงานถนอมอาหาร </p><p><strong>วัตถุประสงค์การวิจัย</strong></p><p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>ด้านความรู้ (Knowledge - K):</strong></p><p>o&nbsp;&nbsp; เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หลักการและวิธีการถนอมอาหาร ของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดฝึกทักษะปฏิบัติ</p><p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>ด้านทักษะกระบวนการ (Process - P):</strong></p><p>o&nbsp;&nbsp; เพื่อศึกษาทักษะการปฏิบัติงานด้านการถนอมอาหารของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดฝึกทักษะปฏิบัติ ให้เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด </p><p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>ด้านเจตคติ/คุณลักษณะ (Attitude - A):</strong></p><p>o&nbsp;&nbsp; เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดฝึกทักษะปฏิบัติ เรื่อง หลักการและวิธีการถนอมอาหาร</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/3555771727/3da645a235be6fa3ed7bb090cc28a0b3/S__36216849.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 04:00:22 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818694692</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูภู</title>
         <author>phu7aden</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818694927</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>“การพัฒนาทักษะกีฬาบาสเกตบอล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม </strong></p><p><strong>ตัวแปรต้น </strong></p><p>การจัดกิจกรรมแบบฐานการเรียนรู้ เช่น ฐานเลี้ยงบอล ฐานส่งบอล</p><p> ฐานชู้ตลูก เป็นต้น</p><p><strong>ตัวแปรตาม </strong></p><ul><li><p>ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านทักษะบาสเกตบอลของนักเรียน ม.3</p></li><li><p>ความสนใจและการมีส่วนร่วมในกิจกรรมพลศึกษา</p><p><strong>วัตถุประสงค์ของการวิจัย</strong></p><ol><li><p><strong>เพื่อพัฒนาทักษะกีฬาบาสเกตบอลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3</strong> โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบฐานกิจกรรม </p></li><li><p><strong>เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านทักษะกีฬาบาสเกตบอล</strong> ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้กิจกรรมฐานการเรียนรู้</p></li><li><p><strong>เพื่อศึกษาระดับความสนใจและการมีส่วนร่วมในการเรียนวิชาพลศึกษา</strong> ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบฐานกิจกรรม</p></li><li><p><strong>เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน</strong> ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบฐานกิจกรรม  ในการเรียนทักษะกีฬาบาสเกตบอล</p></li></ol></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/2472569910/94bef31d19a190979d5a2308c6491805/147988_0.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 04:00:29 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818694927</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นางสาวสุปรียา เล้งคำ (เหล่าซือส้ม)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818697689</link>
         <description><![CDATA[<p>การพัฒนาทักษะการสนทนาภาษาจีนในชีวิตประจำวันโดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ (Role Play) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4</p><p>ตัวแปรต้น</p><p>การใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ (Role Play</p><p>ตัวแปรตาม</p><p>ทักษะทางการเรียนเรื่องการสนทนาภาษาจีนในชีวิตประจำวัน</p><p>ทักษะการสื่อสารภาษาจีนของนักเรียน</p><p>วัตถุประสงค์</p><p>1.เพื่อพัฒนาทักษะการสนทนาภาษาจีนในชีวิตประจำวันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ (Role Play)</p><p><br></p><p>2.เพื่อศึกษาความสนใจและการมีส่วนร่วมในการเรียนภาษาจีนของนักเรียนหลังจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287841129/9e7097f78c0e06ea1d4c1de0d7641dde/1000100444.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 04:03:00 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818697689</guid>
      </item>
      <item>
         <title>หัวข้อวิจัย ผลของการใช้สื่อดิจิทัลแบบผลของการใช้สื่อดิจิทัลแบบหลายรูปแบบ (Multimodal Learning Media) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ต่อความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6                   ตัวแปรต้นการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับสื่อดิจิทัลตามแนวคิด Multimodal Learning                              ตัวแปรตามความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818698547</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287848015/a511dfaba57c327f052f26dcf84f3112/Messenger_creation_36384FBC_144C_4F1A_B697_44035576FA0B.jpeg" />
         <pubDate>2026-03-10 04:03:27 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818698547</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูสุดารัตน์ </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818698564</link>
         <description><![CDATA[<p>การจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบ 'เพื่อนช่วยเพื่อน (Peer Coaching)' ร่วมกับเทคนิค TGT (Teams-Games-Tournament) เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงสัทอักษรจีน (pinyin) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1</p><ul><li><p><strong>ตัวแปรต้น (Independent Variable):</strong> แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบ Peer Coaching ร่วมกับเทคนิค TGT</p></li><li><p><strong>ตัวแปรตาม (Dependent Variable):</strong></p><ol><li><p>ทักษะการอ่านออกเสียงพินอิน (ความถูกต้องของพยัญชนะ สระ และการผันวรรณยุกต์)</p></li><li><p>ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน</p></li><li><p>พฤติกรรมการทำงานกลุ่ม (Social Skills)</p></li></ol></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287828137/b8f41fcb06e4f5c1ebfa739bcc348f86/LINE_ALBUM_______________2567_240907_69.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 04:03:28 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818698564</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูหมี</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818698587</link>
         <description><![CDATA[<blockquote><p>การพัฒนาความเข้าใจขั้นตอนการทดลอง เรื่องระบบนิเวศ ของนักเรียนชั้น ม.3 โดยใช้แผนผังลำดับขั้นร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบเสาะ</p></blockquote><p><strong>วัตถุประสงค์การวิจัย</strong></p><ol><li><p>เพื่อพัฒนาความเข้าใจขั้นตอนการทดลองของนักเรียน</p></li><li><p>เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดกิจกรรม</p><p><br/></p><p>บทนำ</p><p>วิชาวิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้พัฒนาความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม รวมทั้งฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เช่น การสังเกต การตั้งสมมติฐาน การทดลอง และการสรุปผล ซึ่งเป็นทักษะสำคัญที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาได้อย่างเป็นระบบ การจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์จึงควรเน้นกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง โดยเฉพาะการทดลองทางวิทยาศาสตร์</p><p>จากการจัดการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง ระบบนิเวศ พบว่านักเรียนจำนวน 68 คน มีคะแนนเฉลี่ยจากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเท่ากับ 66 คะแนน จากคะแนนเต็ม 100 คะแนน ซึ่งถือว่ายังอยู่ในระดับปานกลาง ทั้งนี้จากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ระหว่างการจัดกิจกรรม พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ยังไม่เข้าใจขั้นตอนการทดลองทางวิทยาศาสตร์ ทำให้ไม่สามารถดำเนินการทดลองได้อย่างถูกต้องและเป็นลำดับขั้นตอน ส่งผลต่อความเข้าใจเนื้อหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน</p><p>ปัญหาดังกล่าวอาจเกิดจากการที่นักเรียนยังขาดทักษะในการวิเคราะห์ขั้นตอนการทดลอง หรือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ยังไม่สามารถช่วยให้นักเรียนเห็นภาพลำดับขั้นตอนของการทดลองได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ครูผู้สอนจึงมีความจำเป็นต้องพัฒนาวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ช่วยให้นักเรียนเข้าใจขั้นตอนการทดลองได้ดียิ่งขึ้น เช่น การใช้สื่อประกอบการสอน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม หรือการใช้แผนผังลำดับขั้นตอนการทดลอง</p><p>ด้วยเหตุนี้ ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาการพัฒนาความเข้าใจขั้นตอนการทดลองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในเรื่องระบบนิเวศ โดยใช้วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสม เพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าใจและปฏิบัติการทดลองได้อย่างถูกต้อง และเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้ดียิ่งขึ้น</p></li></ol><p><strong>เครื่องมือวิจัย</strong></p><ul><li><p>แบบทดสอบก่อน–หลังเรียน</p></li><li><p>แบบสังเกตพฤติกรรมการทดลอง</p></li><li><p>แบบสอบถามความพึงพอใจ</p></li></ul><p><strong>วิธีดำเนินการ</strong></p><ul><li><p>ใช้รูปแบบ <strong>วิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research)</strong><br>ขั้นตอน: วางแผน → ปฏิบัติ → สังเกต → สะท้อนผล</p></li></ul><p>✅ <strong>สรุป</strong><br>ปัญหาหลักเกิดจากการที่นักเรียนยังไม่เข้าใจลำดับขั้นตอนการทดลอง จึงควรใช้สื่อช่วยอธิบายและกิจกรรมแบบ Active Learning เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และสามารถนำไปพัฒนาเป็นหัวข้อ <strong>วิจัยในชั้นเรียน</strong> เพื่อปรับปรุงการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น</p><p>เอกสารอ้างอิง</p><p>กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). <em>ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551</em>. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.</p><p>ทิศนา แขมมณี. (2564). <em>ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ</em> (พิมพ์ครั้งที่ 25). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.</p><p>สุวิทย์ มูลคำ, และ อรทัย มูลคำ. (2562). <em>21 วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด</em>. ภาพพิมพ์.</p><p>Kemmis, S., &amp; McTaggart, R. (1988). <em>The action research planner</em> (3rd ed.). Deakin University Press.</p><p>Slavin, R. E. (2018). <em>Educational psychology: Theory and practice</em> (12th ed.). Pearson Education.</p><p>Bybee, R. W. (2013). <em>The BSCS 5E instructional model: Personal reflections and contemporary implications</em>. BSCS.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287821768/897c3414007ef45e0d1542196f97d165/photo.jpeg" />
