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      <title>T.EMP by ANAHÍ XIOMARA VILLEGAS CACHAY</title>
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      <description>&quot;sueño con pintar y luego pinto mis sueños&quot;</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-09-24 22:39:59 UTC</pubDate>
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         <title>Dmpa_19</title>
         <author>73917328</author>
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         <description><![CDATA[<p>Actividad 1: </p><ul><li><p>Según Ordaz, Alcazar y Romero (2000) "Innovar es crear o adquirir una idea o conocimiento e introducirla en la organización, pudiendo materializarse en un nuevo producto, o bien en un proceso o método". </p></li><li><p>Darle un significado a una idea o una palabra para así darle una utilidad en la comunicación.</p></li><li><p>Para mi la innovación es crear una idea o método de mejora, esto se puede manifestar en un producto o un proceso de desarrollo. </p></li></ul><p>Actividad 2: </p><ul><li><p>La paradoja de la innovación es cuando una empresa X lleva desarrollando una innovación incremental por un largo tiempo, la paradoja viene cuando otra empresa Y empieza a aparecer en competencia, la única diferencia es que esta empresa tiene una innovación disruptiva.</p></li></ul><p>Actividad 3:</p><ul><li><p>Los tipos de innovación son disruptiva e Incremental, estos se relacionan por sus conceptos ya que los dos tratan de creación de cambios de mejoras.</p></li><li><p>innovación disruptiva: Es cuando se da la creación de productos y servicios totalmente nuevos.</p></li><li><p>innovación incremental:  Esta se da cuando se introducen mejoras, cambios, en productos y servicios ya existentes en la competencia de inventos. </p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-24 22:47:26 UTC</pubDate>
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         <title>Dmpa_20 </title>
         <author>73917328</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>Actividad 1: En sus respectivos equipos de trabajo definir el problema de información, completar la tabla que a continuación se presenta:</strong></p><p>Plantear la pregunta inicial:</p><p>¿De qué manera podemos evitar y controlar el uso inadecuado de los dispositivos electrónicos como celulares y laptops de los alumnos del CMSPP en los horarios de 9 pm a 5:30 am ?</p><p>Analizar la pregunta inicial (explicación)</p><p>Debido al uso de los teléfonos en el tiempo de vivencia en el COAR, se ha creado una problemática importante entre y los alumnos, debido a que el uso del teléfono en horas no correspondientes como son las horas nocturnas, de 8:45 de la noche a 5 de la mañana, ha provocado la interrupción del sueño en los estudiantes e incluso afecciones como el insomnio y sueño en las clases. Debido a todo esto hemos planteado una solución. </p><p>Construir un plan de investigación (objetivos)</p><p>General:</p><p>-Impedir el uso de celulares en los bungalos en horarios nocturnos (10pm-5am)</p><p>-Erradicar o minimizar el uso inadecuado de los equipos tecnológicos  dentro del Coar.</p><p>-Mejorar la productividad de los estudiantes. </p><p>Específico(s):</p><p>-Erradicar la visualización de contenido audiovisual indebido (pornografia)</p><p>-Evitar el ocio en aplicaciones y actividades superficiales (redes sociales) Ejm: Tik tok, Instagram, Snapchat, etc.</p><p>-Reflexionar a los estudiantes sobre el uso de su tiempo libre y cómo pueden mejorar este mismo.</p><p>Formular preguntas secundarias</p><p>¿Cómo colocarán el software en los dispositivos electrónicos de TODOS los estudiantes?</p><p>¿Todos los padres de familia estarán de acuerdo o a favor de que sus hijos usen este aplicativo o sería obligatorio?		</p><p>Si fuera así, ¿Cómo lograrán que se vuelva obligatorio?</p><p>(30 min)</p><p><strong>Actividad 2: En sus respectivos equipos de trabajo, seleccionan buscan y evalúan tres fuentes de información que contribuyan a resolver el problema de información identificado y explica por qué consideran una fuente confiable...</strong> </p><ul><li><p>Fuente 1 Semana. (2022, 24 de octubre). QualityTime: aplicación para ahorrar el tiempo en redes sociales y programar descansos. Semana. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.semana.com/emprendimiento/articulo/qualitytime-aplicacion-para-ahorrar-el-tiempo-en-redes-sociales/248519/">https://www.semana.com/emprendimiento/articulo/qualitytime-aplicacion-para-ahorrar-el-tiempo-en-redes-sociales/248519/</a></p></li></ul><p>Proposito: Modelo Ejemplo</p><p>¿Por qué es confiable?</p><p>La autora de la fuente, “Semana”, una revista de Colombia, que aporta noticias sobre el último país mencionado (Colombia) y de todo el mundo. En la fuente se presentan datos respaldados por investigaciones de Deloitte  y Sinnetic, lo que añade credibilidad a la información presentada.</p><p>¿Qué es Deloitte? Deloitte es la marca en la que decenas de miles de dedicados profesionales, en firmas independientes alrededor del mundo, colaboran para proveer servicios de auditoría, consultoría, asesoría financiera, asesoría de riesgo, impuestos, legal y servicios relacionados con nuestros selectos clientes.</p><p>¿Qué es Sinnetic?: Empresa de investigación de mercados, analítica de datos y consultoría en temas de data science e inteligencia artificial</p><ul><li><p>Fuente 2: Widla, J. (5 de enero de 2024). GPS Spotlight: Introducción, rendimiento y bloqueo . Geotab. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.geotab.com/blog/gps-spotlight/">https://www.geotab.com/blog/gps-spotlight/</a></p></li></ul><p>Propósito: Otorgar instrucciones sobre cómo crear un sistema GPS (Función de la solución)</p><p>¿Por qué es confiable?</p><p>El autor de esta fuente, Jason Widla, es el gerente de ingeniería de soluciones en Geotab, lo que permite escribir en esta fuente acerca del GPS. Además, la empresa Geotab, es una especializada en tecnología, el desarrollo del software y hardware, permitiendo proporcionar datos en el artículo sobre el adecuado funcionamiento y los factores que alteran su rendimiento.</p><ul><li><p>Fuente 3: Mustofa, M., Ady Prabowo, I. y Wijayanto, H. (2024). Sistema de monitoreo de dispositivos de teléfonos inteligentes mediante Google Family Link (estudio de caso del servicio de limpieza y limpieza D'aragon). Jurnal Sains, Nalar, Dan Aplikasi Teknologi Informasi , 3 (3), 129-136. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://doi.org/10.20885/snati.v3.i3.41">https://doi.org/10.20885/snati.v3.i3.41</a></p></li></ul><p>Propósito: App modelo que restringe el uso de ciertas aplicaciones </p><p>¿Por qué es confiable?</p><p>Existen tres puntos por lo cual esta fuente es confiable:</p><p>1) Artículo académico: </p><p>2) Vinculado con google Family Link</p><ul><li><p>Fuente extra: </p></li></ul><p>Cruz. E, Gaspar J. y Gabel J. (n.d.). Qustodio. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.qustodio.com/es/company/">https://www.qustodio.com/es/company/</a></p><p>Propósito: app modelo sobre el incremento de las tecnologías, lo cual sería beneficioso y perjudicial al mismo tiempo, por lo cual busca monitorear el uso correcto de la tecnología. </p><p>Se buscaría hacer algo parecido, pero con las necesidades que tiene el cmspp, siendo una red privada, algo así como apps de estudio que tienen algunos colegios, pero enfocado en el monitoreo de los estudiantes, sabiendo que necesitan un tiempo de descanso, donde los dispositivos electrónicos pueden ser una barrera: un ejemplo seria que pudieramos monitorear el uso de estos dispositivos en la noche, algo mas drástico sería el poder bloquearlos a esas horas.</p><p>Considero que la fuente es confiable ya que pertenece a una empresa, aunque no es la única a la que se le ocurrió esta idea, pero está certificada y tiene expansión internacional. Como datos qustodio está certificado como software seguro por softpedia, y está verificado y asegurado por Godaddy. Esta última siendo bastante reconocida.</p><p>Godaddy: GoDaddy es una empresa registradora de dominios de Internet y de alojamiento web. En 2010 superó la cifra de más de 40 millones de dominios de Internet bajo su gestión. GoDaddy es actualmente la organización registradora de dominios más grande del mundo acreditada por ICANN.​</p><p>Softpedia: Softpedia es un sitio web de noticias sobre software y tecnología con sede en Rumania . Indexa, analiza y aloja software descargable e informa sobre noticias sobre temas científicos y tecnológicos. También es capaz de certificar software, debido a la información de software y los trabajos que realiza con ello.</p><p>(40 min.)