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      <title>Il pensiero computazionale by Istituto Italiano Edizioni Atlas divisione di Zanichelli editore S.p.A.</title>
      <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws</link>
      <description>&quot;Il pensiero computazionale rappresenta un atteggiamento universale, un insieme di abilità che tutti, non solo gli informatici, dovrebbero imparare e utilizzare&quot; - J.M. Wing</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-03-17 07:49:06 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2025-09-24 14:57:46 UTC</lastBuildDate>
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         <title></title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2099561685</link>
         <description><![CDATA[<div>Quando prepari nello zaino tutto ciò di cui avrai bisogno per la tua giornata; quando pensi al percorso più veloce per arrivare a scuola; quando risolvi un'espressione matematica o un problema geometrico: in tutti questi momenti della quotidianità stai sfruttando, anche se inconsapevolmente, i metodi del <strong><mark>pensiero computazionale</mark></strong>.<br>Con l'espressione "pensiero computazionale" si intende infatti l'insieme dei processi mentali coinvolti nell'<strong>individuazione di un problema</strong> e nella <strong>formulazione di una possibile soluzione</strong>.&nbsp;</div><div>Ciascuna delle azioni sopracitate presuppone infatti una serie ordinata di "istruzioni" che vanno eseguite nella giusta sequenza per affrontare e risolvere correttamente il problema.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-17 07:49:06 UTC</pubDate>
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         <title>Le fasi del pensiero computazionale</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2099561688</link>
         <description><![CDATA[<div>Il processo computazionale prevede <strong>tre fasi</strong>:</div><ol><li>per prima cosa è necessario <strong><mark>formulare il problema</mark></strong> del quale vogliamo trovare la soluzione;&nbsp;</li><li>il secondo passo consiste nel <strong><mark>definire un algoritmo</mark></strong>, ovvero una sequenza ordinata di operazioni da svolgere per risolvere il problema;</li><li>l'ultima fase prevede l'<strong><mark>esecuzione delle istruzioni</mark></strong> e la <strong><mark>verifica dell'efficacia</mark></strong> dell'algoritmo.</li></ol><div>Se l'algoritmo è stato impostato ed eseguito correttamente e ci ha portato alla soluzione del problema, possiamo <strong>generalizzare il processo</strong> di risoluzione per poterlo poi applicare a problemi analoghi in altri ambiti.<br>In caso contrario, dovremo rivedere le istruzioni dell'algoritmo e correggere gli errori.<br>Se ci troviamo di fronte a un problema particolarmente difficile e complesso, può essere utile "scomporlo" in diverse parti più piccole e delle quali sarà più semplice trovare una soluzione.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-17 07:49:06 UTC</pubDate>
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         <title>Concetti e comportamenti</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2099561689</link>
         <description><![CDATA[<div>Ma come possiamo <strong>sviluppare il pensiero computazionale</strong>? Il modo più semplice (e più divertente!) per farlo è attraverso la <strong><mark>programmazione</mark></strong> (<strong><em>coding</em></strong>). Programmare significa scrivere con chiarezza e precisione le istruzioni che un computer dovrà seguire, attraverso un linguaggio che sia comprensibile da parte del computer.<br>Fare <em>coding </em>ci dà la possibilità di sperimentare, cercare errori, progettare e lavorare in gruppo: osserva l'<strong>infografica</strong> in allegato per scoprire i concetti fondamentali e i comportamenti legati all'attività di <em>coding</em>.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-17 07:49:06 UTC</pubDate>
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         <title>2. La cantante famosa</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2099561693</link>