         <pubDate>2026-03-10 04:03:30 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818698587</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ภานุพงษ์ พุ่มพัด</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818698797</link>
         <description><![CDATA[<p>การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ที่มีต่อความสนใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องขั้นตอนทางประวัติศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1"</p><p><strong>ตัวแปรต้น:</strong> การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)</p><p><strong>ตัวแปรตาม:</strong> 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องขั้นตอนทางประวัติศาสตร์ 2. ระดับความสนใจในการเรียน (สังเกตพฤติกรรม)</p><p><br/></p><p>วัตถุประสงค์การวิจัย</p><ol><li><p><strong>เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</strong> เรื่องขั้นตอนทางประวัติศาสตร์ 5 ขั้นตอน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)</p></li><li><p><strong>เพื่อศึกษาความสนใจ (หรือเจตคติ) ต่อการเรียน</strong> วิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน</p></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287788740/26624fda7d4ab92bbd2d00a8a8ef92b9/S__20316167.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 04:03:44 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818698797</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูทราย จิราวรรณ</title>
         <author>Inkerd31</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818699166</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>หัวข้อวิจัย</strong><br>“การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการเขียนลายไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบขั้นตอนร่วมกับสื่อวิดีโอ”</p><p><strong>ตัวแปรในการวิจัย</strong></p><ul><li><p>ตัวแปรต้น : การจัดการเรียนรู้แบบสาธิตทีละขั้นตอนร่วมกับสื่อวิดีโอ</p></li><li><p>ตัวแปรตาม : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการเขียนลายไทย</p></li><li><p><strong>วัตถุประสงค์การวิจัย</strong></p><ol><li><p>เพื่อพัฒนาความเข้าใจขั้นตอนการเขียนลายไทยของนักเรียน</p></li><li><p>เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดกิจกรรม</p></li></ol></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/730819865/6a0c132a5c79e2769e8a2ad3c3e42a97/648182526_26197008666578195_4844405539582392431_n.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 04:04:05 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818699166</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูป๋อ</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818707439</link>
         <description><![CDATA[<blockquote><p>"การพัฒนาความสามารถในการทำโครงงานวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้ชุดฝึกทักษะแบบผังภาพร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)"</p><p><strong>วัตถุประสงค์ : เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์</strong> (ด้านการลงมือปฏิบัติการทดลอง) ของนักเรียนให้ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด (เช่น ไม่ต่ำกว่าร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม)</p></blockquote><p><strong>องค์ประกอบของวิจัย</strong></p><ul><li><p><strong>ตัวแปรต้น (Independent Variable):</strong> ชุดฝึกทักษะการทดลองแบบผังภาพ (Visual Scaffolding) และวิดีโอสาธิตสั้น</p></li><li><p><strong>ตัวแปรตาม (Dependent Variable):</strong> 1. ความเข้าใจในขั้นตอนการทดลอง (วัดจากคะแนนปฏิบัติ) 2. ทักษะการทำงานเป็นทีม 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (คะแนนหลังเรียนที่ตั้งเป้าให้สูงกว่า 66)</p></li><li><p><strong>นวัตกรรมที่ใช้:</strong> <strong>"Lab Card"</strong> ขนาดพกพาที่มี QR Code ลิงก์ไปยังคลิปสาธิตสั้นๆ และมี Checklist ขั้นตอนในรูปแบบรูปภาพ</p><p><br/></p><p>บทนำ</p><p>1. ความสำคัญและความเป็นมาของปัญหา</p><p>จากการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 68 คน พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยร้อยละ 66 ซึ่งอยู่ในระดับที่ไม่น่าพึงพอใจนัก ปัญหาสำคัญที่พบจากการสังเกตพฤติกรรมและการตรวจบันทึกการทดลอง คือ นักเรียนขาดความเข้าใจในขั้นตอนการปฏิบัติการทดลองอย่างเป็นระบบ ส่งผลให้การเก็บรวบรวมข้อมูลคลาดเคลื่อนและไม่สามารถเชื่อมโยงความรู้สู่ข้อสรุปทางวิทยาศาสตร์ได้</p><p>สาเหตุประการหนึ่งเกิดจากเนื้อหาที่มีความซับซ้อนของตัวแปรในระบบนิเวศ ประกอบกับข้อจำกัดด้านจำนวนนักเรียนในชั้นเรียนที่มีขนาดใหญ่ (Large Class) ส่งผลให้การสื่อสารคำสั่งที่เป็นข้อความเพียงอย่างเดียวไม่สามารถสร้างความเข้าใจที่ชัดเจนได้ ผู้วิจัยจึงเล็งเห็นความจำเป็นในการใช้นวัตกรรม <strong>"ผังภาพเชิงขั้นตอน (Procedural Scaffolding)"</strong> เพื่อลดภาระทางปัญญา (Cognitive Load) และช่วยให้นักเรียนสามารถลำดับขั้นตอนการทดลองได้อย่างถูกต้อง อันจะนำไปสู่การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น</p><p><strong>ความสำคัญของวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการ</strong> วิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเข้าใจปรากฏการณ์ทางธรรมชาติผ่านกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-based Learning) โดยเฉพาะในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งเป็นช่วงวัยที่ต้องพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูงและการแก้ปัญหาตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่เน้นย้ำให้นักเรียนมีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Process Skills) เพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง</p><p><strong>บริบทปัญหาในเนื้อหาระบบนิเวศ</strong> เนื้อหาเรื่อง "ระบบนิเวศ" (Ecosystem) เป็นหน่วยการเรียนรู้ที่มีความซับซ้อนและเป็นนามธรรมสูง เนื่องจากเกี่ยวข้องกับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบที่มีชีวิตและไม่มีชีวิต การถ่ายทอดพลังงาน และวัฏจักรสาร ซึ่งจำเป็นต้องอาศัยการปฏิบัติการทดลอง (Laboratory Experiment) เพื่อให้ผู้เรียนเห็นภาพประจักษ์พยานทางวิทยาศาสตร์ อย่างไรก็ตาม จากผลการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านมาของนักเรียนจำนวน 68 คน พบว่าคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ร้อยละ 66 ซึ่งยังไม่บรรลุเกณฑ์มาตรฐานที่สถานศึกษากำหนด โดยปัญหาหลักที่พบจากการสังเกตพฤติกรรมในห้องปฏิบัติการ คือ <strong>"นักเรียนไม่เข้าใจขั้นตอนการทดลอง"</strong></p><p><strong>การวิเคราะห์สาเหตุของปัญหาในห้องเรียนขนาดใหญ่</strong> ปัญหาการไม่เข้าใจขั้นตอนการทดลองส่งผลกระทบเป็นลูกโซ่ ทำให้นักเรียนใช้เวลาในการเตรียมอุปกรณ์นานเกินความจำเป็น เกิดความสับสนในการควบคุมตัวแปร และไม่สามารถบันทึกผลการทดลองได้อย่างถูกต้องตามหลักวิชาการ สาเหตุสำคัญประการหนึ่งเกิดจากข้อจำกัดของ "ห้องเรียนขนาดใหญ่" (Large Class) ที่มีนักเรียนถึง 68 คน ทำให้การสาธิตหรือการอธิบายด้วยวาจาเพียงอย่างเดียวไม่สามารถครอบคลุมผู้เรียนได้อย่างทั่วถึง (ทิศนา แขมมณี, 2563) นอกจากนี้ คู่มือการทดลองแบบเดิมที่เป็นความเรียง (Text-heavy) มักสร้าง "ภาระทางปัญญา" (Cognitive Load) ให้แก่ผู้เรียน ทำให้นักเรียนจับประเด็นสำคัญของขั้นตอนการปฏิบัติไม่ได้ (Sweller, 2011)</p><p><strong>นวัตกรรมผังภาพเชิงขั้นตอน (Procedural Scaffolding) ในฐานะทางออก</strong> เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจนำแนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้ <strong>"ผังภาพเชิงขั้นตอน" (Procedural Scaffolding Flowchart)</strong> มาใช้เป็นเครื่องมือในการช่วยเสริมศักยภาพการเรียนรู้ การเปลี่ยนคำสั่งที่เป็นตัวอักษรให้เป็นลำดับภาพที่มีความหมายชัดเจน จะช่วยให้นักเรียนสามารถมองเห็นกระบวนการปฏิบัติงานในภาพรวม (Big Picture) และลดความผิดพลาดในการลงมือทำ ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ด้วยภาพ (Visual Learning Theory) ที่ระบุว่ามนุษย์สามารถจดจำและเข้าใจข้อมูลในรูปแบบภาพได้ดีกว่าข้อความถึงหลายเท่าตัว</p><p><strong>ความเชื่อมโยงกับทักษะศตวรรษที่ 21</strong> การใช้ผังภาพร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ไม่เพียงแต่ช่วยแก้ปัญหาเรื่องความเข้าใจขั้นตอนการทดลองเท่านั้น แต่ยังส่งเสริมให้นักเรียนในห้องเรียนขนาดใหญ่ทำงานเป็นกลุ่มได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยหัวหน้ากลุ่มและสมาชิกสามารถใช้ผังภาพเป็นเครื่องมือสื่อสารกลางในการกำกับการทำงาน (Self-regulation) ลดการพึ่งพาคำสั่งจากครูผู้สอนเพียงอย่างเดียว ส่งผลให้ครูมีเวลาในการให้คำแนะนำเชิงลึก (Scaffolding) แก่กลุ่มที่ต้องการความช่วยเหลือเป็นพิเศษได้มากขึ้น</p><p><strong>สรุปเหตุผลความจำเป็น</strong> ด้วยเหตุผลและความจำเป็นข้างต้น ผู้วิจัยจึงมีความประสงค์ที่จะศึกษาและพัฒนาการจัดการเรียนรู้เรื่อง ระบบนิเวศ โดยใช้ผังภาพเชิงขั้นตอน เพื่อยกระดับทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยในครั้งนี้จะเป็นแนวทางสำคัญในการพัฒนาการจัดการเรียนปฏิบัติการวิทยาศาสตร์สำหรับห้องเรียนขนาดใหญ่ และเป็นต้นแบบในการสร้างสื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพสำหรับเนื้อหาอื่นๆ ในอนาคตต่อไป</p><p>เอกสารอ้างอิง (Reference)</p><p>กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). <em>ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551</em>. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.</p><p>ทิศนา แขมมณี. (2563). <em>ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ</em> (พิมพ์ครั้งที่ 23). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.</p><p>พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และ พรทิพย์ แข็งขัน. (2561). <em>การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับฐาน 5E</em>. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.</p><p>สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). <em>คู่มือการใช้หลักสูตร รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น</em>. คุรุสภาลาดพร้าว.</p><p>Paivio, A. (2014). <em>Intelligence, dual coding theory, and the brain</em>. Cambridge University Press.</p><p>Sweller, J. (2011). Cognitive load theory. <em>Psychology of Learning and Motivation, 55</em>, 37-76. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://doi.org/10.1016/B978-0-12-387691-1.00002-8">https://doi.org/10.1016/B978-0-12-387691-1.00002-8</a></p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287821768/9cfca7fc72d6a29ff251698bbd7acacc/photo.jpeg" />
