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      <title>10 tendencias tecnológicas disruptivas para educación by Andrea Dumancela</title>
      <link>https://padlet.com/educacionytecnologiaecuador/educatecontics</link>
      <description>Conoce las 10 tendencias tecnológicas para educación. Autora: Andrea Dumancela</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-07-11 00:19:48 UTC</pubDate>
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         <title>Robótica y educación</title>
         <author>educacionytecnologiaecuador</author>
         <link>https://padlet.com/educacionytecnologiaecuador/educatecontics/wish/2642138652</link>
         <description><![CDATA[<div>La robótica educativa es una excelente forma de aprendizaje que utiliza dispositivos robóticos y recursos tecnológicos para involucrar a los niños en actividades prácticas y divertidas.&nbsp;<br>Una de ventajas de la robótica educativa es que combina diferentes disciplinas como ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM). Esto permite a los niños adquirir conocimientos y habilidades en estas áreas fundamentales mientras se divierten. Al participar en actividades prácticas, como construir y programar robots, los niños desarrollan habilidades cognitivas, lógicas y de resolución de problemas de manera activa.<br>Además, la robótica educativa fomenta la creatividad y el pensamiento crítico. Los niños tienen la oportunidad de imaginar, diseñar y construir sus propios robots, lo que estimula su imaginación y los anima a encontrar soluciones innovadoras. A través de los desafíos y problemas que se presentan durante el proceso de construcción y programación, los niños aprenden a pensar de manera crítica y a buscar diferentes enfoques para resolverlos.<br>Otra ventaja de la robótica educativa es que promueve el trabajo en equipo y la colaboración, esto fomenta habilidades sociales, como la comunicación, el trabajo en equipo y el respeto mutuo.<br>En resumen, la robótica educativa es una poderosa herramienta de aprendizaje que permite a los niños desarrollar habilidades STEM, fomentar la creatividad y el pensamiento crítico, y promover el trabajo en equipo<br>Autor: EBOT<br>Año de publicación: 2023<br>Lugar de publicación: Madrid<br>Url: https://ebot.es/que-es-robotica-educativa/</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-07-11 00:28:09 UTC</pubDate>
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         <title>Aprendizaje social (redes sociales)</title>
         <author>educacionytecnologiaecuador</author>
         <link>https://padlet.com/educacionytecnologiaecuador/educatecontics/wish/2642154689</link>
         <description><![CDATA[<pre><br></pre><div>Las herramientas tecnológicas que nos permiten compartir ideas, proyectos y formas de hacer las cosas, como chats, foros, blogs, publicaciones en redes sociales, wikis y videoconferencias, tienen un gran potencial para fomentar el aprendizaje social. Las redes sociales, el aprendizaje social, el aprendizaje en red y las redes de aprendizaje están interconectados y apuntan a descubrir la necesidad de crear una estructura que sea el "soporte" de todo lo que se encuentra en la web. La red nos espera con información, datos y conocimientos, pero también nos hace reaccionar emocionalmente y nos influye mediante las interacciones con otros. Por lo tanto, el verdadero desafío para las organizaciones, tanto educativas como en otros ámbitos, es utilizar los aprendizajes sociales para generar una inteligencia colectiva, tanto racional como emocional. Esta inteligencia colectiva se refiere a una inteligencia distribuida en todas partes, valorada constantemente y coordinada en tiempo real (Lévy, 2004). En resumen, las herramientas tecnológicas que permiten la interacción y el intercambio de conocimientos entre individuos, como las redes sociales y otras plataformas en línea, brindan oportunidades valiosas para el aprendizaje social. Las organizaciones deben reconocer y aprovechar este potencial para generar una inteligencia colectiva y promover el aprendizaje organizacional.<br><br>Autor: Servicios educativos<br>Año de publicación: 2022<br>Lugar de publicación: Argentina<br>Url: https://eservicioseducativos.com/blog/el-aporte-de-las-tic-al-aprendizaje-social/</div><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-07-11 00:41:22 UTC</pubDate>