         <description><![CDATA[<div><strong><em><mark>Mettiti alla prova</mark></em></strong> - Dai voce al tuo <em>sprite</em>! Segui le indicazioni per realizzare un semplice programma per far esibire lo <em>sprite </em>in gorgheggi degni di una <strong>cantante famosa</strong>. <br><br>Per eseguire questo programma utilizza i blocchi dei gruppi <strong>Situazioni</strong>,<strong> Controllo</strong>,<strong> Aspetto</strong>,<strong> Suono </strong>e<strong> Movimento</strong>.<strong> <br></strong>Seleziona l’ambiente dove vuoi rappresentare la scena e lo <em>sprite</em>: nell'esempio fornito abbiamo scelto il palco di un teatro e lo <em>sprite</em> <strong>Singer1</strong>. Lo sprite, inizialmente nascosto, entra in scena e si presenta brevemente, dopodiché inizia i suoi gorgheggi aumentando progressivamente il volume dell’audio e muovendosi sul palco.&nbsp;</div><div>Al termine dell’esibizione canora si scatena l’applauso del pubblico. <br><br>Collegati al seguente link per visionare lo sviluppo del programma: <a href="https://scratch.mit.edu/projects/665921632"><strong>https://scratch.mit.edu/projects/665921632</strong></a>&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-17 07:49:06 UTC</pubDate>
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         <title>Coding a portata di mano</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2099561695</link>
         <description><![CDATA[<div>Se pensi che fare <em>coding</em> sia un'attività solo per esperti di informatica, ti sbagli: oggi esistono infatti numerosi strumenti per <strong>imparare le basi della programmazione</strong>, sperimentare e allenare il pensiero computazionale. Tra questi, uno dei più utilizzati al mondo è <strong><mark>Scratch</mark></strong>, un software gratuito e di facile utilizzo.<br>Guarda il <strong>video</strong> per scoprire tutte le caratteristiche di Scratch e <strong>prova a realizzare anche tu il programma per il calcolo dell'area del triangolo</strong>.<br>Per iniziare a utilizzare Scratch vai sul sito <a href="https://scratch.mit.edu/"><strong><mark>https://scratch.mit.edu/</mark></strong></a> e iscriviti cliccando sul pulsante "Unisciti alla comunità di Scratch".</div>]]></description>
         <enclosure url="https://youtu.be/fFjfGTU_VN0" />
         <pubDate>2022-03-17 07:49:06 UTC</pubDate>
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         <title>1. Il volo del pipistrello</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2099561696</link>
         <description><![CDATA[<div><strong><em><mark>Mettiti alla prova</mark></em></strong> - Dopo aver mosso i primi passi nel <em>coding</em> con Scratch sei pronto/a per realizzare programmi sempre più articolati. Segui le indicazioni fornite e prova a <strong>simulare il volo di un pipistrello</strong>!<br><br>Per eseguire questo programma dovrai utilizzare i blocchi dei gruppi <strong>Situazioni</strong>,<strong> Controllo</strong>, <strong>Aspetto </strong>e<strong> Movimento</strong>. <strong><br></strong>Seleziona lo <em>sprite </em><strong>Bat1 </strong>che contiene tra i suoi costumi due aspetti diversi: con ali aperte verso l’alto e chiuse rivolte verso il basso. Alternando ritmicamente i due costumi dello <em>sprite </em>e facendolo muovere contemporaneamente sul palcoscenico è possibile simulare il volo del pipistrello.</div><div>Il programma si attiva cliccando sulla <strong>bandierina verde</strong>. Fai in modo che lo <em>sprite, </em>dopo aver salutato,<em> </em>si muova nello stage volando da sinistra a destra. A partire dalla posizione iniziale, modifica costantemente il costume dello <em>sprite</em>, inserendo una piccola pausa tra un cambio di costume e un altro in modo da riuscire ad apprezzare meglio l’effetto. <br><br>Collegati al seguente link per visionare lo sviluppo del programma: <a href="https://scratch.mit.edu/projects/665923480"><strong>https://scratch.mit.edu/projects/665923480</strong></a>&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-17 07:49:06 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>3. La radice quadrata</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2099561698</link>