         <pubDate>2026-03-10 04:12:43 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818707439</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นางสาวจิรนันท์ พุทธรักษ์</title>
         <author>jiraput2137</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818708596</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>1.หัวข้อวิจัย:</strong> การส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทักษะปฏิบัติ วิชาการงานอาชีพ <strong>เรื่อง การจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์ในโรงเรียน</strong> โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) ร่วมกับ <strong>สื่อแผนธุรกิจ (Business Canvas)</strong> ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1</p><p><strong>2.ตัวแปร</strong></p><p><strong> 1.ตัวแปรต้น:</strong> การจัดการเรียนรู้แบบ PBL ร่วมกับสื่อแผนธุรกิจ (Business Canvas)</p><p><strong>2.ตัวแปรตาม:</strong> </p><p>1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ความรู้ด้านธุรกิจ) </p><p>2) ทักษะปฏิบัติ (การเขียนแผนและการนำเสนอขาย)</p><p><strong>3.จุดประสงค์การวิจัย</strong></p><ol><li><p><strong>เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</strong> วิชาการงานอาชีพ เรื่อง งานธุรกิจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning)</p><ul><li><p><em>วัดความเข้าใจทฤษฎี เช่น การคำนวณกำไร-ขาดทุน, การตลาดพื้นฐาน)</em></p></li></ul></li><li><p><strong>เพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติงานธุรกิจ</strong> ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) ให้ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด</p><ul><li><p><em>วัดความสามารถในการเขียนแผนธุรกิจ Business Canvas หรือการนำเสนอไอเดียสนค้า)</em></p></li></ul><p><br/></p></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287821543/e2b850d13282a195ac4444f56d2e40b0/Gemini_Generated_Image_vk6y32vk6y32vk6y.png" />
         <pubDate>2026-03-10 04:13:52 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818708596</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูอาทิตยา จักกาวี</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818711513</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>1.หัวข้อวิจัย</strong></p><p><strong>การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ชุดกิจกรรมเกมเป็นฐาน (Game-Based Learning Activity Package)</strong></p><p><strong>2.ตัวแปร</strong></p><ul><li><p><strong>ตัวแปรต้น (Independent Variable):</strong> การจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมเกมเป็นฐาน (ประกอบด้วย เกมกระดาน "Grammar Bingo" และเกมออนไลน์ผ่าน Wordwall/Kahoot)</p></li><li><p><strong>ตัวแปรตาม (Dependent Variable):</strong> ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องชนิดของคำ และความพึงพอใจของนักเรียน</p><p><br/></p><p><strong>3. วัตถุประสงค์:</strong></p><ol><li><p>เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมเกมเรื่องชนิดของคำ</p></li><li><p>เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน</p></li><li><p>เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน</p></li></ol></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287895972/c049c050d17071eeac9307298f109ad6/LINE_ALBUM____AI_250930_1.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 04:16:46 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818711513</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นันท์ชญาน์  บารนี</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818711574</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>ผลของการใช้การจัดการเรียนรู้แบบพหุวิธี (Multimodal Learning Approach) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ต่อความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6</strong></p><p><strong>ตัวแปรต้น</strong><br>การจัดการเรียนรู้แบบ <strong>Active Learning ร่วมกับ การจัดการเรียนรู้แบบ Multimodal Learning</strong></p><p><strong>ตัวแปรตาม</strong></p><ol><li><p>ความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษ</p></li><li><p>ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ</p></li></ol><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287845623/f1ac4bf17e6b632c3f551dc563763176/StoryTelling_For_M_2_Students.mp4" />
         <pubDate>2026-03-10 04:16:51 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818711574</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นันท์ชญาน์  บารนี</title>
         <author>nanchayabb</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818729428</link>
         <description><![CDATA[<p>วัตถุประสงค์การวิจัย</p><ol><li><p><strong>เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบพหุวิธี (Multimodal Learning Media) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning สำหรับการออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6</strong></p></li><li><p><strong>เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบพหุวิธี (Multimodal Learning Media) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning</strong></p></li><li><p><strong>เพื่อศึกษาการเปลี่ยนแปลงความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบพหุวิธี (Multimodal Learning Media) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning</strong></p></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2026-03-10 04:33:18 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818729428</guid>
      </item>
      <item>
         <title>การผจญภัยในมหานครแห่งเสียงดนตรี  </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818909809</link>
         <description><![CDATA[<p>โดย SEKSAK PHUANGPEE</p>]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/6a7ea3858fc6" />
         <pubDate>2026-03-10 06:50:03 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818909809</guid>
      </item>
      <item>
         <title>กฤตมุข พันธ์มี</title>
         <author>givesword6</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818911070</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/19836ed20a2d" />
         <pubDate>2026-03-10 06:50:38 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818911070</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ภานุพงษ์ </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818912299</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/01f2942afb54" />
         <pubDate>2026-03-10 06:51:35 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818912299</guid>
      </item>
      <item>
         <title> การผจญภัยในเกาะลอยฟ้าและเขาวงกตแห่งกรรม
</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818912597</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/50f5f2765f40" />
         <pubDate>2026-03-10 06:51:48 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818912597</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>phu7aden</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818914800</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/1b3ffc935618" />
         <pubDate>2026-03-10 06:53:04 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818914800</guid>
      </item>
      <item>
         <title>สวิชญา คำดเพ็ง</title>
         <author>sawitchayadee</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818916230</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>นวัตกรรมกรองแสง: เมื่อวัสดุฉลาดมาเจอกับไอเดียสุดเจ๋ง</strong></p>]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/b459aeee1cb7" />
         <pubDate>2026-03-10 06:54:12 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818916230</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูหทัยรัตน์ </title>
         <author>hathairat0928</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818916443</link>
         <description><![CDATA[<p>การผจญภัยของคู่หูถนอมอาหาร: ภารกิจยืดชีวิตผักผลไม้</p>]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/abf012ae4d50" />
         <pubDate>2026-03-10 06:54:22 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818916443</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูไนซ์</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818917325</link>