</p><p>CONSOLIDAMOS LAS COMPRENSIONES *</p><p>Comentario Final:</p><p>El método Lean Startup está enfocado en minimizar los errores que se pueden cometer al crear un startup y aprender rápidamente, usando estrategias como construir-medir-aprender, validar la hipótesis planteada, etc. Esto está relacionado con el cambio ya que el lean startup busca retroalimentar rápidamente, con un prototipo que permita saber qué quieren los consumidores y si es viable lanzar el producto o necesita tener cambios, así generamos cambios en la hipótesis o  ajustamos el producto a lanzar y obtenemos una adaptabilidad después de la recolección de datos, estos cambios conllevan a evitar errores antes de lanzar el producto final. En resumen, el método Lean Startup no solo facilita la creación de productos más alineados con las expectativas del consumidor, sino que también promueve una cultura de aprendizaje continuo y adaptación, lo cual es esencial en un entorno empresarial dinámico como lo es en la actualidad.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-24 23:08:29 UTC</pubDate>
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         <title>Dmpa_22</title>
         <author>73917328</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>Actividad 1: </strong></p><p>- Define que es un público objetivo. </p><p>El público objetivo es el grupo de personas al que va dirigido nuestro producto</p><p>- Define que es un Buyer Persona. </p><p>Un Buyer persona es la representación ficticia de nuestro cliente o usuario ideal</p><p>- Compara Público objetivo y Buyer persona. </p><p><strong>Actividad 2: La primera tabla colocada arriba</strong></p><p><strong>Actividad 3:</strong></p><p>¿Cuál es el problema?</p><p>La deficiencia del monitoreo de los estudiantes COAR durante su estadía</p><p> ¿Por qué ocurre? </p><p>Esto ocurre debido a que los auxiliares tienen dificultades para saber la ubicacion a tiempo real de los estudiantes</p><p>¿A quién afecta? </p><p>Este problema afecta a los alumnos del CMSPP y a nuestros monitores en general, mayormente a los estudiantes de 3ro, quienes son los que más se les monitorea por el mal uso de los dispositivos electrónicos.</p><p>¿Son muchas las personas? </p><p>Las personas a las que va dirigido este problema son todos los estudiantes pertenecientes al CMSPP, son una cantidad moderada, teniendo un aproximado de unos 900.</p><p>¿Es un problema grave para ellos? </p><p>Es un problema que provoca que los estudiantes tengan una gran falta de concentración, esto influyendo negativamente al nivel académico de los estudiantes del coar</p><p>¿Qué les hace pensar que lo pueden solucionar? </p><p>Nosotros consideramos que es un problema no tan sencillo de solucionar, pero creemos que podemos solucionarlo debido a que es tecnología y si investigamos bien podemos dar los datos suficientes y exactos para poder crear el software, así solucionando este problema y ayudando en el monitoreo de los estudiantes.</p><p>¿Hay algún motivo especialmente por el cual lo han seleccionado? </p><p>Si, ya que nos interesa las consecuencias que puede traerle a los estudiantes, esto afecta en su Salud ya que la luz que emiten quita el sueño de los estudiantes y esto puede generar insomnio.</p><p>(20 min) </p><p>CONSOLIDAMOS LAS COMPRENSIONES * </p><p>• Explica ¿Cuál es el propósito del espacio?  </p><p>La razón del porqué elegimos el COAR como nuestro espacio es por que acá encontramos nuestro público objetivo que tiene nuestra problematica</p><p>• Identifica ¿Cuáles son los pasos para formular un reto? </p><p>Primero en grupo  identificamos la problemática que íbamos a usar y luego  buscamos métodos o alternativas de solución, buscamos soluciones que ya hayan sido propuestas para tomarlas como punto de referencia a nuestra solucion de la problematica </p><p>• Explica ¿Cuál es la importancia de la tabla escenarios y problemas? </p><p>La importancia de esta tabla trabajada anteriormente es identificar problemas en nuestra zona, específicamente lugares que nosotros hemos visitado o visitamos frecuentemente, esto nos ayudará en poder elegir u orientarnos en desarrollar el problema a solucionar.</p><p>(10 min.) </p><p>TRANSFERIMOS Y NOS AUTOEVALUAMOS </p><p><strong>Actividad 4:</strong> Los estudiantes realizan un proceso de recabar información del problema que han identificado, para  llevar adelante este proceso es necesario:</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-01 23:43:56 UTC</pubDate>
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         <title>Dmpa_23</title>
