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      <title>Programmazione ad Oggetti by Nicola Brunzo</title>
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      <description>Compito svolto a casa, speriamo bene!</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2017-11-19 16:51:45 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>nicola_tiforoma2203</author>
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         <pubDate>2017-11-19 16:59:27 UTC</pubDate>
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         <title>Ciao, sono Nicola Brunzo 4 A sa</title>
         <author>nicola_tiforoma2203</author>
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         <pubDate>2017-11-19 16:59:48 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>nicola_tiforoma2203</author>
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         <description><![CDATA[<div>Object Oriented Programming </div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 17:05:31 UTC</pubDate>
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         <title>Cos&#39;è la OPP?</title>
         <author>nicola_tiforoma2203</author>
         <link>https://padlet.com/nicola_tiforoma2203/doinxc99zsmv/wish/208494419</link>
         <description><![CDATA[<div>In INFORMATICA la programmazione<strong> orientata agli oggetti</strong> (OPP, Object Oriented Programming) è un paradigma di<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Paradigma_di_programmazione"> </a>programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi. È particolarmente adatta nei contesti in cui si possono definire delle relazioni di interdipendenza tra i concetti da modellare (contenimento, uso, specializzazione). Un ambito che più di altri riesce a sfruttare i vantaggi della programmazione ad oggetti è quello delle interfacce<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Interfaccia_grafica"> </a>grafiche.</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 17:08:07 UTC</pubDate>
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         <title>La Classe</title>
         <author>nicola_tiforoma2203</author>
         <link>https://padlet.com/nicola_tiforoma2203/doinxc99zsmv/wish/208499509</link>
         <description><![CDATA[<blockquote>La <strong>classe </strong>è la descrizione astratta degli oggetti attraverso gli attributi e i metodi. </blockquote><div>Per utilizzare un oggetto occorre crearlo come esemplare della classe, cioé come <strong>istanza </strong>di una classe.<br>Il<strong> diagramma della classe </strong>evidenzia il nome, gli attributi e i metodi.<br>Attributi e metodi, si chiamano <strong>membri </strong>della classe.</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 17:43:26 UTC</pubDate>
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         <title>Oggetti </title>
         <author>nicola_tiforoma2203</author>
         <link>https://padlet.com/nicola_tiforoma2203/doinxc99zsmv/wish/208499704</link>
         <description><![CDATA[<div>Un oggetto è una istanza di una classe. Un oggetto occupa memoria, la sua classe definisce come sono organizzati i dati in questa memoria.Ogni oggetto possiede tutti gli attributi definiti nella classe, ed essi hanno un valore, che può mutare durante l'esecuzione del programma come quello di qualsiasi variabile. </div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 17:44:43 UTC</pubDate>
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         <title>Metodi</title>
         <author>nicola_tiforoma2203</author>
         <link>https://padlet.com/nicola_tiforoma2203/doinxc99zsmv/wish/208500652</link>
         <description><![CDATA[<div>I metodi di una classe vengono invocati "su" un particolare oggetto, e ricevono come parametro implicito l'oggetto su cui sono stati invocati. Questo parametro normalmente può essere referenziato esplicitamente.Gli oggetti effettivamente creati sono membri del'insieme definito dalla loro classe.<br> n metodo rappresenta una azione che può essere compiuta da un oggetto. </div>]]></description>
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         <pubDate>2017-11-19 17:50:57 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>nicola_tiforoma2203</author>
         <link>https://padlet.com/nicola_tiforoma2203/doinxc99zsmv/wish/208501245</link>
         <description><![CDATA[<div>Wiki Link</div>]]></description>
         <enclosure url="https://it.wikipedia.org/wiki/Programmazione_orientata_agli_oggetti#Oggetti" />
         <pubDate>2017-11-19 17:54:32 UTC</pubDate>
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