         <description><![CDATA[<p>การเดินทางไฟฟ้า</p>]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/5b1db1ad7d05" />
         <pubDate>2026-03-10 06:54:48 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818917325</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818918686</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/eb5795d52b21" />
         <pubDate>2026-03-10 06:55:47 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818918686</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>jiraput2137</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818922310</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/56f89e142358" />
         <pubDate>2026-03-10 06:58:09 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818922310</guid>
      </item>
      <item>
         <title>นันท์ชญาน์  บารนี</title>
         <author>nanchayabb</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818923682</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/793f8830e6ee" />
         <pubDate>2026-03-10 06:59:08 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818923682</guid>
      </item>
      <item>
         <title>การผจญภัยในแดนศิลปะมหัศจรรย์</title>
         <author>Inkerd31</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818924912</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/29e562fd3223" />
         <pubDate>2026-03-10 06:59:56 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818924912</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Story book นางสาวสุปรียา เล้งคำ</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818932845</link>
         <description><![CDATA[<p>https://gemini.google.com/share/754a70a7a051</p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5288547548/a9098f69aabaf77ff16a5886f3444e90/1000101353.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 07:04:48 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818932845</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>namliz</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818938378</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/cc395cc094c6" />
         <pubDate>2026-03-10 07:08:56 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818938378</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>chuthamat6954</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818941348</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://gemini.google.com/share/4f042c75ad77" />
         <pubDate>2026-03-10 07:11:31 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818941348</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูน้ำน้อย</title>
         <author>benjawanmeenim</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818956921</link>
         <description><![CDATA[<p>ไม่สามารถแนบลิงค์ได้ค่ะ </p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/4908943552/a89d3a3eee6366a2f72c9ee1f3394326/______________2569_03_10______14_04_23.png" />
         <pubDate>2026-03-10 07:22:42 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3818956921</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Best Practice นันท์ชญาน์  บารนี</title>
         <author>nanchayabb</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819050063</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/1377685392/7ad0027029227ce207cd4e3e2b0a84c2/____________________________.docx" />
         <pubDate>2026-03-10 08:33:31 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819050063</guid>
      </item>
      <item>
         <title>best practice ครูธนัตถ์ศรณ์</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819052435</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>ความเป็นมาและความสำคัญ</strong></p><p>การจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะสำคัญที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในสังคมแห่งการเปลี่ยนแปลง โดยเฉพาะทักษะการคิดขั้นสูง การคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีเหตุผล และการแก้ปัญหา ซึ่งถือเป็นทักษะพื้นฐานที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการดำรงชีวิตและการเรียนรู้ตลอดชีวิตได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้ การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในการพัฒนาศักยภาพดังกล่าว เนื่องจากคณิตศาสตร์เป็นศาสตร์ที่ส่งเสริมกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ตลอดจนการวิเคราะห์และแก้ปัญหาอย่างมีขั้นตอน สอดคล้องกับแนวทางการจัดการศึกษาที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานและนโยบายการจัดการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ</p><p>ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เนื้อหาเรื่อง <strong>จำนวนเต็ม</strong> เป็นพื้นฐานสำคัญของการเรียนคณิตศาสตร์ เนื่องจากเป็นองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ ได้แก่ การบวก การลบ การคูณ และการหาร รวมทั้งการนำไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาในสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมา พบว่านักเรียนจำนวนหนึ่งยังขาดความเข้าใจในแนวคิดของจำนวนเต็ม โดยเฉพาะการตีความความหมายของจำนวนบวกและจำนวนลบ การเปรียบเทียบค่า และการนำหลักการไปใช้ในการวิเคราะห์และแก้โจทย์ปัญหา ส่งผลให้นักเรียนไม่สามารถพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการถ่ายทอดความรู้จากครูสู่ผู้เรียนเป็นหลัก อาจไม่สามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองได้อย่างเต็มศักยภาพ</p><p>ดังนั้น การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ และส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) จึงเป็นแนวทางสำคัญในการยกระดับคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยเฉพาะการนำสื่อและนวัตกรรมทางการศึกษาที่มีความหลากหลายมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง หนึ่งในนวัตกรรมที่ได้รับความสนใจและสามารถส่งเสริมการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ คือ <strong>บอร์ดเกมการศึกษา (Educational Board Game)</strong> ซึ่งเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ผสมผสานองค์ประกอบของความสนุกสนานกับสาระความรู้ ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการคิด วิเคราะห์ วางแผน และตัดสินใจในการแก้ปัญหา อีกทั้งยังส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ การทำงานร่วมกัน และการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างผู้เรียน</p><p>จากเหตุผลดังกล่าว ผู้จัดทำจึงได้พัฒนาแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice) เรื่อง <strong>“การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง จำนวนเต็ม โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1”</strong> เพื่อใช้เป็นนวัตกรรมในการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเชิงมโนทัศน์เกี่ยวกับจำนวนเต็ม สามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการวิเคราะห์และแก้โจทย์ปัญหาได้อย่างเป็นระบบ ตลอดจนพัฒนาทักษะการคิด การสื่อสาร และการทำงานร่วมกัน อันจะนำไปสู่การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนให้สอดคล้องกับเป้าหมายของการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 อย่างยั่งยืน</p><p><br/></p><p><strong>วัตถุประสงค์</strong></p><ol><li><p>เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง <strong>จำนวนเต็ม</strong> ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษาเป็นสื่อในการจัดการเรียนรู้</p></li><li><p>เพื่อส่งเสริมความเข้าใจเชิงมโนทัศน์เกี่ยวกับจำนวนเต็ม และพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การสื่อสาร และการทำงานร่วมกันของนักเรียนผ่านกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา</p></li></ol><p><strong>เป้าหมาย</strong></p><p>1. เป้าหมายเชิงปริมาณ</p><ol><li><p>นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน <strong>80 คน</strong> ไม่น้อยกว่าร้อยละ <strong>80</strong> สามารถทำคะแนนแบบทดสอบวัดทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง <strong>จำนวนเต็ม</strong> หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา ได้ <strong>ไม่ต่ำกว่าร้อยละ 70</strong> ของคะแนนเต็ม</p></li><li><p>นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ <strong>80</strong> มีผลการประเมินทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ตามเกณฑ์ที่กำหนดอยู่ในระดับ <strong>ดีขึ้นไป</strong></p></li></ol><p>2. เป้าหมายเชิงคุณภาพ</p><ol><li><p>นักเรียนมีความเข้าใจมโนทัศน์เกี่ยวกับ <strong>จำนวนเต็ม</strong> สามารถวิเคราะห์และแก้โจทย์ปัญหาได้อย่างเป็นขั้นตอน และสามารถอธิบายแนวคิดในการหาคำตอบได้อย่างมีเหตุผล</p></li><li><p>นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ มีส่วนร่วมในการทำกิจกรรม สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่น แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และเรียนรู้ผ่านกระบวนการเล่นบอร์ดเกมการศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p><p><br/></p><p><strong>ขั้นตอนการดำเนินงานตามวงจร PDCA</strong></p><p>1. ขั้นวางแผน (Plan)</p><p>ผู้สอนได้ดำเนินการวิเคราะห์สภาพปัญหาในการจัดการเรียนการสอนรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง <strong>จำนวนเต็ม</strong> ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จากผลการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านมา พบว่านักเรียนจำนวนหนึ่งยังไม่สามารถวิเคราะห์โจทย์ปัญหาและเลือกวิธีดำเนินการทางคณิตศาสตร์ได้อย่างถูกต้อง ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหาอยู่ในระดับที่ต้องพัฒนา</p><p>จากการวิเคราะห์ปัญหาดังกล่าว ผู้สอนจึงได้วางแผนพัฒนานวัตกรรม <strong>บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง จำนวนเต็ม</strong> เพื่อใช้เป็นสื่อในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative Learning) โดยมีขั้นตอนการวางแผน ดังนี้</p><ol><li><p>ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ และตัวชี้วัดที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเรื่องจำนวนเต็ม</p></li><li><p>วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้ และทักษะการแก้ปัญหาที่ต้องการพัฒนา</p></li><li><p>ออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาให้สอดคล้องกับเนื้อหาเรื่องจำนวนเต็ม เช่น การบวก ลบ เปรียบเทียบค่า และโจทย์ปัญหาจำนวนเต็ม</p></li><li><p>ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ที่บูรณาการบอร์ดเกมการศึกษาเข้ากับกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลุ่ม</p></li><li><p>จัดเตรียมสื่อ อุปกรณ์ และกติกาการเล่นเกมให้เหมาะสมกับวัยและระดับความสามารถของผู้เรียน</p></li><li><p>สร้างเครื่องมือวัดและประเมินผล ได้แก่ แบบทดสอบก่อนเรียน–หลังเรียน แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม และแบบประเมินทักษะการแก้ปัญหา</p></li><li><p>กำหนดกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน <strong>80 คน</strong></p></li></ol><p>2. ขั้นดำเนินการ (Do)</p><p>ผู้สอนดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ <strong>บอร์ดเกมการศึกษา</strong> เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา เรื่องจำนวนเต็ม โดยเน้นกระบวนการเรียนรู้แบบกลุ่ม เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกัน โดยมีขั้นตอนดังนี้</p><p>1) นำเข้าสู่บทเรียน</p><ul><li><p>ครูกระตุ้นความสนใจของนักเรียนโดยใช้คำถามเกี่ยวกับสถานการณ์ในชีวิตประจำวันที่เกี่ยวข้องกับจำนวนเต็ม เช่น อุณหภูมิ การขึ้นลงของลิฟต์ หรือระดับความสูงต่ำ</p></li><li><p>ครูทบทวนความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับจำนวนเต็ม เพื่อเตรียมความพร้อมก่อนเข้าสู่กิจกรรม</p></li></ul><p>2) แบ่งกลุ่มการเรียนรู้</p><ul><li><p>ครูแบ่งนักเรียนออกเป็น <strong>กลุ่มละ 4–5 คน</strong> โดยคละความสามารถ</p></li><li><p>แต่ละกลุ่มได้รับ <strong>บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง จำนวนเต็ม</strong> พร้อมอุปกรณ์ เช่น กระดานเกม การ์ดโจทย์ ตัวเดิน และลูกเต๋า</p></li></ul><p>3) อธิบติกติกาและวิธีการเล่นเกม</p><ul><li><p>ครูอธิบายกติกาการเล่นบอร์ดเกม วิธีการเดินเกม และวิธีการตอบคำถามจากการ์ดโจทย์</p></li><li><p>นักเรียนศึกษากติกาและทดลองเล่นเกมในรอบทดลอง</p></li></ul><p>4) ดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม</p><ul><li><p>นักเรียนในแต่ละกลุ่มผลัดกันทอยลูกเต๋าและเดินตัวหมากตามช่องในกระดานเกม</p></li><li><p>เมื่อตัวหมากตกในช่องคำถาม นักเรียนต้องหยิบ <strong>การ์ดโจทย์จำนวนเต็ม</strong> และช่วยกันวิเคราะห์โจทย์เพื่อหาคำตอบ</p></li><li><p>สมาชิกในกลุ่มร่วมกันอภิปรายแนวคิด วิธีคิด และเหตุผลในการหาคำตอบ</p></li><li><p>หากตอบถูกจะได้รับคะแนนหรือสิทธิ์ในการเดินเกมต่อ หากตอบผิดต้องร่วมกันวิเคราะห์หาคำตอบที่ถูกต้อง</p></li></ul><p>5) การเรียนรู้ร่วมกันภายในกลุ่ม</p><ul><li><p>นักเรียนแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ช่วยกันอธิบายวิธีคิด และตรวจสอบคำตอบของเพื่อน</p></li><li><p>ครูทำหน้าที่เป็น <strong>ผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator)</strong> คอยแนะนำ ซักถาม และกระตุ้นให้นักเรียนคิดวิเคราะห์</p></li></ul><p>6) สรุปและสะท้อนผลการเรียนรู้</p><ul><li><p>ตัวแทนแต่ละกลุ่มนำเสนอแนวคิดและวิธีการแก้โจทย์ที่พบระหว่างการเล่นเกม</p></li><li><p>ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปแนวคิดสำคัญเกี่ยวกับจำนวนเต็มและกระบวนการแก้ปัญหา</p></li></ul><p>3. ขั้นตรวจสอบและประเมินผล (Check)</p><p>หลังจากดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้สอนได้ดำเนินการตรวจสอบและประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน ดังนี้</p><ol><li><p>ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้แบบทดสอบหลังเรียน เรื่องจำนวนเต็ม</p></li><li><p>ประเมินทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนจากการทำกิจกรรมและการตอบโจทย์ในเกม</p></li><li><p>สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม เช่น การมีส่วนร่วม การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการช่วยเหลือกันภายในกลุ่ม</p></li><li><p>วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ของนักเรียน เพื่อนำไปเปรียบเทียบกับเป้าหมายที่กำหนดไว้</p></li></ol><p>4. ขั้นปรับปรุงพัฒนา (Act)</p><p>จากผลการประเมินและการสะท้อนผลการจัดกิจกรรม ผู้สอนได้นำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์เพื่อปรับปรุงและพัฒนาการจัดการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น โดยดำเนินการดังนี้</p><ol><li><p>ปรับปรุงรูปแบบและกติกาของบอร์ดเกมให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของผู้เรียน</p></li><li><p>เพิ่มระดับความยากง่ายของโจทย์ เพื่อพัฒนาทักษะการคิดและการแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่อง</p></li><li><p>แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เพื่อนำข้อเสนอแนะมาพัฒนานวัตกรรมให้ดียิ่งขึ้น</p></li><li><p>ขยายผลการใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษาไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ในห้องเรียนอื่น ๆ หรือเนื้อหาคณิตศาสตร์เรื่องอื่นต่อไป</p></li></ol></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2026-03-10 08:35:27 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819052435</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ภานุพงษ์</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819058405</link>
         <description><![CDATA[<p>“ห้องเรียนสังคมสร้างพลเมือง : การจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมจิตอาสา เพื่อพัฒนาพลเมืองคุณภาพในศตวรรษที่ 21”</p><p>&nbsp;</p><p>ความเป็นมาและความสำคัญ</p><p>ในศตวรรษที่ 21 การจัดการศึกษามุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในสังคมโลกที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทั้งด้านความรู้ ทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงานร่วมกับผู้อื่น และการมีคุณธรรมจริยธรรมควบคู่กันไป นโยบายทางการศึกษาของประเทศไทยได้ให้ความสำคัญกับการพัฒนาผู้เรียนให้เป็น “พลเมืองคุณภาพ” ที่มีความรู้ ความสามารถ มีจิตสาธารณะ มีความรับผิดชอบต่อสังคม และสามารถดำรงตนอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข สอดคล้องกับแนวทางการพัฒนาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งเน้นการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้ (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2560)</p><p>อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมา พบว่าผู้เรียนจำนวนหนึ่งยังขาดโอกาสในการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง ขาดการมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมเพื่อสังคม ส่งผลให้การปลูกฝังจิตสาธารณะและความเป็นพลเมืองที่รับผิดชอบต่อสังคมยังไม่เกิดขึ้นอย่างลึกซึ้ง ผู้เรียนมักได้รับความรู้ในลักษณะเชิงทฤษฎีมากกว่าการปฏิบัติจริง ทำให้การเรียนรู้ไม่สามารถเชื่อมโยงกับบริบทของชีวิตและชุมชนได้อย่างเต็มที่ ซึ่งปัญหาดังกล่าวส่งผลต่อการพัฒนาคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียน โดยเฉพาะด้านจิตอาสา ความรับผิดชอบต่อส่วนรวม และการมีส่วนร่วมในการพัฒนาสังคม</p><p>จิตอาสาถือเป็นคุณลักษณะสำคัญของพลเมืองในสังคมประชาธิปไตยและเป็นพื้นฐานของการอยู่ร่วมกันอย่างเกื้อกูลในสังคม การส่งเสริมให้ผู้เรียนมีจิตอาสาจะช่วยปลูกฝังความเสียสละ การเห็นคุณค่าของการทำประโยชน์เพื่อส่วนรวม และการตระหนักถึงบทบาทหน้าที่ของตนในฐานะสมาชิกของสังคม การจัดการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมจิตอาสาอย่างเป็นรูปธรรม จึงเป็นแนวทางสำคัญในการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง เกิดความภาคภูมิใจในตนเอง และมีความรับผิดชอบต่อสังคม (ทิศนา แขมมณี, 2561)</p><p>ด้วยเหตุนี้ ผู้จัดทำจึงได้พัฒนานวัตกรรม “การจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมจิตอาสา เพื่อพัฒนาพลเมืองคุณภาพในศตวรรษที่ 21” โดยบูรณาการกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับการจัดกิจกรรมจิตอาสาที่เชื่อมโยงกับบริบทของโรงเรียนและชุมชน เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง ฝึกการทำงานเป็นทีม การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการมีจิตสาธารณะ อันจะนำไปสู่การพัฒนาผู้เรียนให้เป็นพลเมืองที่มีคุณภาพ มีความรับผิดชอบต่อสังคม และสามารถดำรงชีวิตในสังคมได้อย่างมีคุณค่าและยั่งยืน</p><p>การดำเนินงานตามแนวทางดังกล่าวสอดคล้องกับแนวคิดการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญและส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง ซึ่งจะช่วยพัฒนาทั้งด้านความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียนอย่างรอบด้าน และเป็นแนวทางหนึ่งในการยกระดับคุณภาพการจัดการเรียนรู้ให้ตอบสนองต่อเป้าหมายการพัฒนาการศึกษาในปัจจุบัน</p><p>&nbsp;</p><p>วัตถุประสงค์</p><p>1. เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับบทบาทหน้าที่ของพลเมืองที่ดี และสามารถแสดงพฤติกรรมจิตอาสาผ่านการมีส่วนร่วมในกิจกรรมจิตอาสาที่จัดขึ้นตามกระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)</p><p>2. เพื่อส่งเสริมทักษะในศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียน ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม การสื่อสาร และความรับผิดชอบต่อสังคม ผ่านการลงมือปฏิบัติกิจกรรมจิตอาสาที่เชื่อมโยงกับบริบทของโรงเรียนและชุมชน</p><p>&nbsp;</p><p>เป้าหมาย</p><p>1. เป้าหมายเชิงปริมาณ (Quantitative Goal)</p><p>1.1 นักเรียนชั้น ม.1 จำนวน 50 คน เข้าร่วมกิจกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมจิตอาสา ครบตามกระบวนการที่กำหนด ร้อยละ 100</p><p>1.2 นักเรียนอย่างน้อย ร้อยละ 80 ของผู้เข้าร่วมกิจกรรม มีผลการประเมินความรู้และพฤติกรรมด้านจิตอาสาและความเป็นพลเมืองดีอยู่ในระดับ ดีขึ้นไป ตามเกณฑ์ที่กำหนด</p><p>&nbsp;</p><p>2. เป้าหมายเชิงคุณภาพ (Qualitative Goal)</p><p>2.1 นักเรียนมีจิตสาธารณะ เห็นคุณค่าของการทำประโยชน์เพื่อส่วนรวม