         <description><![CDATA[<div><strong><em><mark>Mettiti alla prova</mark></em></strong> - <strong>Scratch e matematica</strong>: come abbiamo visto nel video di presentazione, Scratch consente di realizzare operazioni algebriche e stabilire relazioni logico/matematiche e può quindi essere utilizzato per risolvere problemi come il calcolo di un perimetro, di un'area o la risoluzione di un'operazione. Segui le indicazioni e prova a realizzare un programma per il <strong>calcolo della radice quadrata</strong>.<br><br>Per eseguire questo programma utilizza i blocchi dei gruppi <strong>Situazioni</strong>, <strong>Sensori</strong>, <strong>Controllo</strong>, <strong>Operatori </strong>e <strong>Variabili</strong>. <br>Lo sprite Ghost2 chiede un numero per calcolarne la radice quadrata. <br>Ricorda che non è possibile calcolare la radice quadrata di numeri negativi: imposta quindi un blocco di controllo "<strong>se... allora... altrimenti</strong>" per verificare se il numero inserito dall'utente è maggiore o minore di 0 e fornire quindi la risposta adeguata.<strong><br></strong>Cosa succede se non inserisci il controllo numero&lt;0?<br>Cosa succede se l'utilizzatore del programma non inserisce un numero ma una parola o una lettera?&nbsp;</div><div><br></div><div>Collegati al seguente link per visionare lo sviluppo del programma: <a href="https://scratch.mit.edu/projects/665924456"><strong>https://scratch.mit.edu/projects/665924456</strong></a><strong><br></strong><strong><em><mark>Note bene!</mark></em></strong><strong> </strong>-<strong> </strong>Come possiamo far sì che il programma restituisca un messaggio di errore nel caso in cui l'utente abbia inserito un valore non numerico? <br>Devi sapere che in Scratch il prodotto di un valore non numerico per 1 dà come risultato 0 (es: <em>ciao*1 = 0</em>). <strong><br></strong>Per verificare che l'utilizzatore abbia inserito un numero, possiamo impostare allora un blocco di controllo "<strong>se... allora... altrimenti</strong>" in cui la condizione da verificare è espressa dalla stringa "<strong>se </strong><strong><em>risposta</em></strong><strong>*1 = </strong><strong><em>risposta</em></strong>".<br>Tale condizione è:</div><ul><li><strong>vera </strong>se l'utente inserisce un valore numerico (es. 5*1=5, 24*1=24 ecc.)</li><li><strong>falsa </strong>se l'utente inserisce una lettera o una parola (es. b*1=0, ciao*1=0 ecc.)</li></ul><div>Se la condizione è vera lo script prosegue con il calcolo della radice, altrimenti inseriamo lo <em>sprite </em>restituisce un messaggio di errore.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-17 07:49:06 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Dal diagramma al programma</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2099561699</link>
         <description><![CDATA[<div>Ora che conosci gli elementi fondamentali di Scratch, <strong>mettiti alla prova realizzando un semplice programma</strong> che consenta allo <em>sprite </em>di muoversi sul palcoscenico, modificare il suo colore ed emettere un suono, facendo in modo che tale successione di operazioni continui fino a quando non viene toccato il bordo esterno. <br>La <strong>sequenza delle azioni da compiere</strong> è la seguente:</div><ol><li>fai partire il programma</li><li>verifica se lo <em>sprite </em>tocca il bordo</li><li>se <strong>Sì</strong> vai a <strong>Fine</strong></li><li>se <strong>No</strong> fai avanzare lo <em>sprite </em>di 15 passi</li><li>cambia il colore dello <em>sprite</em> (e attendi)</li><li>ripeti le istruzioni a partire dal punto 2. finché la risposta al punto 3. non è <strong>Sì</strong></li></ol><div>Prima di iniziare a programmare è opportuno stabilire non solo quali blocchi di programmazione si devono utilizzare ma anche, e soprattutto, in quale <strong>ordine </strong>e a quali <strong>condizioni</strong> devono essere eseguite le istruzioni. Collocare un blocco in una posizione non corretta può compromettere l’intero funzionamento del programma oppure dare luogo a eventi che non sono stati immediatamente previsti in fase di programmazione. Per questo motivo, prima di realizzare un qualsiasi programma è bene definire la sequenza delle istruzioni e rappresentarla mediante un <strong>diagramma a blocchi</strong>.<br><strong><em><mark>Realizza il tuo programma</mark></em></strong> - A partire dal diagramma a blocchi in allegato prova a comporre in Scratch il programma sopra descritto.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-17 07:49:06 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2113490373</link>
         <description><![CDATA[<div>Materiali a cura di <strong>Bruno Artuso</strong>,<strong> </strong>coautore del corso <a href="https://www.edatlas.it/it/catalogo/primo-grado/matematica/ellequadro-2391"><strong><em>Ellequadro</em></strong></a> (Atlas). <em><br></em>Coordinamento e progetto: <strong>Silvia Gadda</strong><br>Redazione: <strong>Giulia Baccanelli, Mario Scalvini</strong> <br>Il Padlet e tutti i suoi contenuti&nbsp; sono sotto licenza <strong>CC BY-NC-SA</strong> (uso con obbligo di citazione, fini didattici non commerciali, condividi allo stesso modo).</div>]]></description>