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         <title>Inteligencia Artificial y Educación</title>
         <author>educacionytecnologiaecuador</author>
         <link>https://padlet.com/educacionytecnologiaecuador/educatecontics/wish/2642163279</link>
         <description><![CDATA[<div>La implementación de la Inteligencia Artificial (IA) en la educación es un tema que está ganando cada vez más relevancia. Aunque es posible que puedas pensar que la IA solo es útil para grandes industrias centradas en la tecnología, la realidad es que también tiene un gran potencial en el ámbito educativo. A diferencia de otras industrias, la educación aún está en las primeras etapas de exploración de las posibilidades de la IA. Sin embargo, según la UNESCO, la IA tiene el poder de transformar profundamente la educación. Una de las ventajas de la IA en la educación es su capacidad para reducir las barreras de acceso al aprendizaje. Mediante la automatización de los procesos de gestión y la optimización de los métodos de enseñanza, la IA puede mejorar los resultados del aprendizaje y permitir que más personas se beneficien de los programas educativos. Además, la IA puede aliviar a los docentes de tareas repetitivas y rutinarias, lo que les permite centrarse en ofrecer una educación más personalizada. Al mismo tiempo, la IA fomenta el aprendizaje colaborativo, lo que ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades de trabajo en equipo y colaboración. En resumen, la IA puede abordar los desafíos tradicionales de la enseñanza y contribuir a las transformaciones digitales impulsadas por la industria 4.0. Su implementación en la educación tiene el potencial de mejorar el acceso al aprendizaje, optimizar los métodos de enseñanza y promover un enfoque más personalizado y colaborativo. A medida que la tecnología avanza, es fundamental explorar y aprovechar las posibilidades que la IA ofrece para impulsar una educación más efectiva y equitativa.<br><br>Autor: Forero, T.<br>Año de publicación: 2020<br>&nbsp;Lugar de publicación: España<br>Url: <a href="http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/12625">https://rockcontent.com/es/blog/inteligencia-artificial-en-la-educacion/</a> </div>]]></description>
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         <pubDate>2023-07-11 00:50:04 UTC</pubDate>
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         <title>Impresión 3D para educación</title>
         <author>educacionytecnologiaecuador</author>
         <link>https://padlet.com/educacionytecnologiaecuador/educatecontics/wish/2642174853</link>
         <description><![CDATA[<div>Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en tres dimensiones. Su principal valor es que toman un diseño almacenado en un archivo informático y lo convierten en realidad, esto permite que los estudiantes visualicen y experimenten de manera real sus diseños dando paso a su imaginación y aplicando conceptos de STEAM. <br><br>Autor: Verner Igor<br>Año de publicación: 2015<br>&nbsp;Lugar de publicación: Israel<br>Url: <a href="http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/12625">https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S221282711500894X</a></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-07-11 01:00:54 UTC</pubDate>
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         <title>Laboratorios remotos virtuales</title>
         <author>educacionytecnologiaecuador</author>
         <link>https://padlet.com/educacionytecnologiaecuador/educatecontics/wish/2642182127</link>
         <description><![CDATA[<div>El trabajo práctico es ampliamente reconocido como una parte esencial de la educación sobre todo enfocado en la experimentación con STEAM, pero también costoso y lento cuando se realiza a través de laboratorios presenciales.&nbsp; <br>Los laboratorios remotos pueden proporcionar a los estudiantes acceso en tiempo real a hardware real: los estudiantes controlan e investigan equipos físicos de forma independiente, toman medidas y analizan datos en vivo. Las posibilidades están limitadas únicamente a los diferentes laboratorios en el mundo, que actualmente, son muchísimos. <br>Autor: Teaching Matters<br>Año de publicación: 2022<br>&nbsp;Lugar de publicación: Inglaterra<br>Url: <a href="http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/12625">https://www.teaching-matters-blog.ed.ac.uk/remote-laboratories-in-stem-education/</a></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-07-11 01:07:30 UTC</pubDate>