และสามารถแสดงบทบาทความเป็นพลเมืองที่ดีผ่านการมีส่วนร่วมในกิจกรรมจิตอาสา</p><p>2.2 นักเรียนเกิดทักษะในศตวรรษที่ 21 เช่น การคิดวิเคราะห์ การทำงานร่วมกัน และการแก้ปัญหา จากการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง และสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2026-03-10 08:39:42 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819058405</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูไนซ์</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819062918</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>ชื่อเรื่อง:</strong> "สว่างใส ไร้ทางตัน: พลิกบทเรียนวงจรไฟฟ้ากระแสตรง สู่โมเดลบ้านอัจฉริยะ (Smart Home Mini-Model)"</p><p><strong>ชื่อผู้จัดทำ:</strong> นางจุฑาทิพย์ กันทำ</p><p><strong>กลุ่มสาระฯ:</strong> วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี                                                <strong>เป้าหมาย (Objectives/Goals)</strong></p><ul><li><p><strong>ด้านความรู้ (Knowledge):</strong> นักเรียนร้อยละ 80 สามารถอธิบายความแตกต่างของ <strong>กระแสไฟฟ้า </strong> และ <strong>ความต่างศักย์ </strong> ในวงจรแบบอนุกรมและแบบขนานได้อย่างถูกต้อง พร้อมทั้งสามารถคำนวณหาค่าความต้านทานรวม  จากการทดลองจริงได้</p></li><li><p><strong>ด้านทักษะ (Skill):</strong> นักเรียนทุกคนสามารถออกแบบและต่อวงจรไฟฟ้าเบื้องต้นใน <strong>"โมเดลบ้านจำลอง"</strong> ได้อย่างถูกต้องตามหลักความปลอดภัย และสามารถใช้มัลติมิเตอร์วัดค่าทางไฟฟ้าเพื่อตรวจสอบการทำงานของวงจรได้ด้วยตนเอง</p></li><li><p><strong>ด้านเจตคติ (Attitude):</strong> เปลี่ยนทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อวิชาฟิสิกส์ โดยดัชนีความพึงพอใจในการเรียนรู้อยู่ในระดับ <strong>"ดีมาก"</strong> และนักเรียนมองเห็นความสำคัญของการนำหลักการต่อวงจรไฟฟ้าไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน (เช่น การเลือกซื้ออุปกรณ์ไฟฟ้าหรือการซ่อมแซมเบื้องต้น)                                                                 <strong>วัตถุประสงค์ (Objectives)</strong></p><ol><li><p><strong>เพื่อเปรียบเทียบสมบัติทางไฟฟ้า:</strong> ศึกษาและวิเคราะห์ความแตกต่างของ <strong>กระแสไฟฟ้า ($I$)</strong> และ <strong>ความต่างศักย์ ($V$)</strong> ระหว่างการต่อวงจรแบบอนุกรมและแบบขนานผ่านการทดลองเชิงประจักษ์</p></li><li><p><strong>เพื่อพัฒนาทักษะการปฏิบัติการ:</strong> ให้นักเรียนสามารถใช้เครื่องมือวัดทางไฟฟ้า (Multimeter) และต่อวงจรไฟฟ้าเบื้องต้นตามแผนภาพ (Circuit Diagram) ได้อย่างถูกต้องและปลอดภัย</p></li><li><p><strong>เพื่อเชื่อมโยงความรู้สู่การประยุกต์ใช้:</strong> ให้นักเรียนสามารถนำหลักการการต่อวงจรไฟฟ้าไปออกแบบระบบส่องสว่างใน "โมเดลบ้านจำลอง" เพื่อแก้ปัญหาการเลือกใช้งานวงจรให้เหมาะสมกับเครื่องใช้ไฟฟ้าในชีวิตจริง</p></li></ol></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287825155/a0272894cebd92ab651a69558e501a00/LINE_ALBUM_281168_260310_1.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 08:43:20 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819062918</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Best Practice</title>
         <author>phu7aden</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819066115</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>การจัดกิจกรรมพัฒนาทักษะพื้นฐานในการเคลื่อนไหวร่างกายตามทักษะเฉพาะของกีฬาแต่ละชนิด</strong></p><p><br/></p><p><strong>ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา</strong></p><p>ในยุคศตวรรษที่ 21 กระแสการเปลี่ยนแปลงของโลกได้ส่งผลกระทบต่อระบบการศึกษาอย่างมีนัยสำคัญ นโยบายการจัดการศึกษาในปัจจุบันจึงไม่ได้มุ่งเน้นเพียงการถ่ายทอดองค์ความรู้ในเชิงทฤษฎีเท่านั้น แต่ยังให้ความสำคัญกับการพัฒนา <strong>สมรรถนะ (Competency)</strong> และ <strong>ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skills)</strong> ที่ผู้เรียนสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดและทักษะทางกายภาพควบคู่กันไป</p><p>อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ประสบปัญหาสำคัญคือ <strong>"การขาดทักษะพื้นฐานในการเคลื่อนไหวร่างกายตามทักษะเฉพาะของกีฬาแต่ละชนิด"</strong> ซึ่งส่งผลกระทบโดยตรงต่อประสิทธิภาพในการเรียนรู้และการพัฒนาขีดความสามารถทางด้านร่างกาย นักเรียนส่วนใหญ่ยังขาดความเข้าใจในกลไกการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง (Biomechanics) และขาดแรงจูงใจในการฝึกซ้อมซ้ำ ๆ ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของการพัฒนาทักษะทางกายภาพ (Motor Skills) หากปัญหานี้ไม่ได้รับการแก้ไข จะส่งผลเสียต่อสุขภาวะและเจตคติที่มีต่อการออกกำลังกายในระยะยาว</p><p>ด้วยเหตุนี้ ผู้จัดทำจึงเล็งเห็นถึงความจำเป็นในการยกระดับกระบวนการจัดการเรียนรู้ โดยการนำนวัตกรรม <strong>"การใช้บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน"</strong> เข้ามาเป็นเครื่องมือหลักในการแก้ปัญหา เหตุผลที่เลือกใช้นวัตกรรมนี้เนื่องจากเป็นการผสานรวมระหว่าง <strong>Gamification</strong> (การใช้กลไกเกมสร้างแรงจูงใจ) และ <strong>Digital Technology</strong> (การใช้แอปพลิเคชันช่วยในการวิเคราะห์และจำลองภาพ) ซึ่งจะช่วยเปลี่ยนการฝึกทักษะที่ซ้ำซากจำเพาะให้กลายเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนาน ท้าทาย และสามารถเห็นผลลัพธ์ที่เป็นรูปธรรมผ่านระบบการให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) ของแอปพลิเคชัน</p><p>การใช้นวัตกรรมดังกล่าวไม่เพียงแต่จะช่วยให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สามารถพัฒนาทักษะทางร่างกายได้ตามมาตรฐานการเรียนรู้ แต่ยังเป็นการส่งเสริมทักษะดิจิทัลและการคิดแก้ปัญหา ซึ่งสอดคล้องกับเป้าหมายของการจัดการศึกษายุคใหม่ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียน "เรียนรู้อย่างมีความสุขและพัฒนาได้อย่างเต็มตามศักยภาพ"</p><p><br/></p><p><strong>วัตถุประสงค์ของการดำเนินงาน</strong></p><ol><li><p>เพื่อพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวทางร่างกายตามชนิดกีฬาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน</p></li><li><p>เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ด้านทักษะปฏิบัติ) ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน</p></li><li><p>เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน</p></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2026-03-10 08:45:46 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819066115</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Best Practice</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819067163</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5288481196/76e17fb8e154175ce9b97916ff28dff4/______________________________________________.pdf" />
         <pubDate>2026-03-10 08:46:34 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819067163</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูเบญจวรรณ หมีนิ่ม</title>
         <author>benjawanmeenim</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819067524</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>รายงานแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice)</strong></p><p><br/></p><p><strong>ชื่อผลงาน:</strong> รูปแบบการจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน เพื่อสร้างเยาวชนต้นแบบด้านมารยาทไทยสู่ความงดงามที่ยั่งยืน </p><p><br/></p><p><strong>1. ความสำคัญของผลงานและสภาพปัญหา</strong></p><p>ในยุคโลกาภิวัตน์ที่การศึกษาศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นการสร้างสมรรถนะ (Competency) และทักษะการเป็นพลเมืองโลก (Global Citizenship) ท่ามกลางกระแสความเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมที่รวดเร็ว การรักษาอัตลักษณ์ความเป็นไทยจึงเป็นโจทย์ท้าทายสำคัญ นโยบายการศึกษาปัจจุบันไม่เพียงมุ่งเน้นความเป็นเลิศทางวิชาการ แต่ยังให้ความสำคัญกับการ "บ่มเพาะคุณธรรมและบุคลิกภาพ" เพื่อให้เยาวชนเติบโตอย่างสง่างามในสังคม</p><p>อย่างไรก็ตาม <strong>โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม</strong> เล็งเห็นถึงประเด็นปัญหาสำคัญคือ พฤติกรรมการแสดงออกด้านมารยาทของนักเรียนบางส่วนเริ่มลดน้อยถอยลงตามค่านิยมสมัยใหม่ ส่งผลต่อภาพลักษณ์และความอ่อนน้อมถ่อมตนซึ่งเป็นเสน่ห์ของเยาวชนไทย จึงเป็นที่มาของการเลือกใช้ <strong>"นวัตกรรม SE Model"</strong> เพื่อเป็นกลไกในการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมอย่างเป็นระบบ มุ่งหวังให้เกิดการพัฒนาที่กินใจและยั่งยืน (Sustainable Beauty)</p><p><br/></p><p><strong>2. วัตถุประสงค์และเป้าหมาย</strong></p><p><strong>วัตถุประสงค์:</strong></p><ol><li><p>เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมส่งเสริมมารยาทไทยให้แก่นักเรียนโรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม โดยใช้กระบวนการ SE Model</p></li><li><p>เพื่อสร้าง "เยาวชนต้นแบบด้านมารยาทไทย" ที่มีพฤติกรรมถูกต้องตามกาลเทศะและเป็นแบบอย่างที่ดีแก่ผู้อื่น</p><p><br/></p></li></ol><p><strong>เป้าหมาย:</strong></p><ul><li><p><strong>เชิงปริมาณ:</strong> นักเรียนโรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม ร้อยละ 80 มีคะแนนประเมินทักษะด้านมารยาทไทยผ่านเกณฑ์ที่กำหนด</p></li><li><p><strong>เชิงคุณภาพ:</strong> นักเรียนมีความตระหนักและสามารถปฏิบัติมารยาทไทยในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้อง สง่างาม และเป็นธรรมชาติ จนได้รับการยอมรับจากชุมชนและบุคลากรในโรงเรียน</p><p><br/></p></li></ul><p><strong>3. ขั้นตอนการดำเนินงาน (PDCA x SE Model)</strong></p><p>การขับเคลื่อนนวัตกรรมผ่านวงจรคุณภาพ PDCA ร่วมกับ SE Model มีรายละเอียดดังนี้ ขั้นตอน PDCAรายละเอียดการดำเนินงานภายใต้ SE Model</p><p><strong>P - Plan(S - Search):</strong> สำรวจสภาพปัญหาและวิเคราะห์ความต้องการจำเป็นด้านมารยาทในบริบทของโรงเรียน พร้อมประชุมวางแผนกำหนดปฏิทินกิจกรรม</p><p><strong>D - Do(E - Engage &amp; Execute):</strong> ลงมือปฏิบัติกิจกรรมผ่านการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Active