         <enclosure url="https://www.edatlas.it/it/catalogo/primo-grado/matematica/ellequadro-2391" />
         <pubDate>2022-03-25 09:34:53 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Verifiche in Google Moduli</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2113492873</link>
         <description><![CDATA[<div><em>Per </em><em><mark>usare i </mark></em><strong><mark>Moduli Google</mark></strong><em> nelle proprie Google Classroom e, quindi, ricevere in modo automatico i risultati degli studenti, i moduli vanno copiati nel proprio spazio Google Drive e condivisi da lì mediante link. Il modulo nel vostro Drive sarà anche completamente modificabile. </em><strong><mark>Per copiare i moduli vai ai seguenti link</mark></strong>:<em> <br></em><strong><em>1. </em></strong><a href="https://docs.google.com/forms/d/1iv09Q2cJZIAPFvI3vhjN9Gs1bRoMYlz0P6eX1bkJ5jk/copy"><strong><em>Pensiero computazionale, algoritmi e diagrammi a blocchi</em></strong></a><strong><em><br>2. </em></strong><a href="https://docs.google.com/forms/d/1oiqn7TXNX4VVcZYzi5rLetvHakSUvvSD5VESUpPJVqM/copy"><strong><em>Scratch</em></strong></a></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-03-25 09:36:53 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Gli algoritmi</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2113526854</link>
         <description><![CDATA[<div>Un elenco di istruzioni è un <strong>algoritmo </strong>solo quando sono soddisfatte le seguenti proprietà:</div><ul><li><strong><mark>finitezza</mark></strong>: ogni istruzione deve essere eseguita in un tempo finito e un numero finito di volte;</li><li><strong><mark>generalità</mark></strong>: l’algoritmo deve fornire la soluzione per tutti i problemi appartenenti a una determinata classe;</li><li><strong><mark>non ambiguità</mark></strong>: l’algoritmo va definito in modo univoco, passo dopo passo, e devono essere evitati errori, salti, contraddizioni e ambiguità.</li></ul><div>Un algoritmo può contenere <strong>dati </strong>(costanti o variabili) e <strong>istruzioni </strong>(di inizio/ fine, di azione, di controllo, di input/output, di lettura e scrittura ecc.) e, dal punto di vista lessicale, va espresso mediante <strong>proposizioni e predicati</strong>.<br><br></div><div>Anche le consuete <strong>azioni di vita quotidiana</strong> possono essere descritte da un algoritmo. <br><strong><em><mark>Mettiti alla prova</mark></em></strong> - Definisci l'algoritmo per effettuare uno spostamento in autobus: clicca sul link in allegato e <strong>riordina le istruzioni nella sequenza corretta</strong>.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-03-25 10:05:55 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>I diagrammi a blocchi</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2113609187</link>
         <description><![CDATA[<div>Gli algoritmi possono essere rappresentati graficamente mediante i diagrammi a blocchi. Ma come si costruisce un <strong><mark>diagramma a blocchi</mark></strong>? Leggi la scheda in allegato per saperne di più!</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/549805380/d93280b7b2dd9627c39eb6b275150023/diagramma_a_blocchi.pdf" />
         <pubDate>2022-03-25 11:17:48 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Test - Pensiero computazionale, algoritmi e diagrammi a blocchi</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2113641206</link>
         <description><![CDATA[<div>Verifica quello che hai imparato su pensiero computazionale, algoritmi e diagrammi a blocchi con questo breve <strong><mark>test</mark></strong>.</div>]]></description>
         <enclosure url="https://forms.gle/RkVj7Zo4oS1NKbfX7" />
         <pubDate>2022-03-25 11:45:15 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Le parole-chiave del coding</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2113934931</link>
         <description><![CDATA[<div><strong><em><mark>Mettiti alla prova</mark></em></strong><strong><em> </em></strong>- Riscalda la mente con questo veloce <strong>crucipuzzle</strong>: trova tutte le parole-chiave del fare <em>coding </em>e sfida i tuoi compagni e le tue compagne in una gara a tempo.&nbsp;</div>]]></description>
