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      <title>My distinguished canvas by Steven</title>
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      <description>Made with the strength to succeed</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2018-04-09 16:22:20 UTC</pubDate>
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         <title>Lenguaje de programación</title>
         <author>stevenvalencia318</author>
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         <pubDate>2018-04-09 16:26:39 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stevenvalencia318</author>
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         <pubDate>2018-04-09 16:34:54 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stevenvalencia318</author>
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         <description><![CDATA[<div><br> <strong>lenguaje de programación</strong> es un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_formal">lenguaje formal</a> diseñado para realizar <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_(inform%C3%A1tica)">procesos</a> que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora">computadoras</a>.<br><br></div><div><br>Pueden usarse para crear <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Software">programas</a> que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo">algoritmos</a> con precisión, o como modo de comunicación humana.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2018-04-09 16:35:33 UTC</pubDate>
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         <title>Historia</title>
         <author>stevenvalencia318</author>
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         <description><![CDATA[<div>Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido como <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_m%C3%A1quina">código máquina</a>, el cual la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas extensas de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_binario">números 0 y 1</a>.</div>]]></description>
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         <pubDate>2018-04-09 16:36:28 UTC</pubDate>
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         <title>Elementos</title>
         <author>stevenvalencia318</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong><br>Variables y vectores</strong><br>Imagen tomada de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Pauscal">Pauscal</a>, lenguaje de programación en español creado en Argentina.</div><div>Las variables son títulos asignados a espacios en memoria para almacenar datos específicos. Son contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayoría de lenguajes de programación se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato específico<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2018-04-09 16:40:06 UTC</pubDate>
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         <title>Implementación</title>
         <author>stevenvalencia318</author>
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         <description><![CDATA[<div><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_fuente">Código fuente</a> de un programa escrito en el <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Java">lenguaje de programación Java</a>.</div><div><br>La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinación de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Software">software</a> y <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Hardware">hardware</a>. Existen básicamente dos maneras de implementar un lenguaje: <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Compilador">compilación</a> e <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Interpretaci%C3%B3n_(l%C3%B3gica)">interpretación</a>.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2018-04-09 16:41:25 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stevenvalencia318</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2018-04-23 16:15:38 UTC</pubDate>
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         <title>Tecnica </title>
         <author>stevenvalencia318</author>
         <link>https://padlet.com/stevenvalencia318/db26f1q37ty9/wish/254483499</link>
         <description><![CDATA[<div><br></div><div><a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Programming_language_textbooks.jpg"><figure class="attachment attachment--preview"><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a0/Programming_language_textbooks.jpg/300px-Programming_language_textbooks.jpg" width="300" height="204"><figcaption class="attachment__caption"></figcaption></figure></a>Libros sobre diversos lenguajes de programación.</div><div><br>Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en cuenta una serie de detalles.<br><br></div><ul><li><em>Corrección</em>. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.</li><li><em>Claridad</em>. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Programador">programador</a>, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros programadores puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_ASCII">Arte ASCII</a> para delimitar secciones de código. Otros, por diversión o para impedir un análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_ofuscado">código ofuscado</a>.</li><li><em>Eficiencia</em>. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que también pueden ser de consideración al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, tráfico de red que genera, etc.).</li><li><em>Portabilidad</em>. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquella en la que se elaboró. La portabilidad es una característica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/GNU/Linux">GNU/Linux</a> ejecutarse también en la familia de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Sistemas_operativos">sistemas operativos</a> <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows">Windows</a>. Esto permite que el programa pueda llegar a más usuarios más fácilmente.</li></ul><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2018-04-23 16:22:03 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>stevenvalencia318</author>
         <link>https://padlet.com/stevenvalencia318/db26f1q37ty9/wish/254484715</link>
         <description><![CDATA[<div><br>Los programas se pueden clasificar por el <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programaci%C3%B3n">paradigma</a> del lenguaje que se use para producirlos. Los principales paradigmas son: <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_imperativa">imperativos</a>, <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_declarativa">declarativos</a> y <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos">orientación a objetos</a>.<br><br></div><div><br>Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo">algoritmo</a>, usan declaraciones, expresiones y sentencias.<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n#cite_note-cpl-ch4-75-3"><sup>3</sup></a>​ Una declaración asocia un nombre de variable con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresión contiene un valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe asignar una expresión a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un programa, por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una crítica común en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignación sobre una clase de variables llamadas "no locales"<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2018-04-23 16:24:08 UTC</pubDate>
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