Learning) ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการฝึกปฏิบัติมารยาทพื้นฐาน เช่น การไหว้ การกราบ และการวางตัว</p><p><strong>C - Check(Evaluation):</strong> ประเมินผลการเรียนรู้ทั้งภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติ รวมถึงการสังเกตพฤติกรรมหน้าเสาธงและในชั้นเรียน</p><p><strong>A - Act(Enrichment):</strong> สรุปผลการดำเนินงาน ยกย่องเชิดชูเกียรติ "เยาวชนต้นแบบ" และนำข้อผิดพลาดมาปรับปรุงเพื่อพัฒนาเป็นหลักสูตรสถานศึกษาต่อไป</p><p><br/></p><p><strong>4. ผลการดำเนินงานและการเปลี่ยนแปลง</strong></p><p>จากการดำเนินงานพบว่าเกิดการเปลี่ยนแปลงเชิงประจักษ์ ดังนี้:</p><ul><li><p><strong>ด้านความรู้และทักษะ:</strong> จากผลการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ <strong>5.00 คะแนน</strong> แต่หลังจากการได้รับฝึกฝนตามรูปแบบ SE Model คะแนนเฉลี่ยเพิ่มสูงขึ้นเป็น <strong>8.50 คะแนน</strong> แสดงให้เห็นถึงพัฒนาการทางทักษะที่เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน</p></li><li><p><strong>ด้านเจตคติ:</strong> นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมในระดับ <strong>"มากที่สุด"</strong> สะท้อนให้เห็นว่ากิจกรรมมีความน่าสนใจ ไม่น่าเบื่อ และตอบโจทย์คนรุ่นใหม่</p></li><li><p><strong>การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น:</strong> นักเรียนไม่เพียงแต่มีความรู้ในเชิงทฤษฎี แต่ยังเกิด "ทักษะฝังลึก" มีความมั่นใจในการเข้าหาผู้ใหญ่ กล้าแสดงออกอย่างมีกาลเทศะ และมีบุคลิกภาพที่สง่างามขึ้นอย่างเห็นได้ชัด</p><p><br/></p></li></ul><p><strong>5. ปัจจัยความสำเร็จและบทเรียนที่ได้รับ</strong></p><p><strong>ปัจจัยความสำเร็จ:</strong></p><ol><li><p>บทบาทของครู: ครูทำหน้าที่เป็น "Coach" และ "Role Model" ที่ดี ไม่ใช่เพียงผู้สั่งสอน แต่เป็นผู้ปฎิบัติให้เห็นเป็นตัวอย่าง</p></li><li><p>การสนับสนุนของโรงเรียน: ผู้บริหารให้ความสำคัญและสนับสนุนงบประมาณ รวมถึงบรรยากาศสิ่งแวดล้อมในโรงเรียนที่เอื้อต่อการฝึกฝน</p></li><li><p>พลังเครือข่าย: ความร่วมมือจากผู้ปกครองที่ช่วยสอดส่องและส่งเสริมพฤติกรรมเมื่อนักเรียนอยู่ที่บ้าน</p><p><br/></p></li></ol><p><strong>บทเรียนที่ได้รับ:</strong> การปลูกฝังมารยาทไม่สามารถทำสำเร็จได้ในระยะเวลาอันสั้น แต่ต้องอาศัย                <strong>"</strong>ความสม่ำเสมอ" และการสร้าง "พื้นที่ปลอดภัย" ให้นักเรียนได้ฝึกฝนโดยไม่รู้สึกถูกบังคับ การใช้ SE Model ช่วยให้เด็กเห็นคุณค่าในสิ่งที่ทำ (Self-Value) มากกว่าการทำตามคำสั่ง</p><p><br/></p><p><strong>ข้อเสนอแนะเพื่อความยั่งยืน:</strong> ควรมีการขยายผลสู่ชุมชนโดยให้เยาวชนต้นแบบไปมีบทบาทในงานประเพณีท้องถิ่น และควรใช้เทคโนโลยีโซเชียลมีเดียในการประชาสัมพันธ์ความงดงามของมารยาทไทยในรูปแบบ "Content สร้างสรรค์" เพื่อให้เข้าถึงเยาวชนในวงกว้างขึ้น</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2026-03-10 08:46:51 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819067524</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ครูอาทิตยา จักกาวี</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819067877</link>
         <description><![CDATA[<p>หัวข้อ "การพัฒนสมรรถนะทางภาษาด้านหลักภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ 12 ชนิด ผ่านนวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1"</p><p><br/></p><p><strong>ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา</strong></p><p>ในยุคแห่งการเปลี่ยนผ่านสู่การศึกษาศตวรรษที่ 21 กลไกการจัดการเรียนรู้มุ่งเน้นการสร้างสมรรถนะผู้เรียนให้สามารถวิเคราะห์และประยุกต์ใช้ความรู้ได้จริง สอดคล้องกับนโยบายการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ของกระทรวงศึกษาธิการ อย่างไรก็ตาม จากการนิเทศติดตามและประเมินผลการเรียนรู้รายวิชาภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พบ <strong>"จุดเจ็บปวด" (Pain Point)</strong> สำคัญคือ นักเรียนขาดความเข้าใจเชิงลึกในเรื่อง <strong>ชนิดของคำทั้ง 12 ชนิด</strong> ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการสื่อสาร เนื่องจากเนื้อหามีความซับซ้อนและเป็นนามธรรมสูง ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่ายและไม่สามารถเชื่อมโยงความรู้สู่การปฏิบัติได้</p><p>ด้วยเหตุนี้ ผู้จัดทำจึงได้พัฒนานวัตกรรม <strong>[ชื่อนวัตกรรม: บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน]</strong> ขึ้น เพื่อเปลี่ยนรูปแบบการสอนจากเดิมสู่การเรียนรู้ที่เน้นประสบการณ์ตรง (Experiential Learning) โดยใช้กลไกของเกมมาเป็นแรงจูงใจ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการสืบค้นและวิเคราะห์อย่างสนุกสนาน ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการแก้ปัญหาและยกระดับคุณภาพการเรียนรู้อย่างยั่งยืน</p><p><br/></p><p><strong>วัตถุประสงค์</strong></p><ol><li><p>เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำทั้ง 12 ชนิด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้สูงขึ้นตามเกณฑ์ที่กำหนด</p></li><li><p>เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน</p></li><li><p>เพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานร่วมกันและการคิดวิเคราะห์ผ่านกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก</p><p><br/></p><p><strong>เป้าหมายของการดำเนินงาน (Goals)</strong></p><p><strong>1. เป้าหมายเชิงปริมาณ (Quantitative Goals)</strong></p><ul><li><p><strong>ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน:</strong> นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ร้อยละ <strong>[ระบุตัวเลข เช่น 80]</strong> มีคะแนนทดสอบหลังเรียนเรื่อง <strong>ชนิดของคำทั้ง 12 ชนิด</strong> ผ่านเกณฑ์ที่สถานศึกษากำหนด</p></li><li><p><strong>การมีส่วนร่วม:</strong> นักเรียนทุกคน (ร้อยละ 100) ได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมผ่านนวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชันอย่างทั่วถึง</p></li><li><p><strong>ความพึงพอใจ:</strong> นักเรียนร้อยละ <strong>[ระบุตัวเลข เช่น 90]</strong> มีระดับความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เชิงรุกอยู่ในระดับ "ดีมาก"</p></li></ul><p><strong>2. เป้าหมายเชิงคุณภาพ (Qualitative Goals)</strong></p><ul><li><p><strong>ความเข้าใจเชิงมโนทัศน์ (Conceptual Understanding):</strong> นักเรียนสามารถจำแนกหน้าที่และวิเคราะห์การใช้ชนิดของคำในบริบทต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องแม่นยำ ไม่ใช่เพียงการท่องจำนิยาม</p></li><li><p><strong>ทักษะดิจิทัลและกระบวนการคิด:</strong> นักเรียนมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ (Digital Literacy) และมีกระบวนการคิดวิเคราะห์ผ่านการแก้ปัญหาในสถานการณ์จำลองของบอร์ดเกม</p></li><li><p><strong>เจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาไทย:</strong> นักเรียนมีทัศนคติเชิงบวกต่อการเรียนหลักภาษาไทย มองว่าเป็นเรื่องใกล้ตัวที่สนุกสนานและสามารถนำไปใช้สื่อสารในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p></li></ul></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2026-03-10 08:47:07 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819067877</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Chinese Voice Lab: ห้องปฏิบัติการฝึกออกเสียงอัจฉริยะ</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819068516</link>
         <description><![CDATA[<p>เพื่อยกระดับทักษะการออกเสียงสัทอักษรจีน (Pinyin) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3</p><p><strong>วัตถุประสงค์</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>1. เพื่อพัฒนาทักษะการออกเสียงสัทอักษรจีน (Pinyin) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ให้ถูกต้องตามหลักการออกเสียง</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2. เพื่อสร้างแรงจูงใจและเจตคติที่ดี ต่อการสื่อสารภาษาจีนในชีวิตประจำวัน</p><p>&nbsp;</p><p><strong>เป้าหมายความสำเร็จ (Goals)</strong></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; เป้าหมายเชิงปริมาณ (Quantitative Goal)</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; นักเรียนชั้น ม.3 ไม่น้อยกว่า ร้อยละ 80 มีการออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน ได้ถูกต้องตามหลักการออกเสียง</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>เป้าหมายเชิงคุณภาพ (Qualitative Goal)</strong></p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; นักเรียนชั้น ม.3 สามารถออกเสียงพยัญชนะและวรรณยุกต์ได้ ถูกต้องชัดเจน ในระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป และมีความมั่นใจในการสื่อสารมากขึ้น</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2026-03-10 08:47:29 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819068516</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Best Practice</title>