         <enclosure url="https://wordwall.net/resource/30612486" />
         <pubDate>2022-03-25 14:40:46 UTC</pubDate>
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         <title>Test - Scratch</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2113965386</link>
         <description><![CDATA[<div>Verifica quello che hai imparato su Scratch e sulle sue funzioni con questo breve <strong><mark>test</mark></strong>.</div>]]></description>
         <enclosure url="https://forms.gle/MSzJtmYDeWgNZqNp9" />
         <pubDate>2022-03-25 14:57:38 UTC</pubDate>
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         <title>I blocchi di Scratch</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2113980835</link>
         <description><![CDATA[<div>Il <em>coding </em>con Scratch consiste nell'opportuna composizione di <strong>blocchi </strong>che, assemblati tra loro, forniscono le istruzioni per far muovere e interagire gli <em>sprite</em>, ovvero gli oggetti presenti nell'area di visualizzazione.<br>Scratch fornisce quasi un centinaio di istruzioni suddivise in <strong>nove categorie di blocchi</strong> (più l'estensione Penna) contraddistinte da un colore specifico: osserva la <strong><mark>mappa</mark></strong> in allegato per scoprire le diverse tipologie di blocchi e le loro funzioni.<br>Scarica qui la <a href="https://www.dropbox.com/s/6mg1ttd7acjxjkx/scratch_3_0.mind?dl=0"><strong>mappa in formato .mind modificabile</strong></a>.</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/549805380/8d57a61c011638b6e130c18a3d5b8d18/scratch_3_0.pdf" />
         <pubDate>2022-03-25 15:06:32 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2113980835</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Soluzione</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2116621052</link>
         <description><![CDATA[<div>Sei riuscito/a a programmare correttamente? Verificalo confrontando il tuo script con la <strong>soluzione </strong>che trovi in allegato (oppure <a href="https://scratch.mit.edu/projects/666876448">apri il progetto direttamente in Scratch</a>).</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/549805380/b3ff7d9a986529602d6dfa592a941fbb/script_1.png" />
         <pubDate>2022-03-28 07:36:30 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2116621052</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Ora tocca a te!</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2116813825</link>
         <description><![CDATA[<div>A partire da quello che hai imparato in questa lezione, prova a realizzare i tre programmi descritti nei post sottostanti.&nbsp;<br>Le esercitazioni sono a livello di difficoltà crescente:</div><ol><li><em>Il volo del pipistrello</em>: <strong>livello base</strong></li><li><em>La cantante famosa</em>: <strong>livello intermedio</strong></li><li><em>La radice quadrata</em>: <strong>livello avanzato</strong></li></ol><div>Al termine di ciascuna esercitazione puoi verificare la correttezza del tuo programma confrontandolo con il modello fornito (clicca sul pulsante "guarda dentro" per vedere lo script).</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-03-28 09:52:15 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2116813825</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Realizzare un diagramma a blocchi</title>
         <author>edizioniatlas</author>
         <link>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2117009271</link>
         <description><![CDATA[<div>Nell'esempio in allegato abbiamo illustrato con un diagramma a blocchi le indicazioni che si devono seguire per <strong>attraversare un incrocio stradale regolato da un semaforo</strong>. Sapresti dire che tipo di struttura è stata utilizzata? Perché?<br><strong><em><mark>Mettiti alla prova</mark></em></strong> - Scegli anche tu un'azione quotidiana (per esempio lavare i denti, guardare un film in streaming, fare i compiti...) e definisci la sequenza di istruzioni da svolgere per compierla; rappresentala quindi sotto forma di diagramma a blocchi. Quale tipo di struttura hai utilizzato?&nbsp;</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/549805380/8a41341d34c865d78e424ab8e7404bfb/diagramma_incrocio_stradale.png" />
         <pubDate>2022-03-28 12:19:04 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/edizioniatlas/f6ifdkv8hfyq87ws/wish/2117009271</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