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         <title>Juegos y gamificación con tecnología</title>
         <author>educacionytecnologiaecuador</author>
         <link>https://padlet.com/educacionytecnologiaecuador/educatecontics/wish/2642186891</link>
         <description><![CDATA[<div>Los juegos deben ser tratados principalmente como elementos complementarios en el proceso educativo. Si bien la integración completa de los juegos requiere mecanismos de alta calidad, compromiso por parte de los estudiantes y apoyo por parte de los instructores, en otros casos, la incorporación de juegos en el currículo podría funcionar como un complemento de las técnicas de enseñanza existentes o como un sustituto parcial de los métodos de enseñanza tradicionales. La integración de los juegos depende de las contribuciones de los instructores y de su diseño en el proceso de enseñanza.<br>De acuerdo con una revisión de literatura, los efectos positivos del aprendizaje a través de juegos y simulaciones pueden dividirse en tres categorías principales.<br>&nbsp;Las tareas diseñadas a través de juegos y simulaciones desarrollan una amplia gama de habilidades cognitivas, como el aprendizaje profundo, el pensamiento crítico y el razonamiento científico, así como el aprendizaje dirigido por la acción, el aprendizaje transformador, habilidades de toma de decisiones, habilidades espaciales desarrolladas y habilidades para resolver problemas. <br>En resumen, los juegos pueden tener efectos positivos en el aprendizaje al promover la adquisición de conocimientos, la comprensión conceptual y el desarrollo de habilidades cognitivas clave. <br>Autor: Autor: Vlachopoulos, D. &amp;&nbsp; Makri, A. <br>Año de publicación: 2017<br>&nbsp;Lugar de publicación: Boston, USA<br>Url: <a href="http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/12625">https://blogs.lse.ac.uk/impactofsocialsciences/2017/10/05/the-use-of-games-and-simulations-in-higher-education-can-improve-students-cognitive-and-behavioural-skills/</a>&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-07-11 01:11:37 UTC</pubDate>
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         <title>La Realidad Virtual y la Educación</title>
         <author>educacionytecnologiaecuador</author>
         <link>https://padlet.com/educacionytecnologiaecuador/educatecontics/wish/2642187183</link>
         <description><![CDATA[<pre>La realidad virtual es una tecnología totalmente inmersiva en la que los usuarios usan una pantalla montada en la cabeza y un auricular y experimentan un mundo de imágenes y sonidos generado por computadora. 
Hoy en día, la realidad virtual puede ayudar a los estudiantes a involucrarse más profundamente con el contenido de la lecciones, practicar habilidades STEAM de la vida real y retener mejor la información. Entre sus beneficios están:
- Aprendizaje activo inmersivo:
Los maestros pueden brindar experiencias inmersivas, atractivas y habilitadas por la tecnología para sus alumnos.
- Acceso e inclusión:
Con acceso limitado solo por la disponibilidad de contenido basado en VR, los estudiantes pueden participar en experiencias que de otro modo no estarían disponibles, por ejemplo, visitar diferentes museos del mundo.
- Experiencias prácticas con STEAM
Pueden realizar simulaciones en VR con el modelo STEAM, realizar prácticascomplejas que serían imposibles de hacerlas de otra manera.
- Mayor retención de la información:
Los estudiantes se sumergen en entornos virtuales tridimensionales en los que pueden desempeñarse y actuar en situaciones realistas y específicas, promoviendo mejoras en la comprensión, la cognición y la retención general de hechos en una variedad de temas y actividades, sin importar la complejidad.