         <author>Inkerd31</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819071375</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>การพัฒนาทักษะการระบายสีตามขั้นตอนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชันในการจัดการเรียนรู้รายวิชาทัศนศิลป์</strong></p><p><br></p><p>ความเป็นมาและความสำคัญ</p><p>การจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในโลกยุคใหม่ ซึ่งให้ความสำคัญกับการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ความคิดสร้างสรรค์ การสื่อสาร และการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม ตลอดจนการเรียนรู้ผ่านกระบวนการลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) เพื่อให้ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองและนำไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริงได้ หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานของประเทศไทยจึงได้กำหนดให้การจัดการเรียนรู้ในทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ รวมถึงกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีความคิดสร้างสรรค์ มีจินตนาการ และสามารถแสดงออกทางศิลปะได้อย่างเหมาะสม อีกทั้งยังส่งเสริมให้ผู้เรียนเห็นคุณค่าและภาคภูมิใจในศิลปวัฒนธรรมของชาติ</p><p>ในบริบทของการเรียนการสอนรายวิชาทัศนศิลป์ ศิลปะไม่ได้เป็นเพียงการสร้างผลงานที่สวยงามเท่านั้น แต่ยังเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ช่วยพัฒนาทักษะการสังเกต การคิดอย่างเป็นระบบ การวางแผน และการลงมือปฏิบัติอย่างมีขั้นตอน โดยเฉพาะทักษะการวาดภาพและการระบายสี ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ ผู้เรียนจำเป็นต้องเรียนรู้ขั้นตอน เทคนิค และวิธีการปฏิบัติอย่างถูกต้อง เพื่อให้สามารถพัฒนาผลงานของตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p><p>อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนรายวิชาทัศนศิลป์ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่านักเรียนส่วนหนึ่งยังมีปัญหาในการปฏิบัติตามขั้นตอนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ โดยเฉพาะในกิจกรรมการระบายสีตามขั้นตอนที่ครูสาธิต นักเรียนหลายคนไม่สามารถปฏิบัติตามขั้นตอนการระบายสีได้อย่างถูกต้อง ขาดความเข้าใจในลำดับขั้นตอนของกระบวนการทำงาน ส่งผลให้ผลงานที่ออกมายังขาดความสมบูรณ์ นอกจากนี้ยังพบว่านักเรียนบางส่วนขาดความสนใจในการเรียนรู้ เนื่องจากรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ยังไม่สามารถกระตุ้นความสนใจหรือสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนได้อย่างเพียงพอ</p><p>ปัญหาดังกล่าวสะท้อนให้เห็นถึงความจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่สามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้มากขึ้น และช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจขั้นตอนของการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะได้อย่างชัดเจน โดยเฉพาะการใช้สื่อหรือนวัตกรรมทางการศึกษาที่สามารถกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน และช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง</p><p>หนึ่งในแนวทางที่ได้รับความสนใจในการจัดการเรียนรู้ในปัจจุบัน คือการนำ <strong>เกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-based Learning)</strong> และเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เนื่องจากเกมสามารถสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน ท้าทาย และกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ อีกทั้งยังช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการมีส่วนร่วม การคิดแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกัน นอกจากนี้การใช้แอปพลิเคชันทางการศึกษายังช่วยเพิ่มช่องทางในการนำเสนอเนื้อหาและขั้นตอนการทำงานให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจได้ง่ายขึ้น และสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง</p><p>ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้จัดทำจึงมีความสนใจที่จะพัฒนาแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรม <strong>“การใช้บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน”</strong> มาเป็นเครื่องมือในการส่งเสริมการเรียนรู้ในรายวิชาทัศนศิลป์ เพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ขั้นตอนการระบายสีผ่านกิจกรรมที่สนุกสนานและมีส่วนร่วมมากขึ้น บอร์ดเกมจะช่วยกระตุ้นความสนใจและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ ขณะที่แอปพลิเคชันจะทำหน้าที่เป็นสื่อช่วยอธิบายขั้นตอน เทคนิค และตัวอย่างการระบายสีอย่างชัดเจน ส่งผลให้นักเรียนสามารถเรียนรู้และปฏิบัติตามขั้นตอนการระบายสีได้อย่างถูกต้องมากยิ่งขึ้น</p><p>ดังนั้น การพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้ <strong>บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน</strong> จึงเป็นแนวทางหนึ่งที่คาดว่าจะช่วยแก้ไขปัญหาการเรียนรู้ของนักเรียนในด้านการระบายสีตามขั้นตอนที่ครูสาธิตได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งยังช่วยส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน และพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน ซึ่งสอดคล้องกับแนวทางการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะและสมรรถนะที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต.</p><p><br></p><p><strong>วัตถุประสงค์ของ Best Practice</strong></p><ol><li><p>เพื่อพัฒนาทักษะการระบายสีตามขั้นตอนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรม <strong>บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน</strong> ในรายวิชาทัศนศิลป์</p></li><li><p>เพื่อส่งเสริมความสนใจและการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกที่ใช้ <strong>บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน</strong></p></li></ol><p><strong>เป้าหมาย</strong></p><p>1. เป้าหมายเชิงปริมาณ (Quantitative Goal)</p><ol><li><p>นักเรียนชั้น <strong>มัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 30 คน</strong> อย่างน้อย <strong>ร้อยละ 80</strong> สามารถระบายสีตามขั้นตอนที่กำหนดได้ถูกต้องตามเกณฑ์การประเมินผลงานศิลปะ</p></li><li><p>นักเรียนอย่างน้อย <strong>ร้อยละ 85</strong> มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สูงกว่าก่อนเรียน</p></li></ol><p>2. เป้าหมายเชิงคุณภาพ (Qualitative Goal)</p><ol><li><p>นักเรียนมีความเข้าใจในขั้นตอนการระบายสี และสามารถสร้างผลงานศิลปะได้อย่างถูกต้อง สวยงาม และมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น</p></li><li><p>นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาทัศนศิลป์มากขึ้น มีความกล้าแสดงออก และมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ผ่าน <strong>บอร์ดเกมและแอปพลิเคชัน</strong> อย่างกระตือรือร้น</p></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2026-03-10 08:49:43 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819071375</guid>
      </item>
      <item>
         <title>สวิชญา คำดีเพ็ง</title>
         <author>sawitchayadee</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819072843</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมความรับผิดชอบในการส่งงานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3</strong></p><p><strong>     1. เป้าหมายของการดำเนินงาน</strong></p><p><strong>เป้าหมายเชิงปริมาณ (Quantitative Goal)</strong></p><ul><li><p>นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 96 คน ได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน <strong>ร้อยละ 100</strong></p></li><li><p>นักเรียนไม่น้อยกว่า <strong>ร้อยละ 85</strong> มีพฤติกรรมการส่งงานครบถ้วนและตรงตามเวลาที่กำหนดในแต่ละคาบเรียน</p></li><li><p>นักเรียนไม่น้อยกว่า <strong>ร้อยละ 80</strong> มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาเทคโนโลยีผ่านเกณฑ์ที่สถานศึกษากำหนด</p></li></ul><p><strong>เป้าหมายเชิงคุณภาพ (Qualitative Goal)</strong></p><ul><li><p>นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีความรับผิดชอบและมีวินัยในการปฏิบัติงานเพิ่มขึ้น โดยมีการส่งงานสม่ำเสมอและมีพฤติกรรมกระตือรือร้นในการเรียนรู้</p></li><li><p>รูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน สามารถสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน ลดความตึงเครียด และเพิ่มปฏิสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างครูและนักเรียน</p></li><li><p>นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้สื่อบอร์ดเกมและแอปพลิเคชันในการเรียนรู้อยู่ในระดับ <strong>"มากที่สุด"</strong></p><p><br/></p><p><strong>2.  วัตถุประสงค์การดำเนินงาน</strong></p><ol><li><p><strong>เพื่อพัฒนาและใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning):</strong> โดยการบูรณาการบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน ในการกระตุ้นความสนใจและส่งเสริมความรับผิดชอบในการส่งงานภายในคาบเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3</p></li><li><p><strong>เพื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมการส่งงานและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน:</strong> ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน</p></li></ol></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/2520374354/aa7bfd2311265d978dea9752733d2ef5/D1160500_E56B_4F05_B6D3_AACA9C25A8FA.jpg" />
         <pubDate>2026-03-10 08:50:51 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819072843</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Geo-Think: ภูมิศาสตร์ฉลาดคิด</title>
         <author>hathairat0928</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819073447</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Model:</strong> นวัตกรรมพัฒนาการคิดวิเคราะห์ผ่านกระบวนการทางภูมิศาสตร์ สู้ภัยพิบัติอย่างยั่งยืน</p><p><strong>เป้าหมาย:</strong> นักเรียนร้อยละ 70 มีทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงภูมิศาสตร์ และสามารถเสนอแนวทางการรับมือภัยพิบัติที่สอดคล้องกับบริบทจริงได้</p><p>จุดประสงค์</p><p>1. เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนผ่านกระบวนการทางภูมิศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 ในรายวิชา ส23101 วิชาสังคมศึกษาพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568</p><p>2. เพื่อศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 ในรายวิชา ส23101 วิชาสังคมศึกษาพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568</p><p>3. เพื่อให้นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้นวัตกรรม Geo-Think Model</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2026-03-10 08:51:19 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819073447</guid>
      </item>
      <item>
         <title>(Best Practice)นางสาวจิรนันท์ พุทธรักษ์</title>
         <author>jiraput2137</author>
         <link>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819078051</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/5287821543/5f5c81944d6ee19fc7cdba45f6f07af0/___________________________________________.docx" />
         <pubDate>2026-03-10 08:55:04 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/winai5/fel5n5qsu7ivs5tv/wish/3819078051</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