         <author>73917328</author>
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         <title>Dmpa_24</title>
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         <pubDate>2024-11-26 18:54:58 UTC</pubDate>
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         <pubDate>2024-11-26 18:55:47 UTC</pubDate>
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         <title>Dmpa_21</title>
         <author>73917328</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>Actividad 1:</strong></p><p>Definir Design thinking: </p><p>Es un método de innovación el cual su objetivo es generar soluciones a problemas muy importantes que también está orientado plenamente al usuario por eso los productos y prototipos generan valor a las personas.</p><p>Identificar: Las etapas de la metodología Design thinking. </p><p>Empatía: Se centra en la conexión emocional y la comprensión del usuario.</p><p>Definir: Fomenta la creatividad y el pensamiento divergente sin restricciones.</p><p>Idear: En esta etapa se tiene que generar varias soluciones, en este paso también se da la famosa “lluvia de ideas” la cual normalmente se trabaja con pedazos de papel (notas adhesivas). </p><p>Prototipar: Trata de un modelo inicial de estudio con fines de analizarlo como producto.</p><p>Probar: Evaluación del producto para lograr y comprobar un paso. </p><p>c. Explicar: Las razones del auge y popularidad de la metodología Design thinking.</p><p>Gonzalo: La popularidad y auge del Design thinking es debido a la necesidad que tienen los agentes de cambio (emprendedores, ciudadanos, líderes, autoridades, etc) basada en la capacidad de transformar o crear una idea relacionada con el desarrollo sostenible, esta necesidad a la vez arraigada por nuestra sociedad, la cual busca y desea cambiar constante a través de la innovación. Mientras que el auge del Design thinking es gracias a sus propias características y cómo estas adentran a aquellas personas que la usan [agentes de cambio] en una metodología versátil, estructurada y enfocada al bien común, que, a la vez facilita su objetivo de innovar.</p><p><strong>Actividad 2: </strong></p><p>Falta de acceso a recursos básicos como alimentos, vivienda y atención médica.</p><p>Hambre cero.</p><p>ODS:  ODS 2 : Hambre cero, ODS 3: salud y bienestar</p><p>Desperdicio de alimentos y falta de seguridad alimentaria en la comunidad.</p><p>ODS: ODS 1. fin de la pobreza, ODS 2: hambre cero,</p><p>Desigualdades en el acceso a una educación inclusiva y equitativa.</p><p>ODS: ODS 4: educación de calidad</p><p>Acceso limitado a agua potable y saneamiento adecuado.</p><p>ODS: ODS 6: agua limpia y saneamiento</p><p>a. Portada:</p><p>• Apellidos y nombre de los estudiantes.</p><p>.</p><p>• Curso y año escolar.</p><p>• Institución educativa.</p><p>• Imagen o diseño que represente al equipo.</p><p>b. Índice</p><p>• Listado de secciones del portafolio con números de página para facilitar la navegación.</p><p>c. Información del equipo</p><p>• Breve biografía que cada integrante del equipo desarrollara donde incluya intereses, pasiones y metas</p><p>académicas, lo acompañarán con un fotografía del estudiante.</p><p>d. Objetivos del Portafolio</p><p>• Declaración de intenciones sobre lo que el equipo espera lograr con el portafolio</p><p>e. Muestras del trabajo</p><p>• Indagación y análisis</p><p>• Desarrollo de ideas (Design Thinking)</p><p>• Creación de la solución (Design Thinking)</p><p>• Evaluación (Design Thinking)</p><p>f. Reflexiones</p><p>• Cada uno de los integrantes del equipo reflexionarán sobre su proceso de aprendizaje y desarrollo de</p><p>la metodología desigh thinking en el desarrollo de la solución al problema o necesidad que han asumido</p><p>como reto para su proyecto de emprendimiento.</p><p><strong>Actividad 4:</strong> </p><p>Paso 1: Utilizaremos una tabla de doble entrada a la que llamaremos escenarios y problemas. (Hay que recordar que los problemas y escenarios que se ponen en esta tabla son sugeridos, puedes cambiarlos  o modificarlos). </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-11-26 19:06:13 UTC</pubDate>
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         <title>Dmpa_26</title>
         <author>73917328</author>
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         <pubDate>2024-12-03 22:54:08 UTC</pubDate>
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