Autor: Intel
Año de publicación: 2020
Lugar de publicación: Internet
Url: https://www.intel.com/content/www/us/en/education/transforming-education/vr-in-education.html
<br></pre><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-07-11 01:11:51 UTC</pubDate>
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         <title>Ambientes virtuales de aprendizaje</title>
         <author>educacionytecnologiaecuador</author>
         <link>https://padlet.com/educacionytecnologiaecuador/educatecontics/wish/2642195774</link>
         <description><![CDATA[<div>Un Ambiente Virtual de Aprendizaje(AVA),&nbsp; es una plataforma en línea utilizada para facilitar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Los AVA suelen emplearse en lugar de las aulas o como complemento de las mismas, además de en entornos laborales, por sus múltiples beneficios. <br>Los AVA permiten a los educadores <strong>crear y compartir contenidos digitales</strong> con sus alumnos, así como supervisar y evaluar su progreso.<br>Algunos ejemplos de AVA son <strong>Moodle, Adventure Learning y Canvas</strong>. Estas plataformas permiten a los educadores crear e impartir cursos en línea, además de que facilitan la colaboración con los estudiantes en tiempo real.&nbsp;</div><div>En estas plataformas, los profesores también pueden publicar lecturas, tareas y pruebas para que los alumnos las completen.<br><br>Autor: Huera, Learning Ladders<br>Año de publicación: 2021<br>&nbsp;Lugar de publicación: Internet<br>Url: <a href="http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/12625">https://www.learningladders.info/blog/what-is-a-vle/</a></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-07-11 01:19:00 UTC</pubDate>
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         <title>Tecnología usable</title>
         <author>educacionytecnologiaecuador</author>
         <link>https://padlet.com/educacionytecnologiaecuador/educatecontics/wish/2642199151</link>
         <description><![CDATA[<div>La tecnología usable se refiere a cualquier equipo electrónico que pueda ser insertado en el cuerpo, llevado como accesorio, colocado en la ropa o incluso pintado en la piel. Los últimos dispositivos son de manos libres y funcionan con microprocesadores, con el beneficio adicional de enviar y recibir datos a través de Internet.<br>Uno de los resultados potenciales más prometedores de la tecnología portátil en la educación superior es la productividad: herramientas que podrían enviar información automáticamente a través de mensajes de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del usuario, según comandos de voz, gestos y otros indicadores, que ayudaría a los estudiantes y educadores a comunicarse entre sí, realizar un seguimiento de las actualizaciones y organizar mejor las notificaciones.<br>Un ejemplo de esto son las Project Glass de Google, unas gafas de realidad aumentada que a más de ser estéticas tenína funciones educativas muy interesantes. <br>Autor: <a href="https://www.thehindu.com/profile/author/Varun-Gupta-19544/">VARUN GUPTA</a><br>Año de publicación: 2023<br> Lugar de publicación: India<br>Url: https://www.thehindu.com/education/impact-of-wearable-technology-in-education/article66934523.ece&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-07-11 01:21:44 UTC</pubDate>
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         <title>Transmisión en vivo (Live streaming)</title>
         <author>educacionytecnologiaecuador</author>
         <link>https://padlet.com/educacionytecnologiaecuador/educatecontics/wish/2642208932</link>
         <description><![CDATA[<div>El live streaming, o transmisión en vivo, ha surgido como una herramienta poderosa en el ámbito de la educación, ofreciendo nuevas oportunidades para la enseñanza y el aprendizaje. Esta tecnología permite transmitir contenido en tiempo real a través de internet, lo que facilita la participación remota de estudiantes y profesores en experiencias educativas interactivas. Una de las principales ventajas del live streaming en educación es su capacidad para superar barreras geográficas y temporales. Los estudiantes pueden acceder a clases, conferencias y eventos en tiempo real desde cualquier ubicación, eliminando la necesidad de estar físicamente presentes en el aula. Esto es especialmente beneficioso para aquellos que no pueden asistir a clases presenciales debido a restricciones geográficas, problemas de movilidad o compromisos personales. Además, el live streaming permite una mayor flexibilidad en el aprendizaje. Los estudiantes pueden acceder a las grabaciones de las transmisiones en vivo para revisar el contenido y repasar conceptos en su propio tiempo y ritmo. Esto promueve el aprendizaje autónomo y la personalización del proceso educativo. El live streaming también fomenta la interacción en tiempo real entre estudiantes y profesores. Los participantes pueden hacer preguntas, comentar y participar en discusiones a través de chats en vivo u otras plataformas de comunicación. Esto crea un ambiente colaborativo y enriquecedor, donde se pueden compartir ideas y aclarar dudas al instante.<br><br>Autor: Palencia, R.<br>Año de publicación: 2019<br>&nbsp;Lugar de publicación: Espala<br>Url: <a href="http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/12625">http://elearningmasters.galileo.edu/2019/11/11/youtube-live-en-la-educacion-virtual/</a> </div>]]></description>
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         <pubDate>2023-07-11 01:29:37 UTC</pubDate>
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