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      <title>Big Data en Educación El futuro digital del aprendizaje, la política y la practica by Alan Alexis Bautista Hernandez</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-11-28 19:22:10 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>alanbautista884_</author>
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         <description><![CDATA[<p>Introducción</p><p><br></p><p> Las máquinas que aprenden, los datos digitales y el futuro de la educación</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 19:37:48 UTC</pubDate>
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         <title>inicios </title>
         <author>malinaraby204_</author>
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         <description><![CDATA[<p>En octubre de 2015, más de 1.000 jóvenes desarrolladores de software y hackers asistían al HackingEDU, un hackatón de tres días celebrado en el Centro de Eventos de San Mateo, en San Francisco, con el objetivo de resolver problemas educativos. Puesto en marcha originariamente en la Cumbre de Google de 2014, el HackingEDU anual, el “mayor hackatón educativo del mundo”, tiene como objetivo ayudar a desarrolladores de software y programadores, la mayoría de ellos estudiantes universitarios, a “revolucionar la industria educativa” mientras compiten por más de 100.000 dólares en premios</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 19:40:27 UTC</pubDate>
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         <title>desarrollos</title>
         <author>malinaraby204_</author>
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         <description><![CDATA[<p>Con talleres de expertos, debates y conferenciantes invitados, HackingEDU 2015 contó con la ayuda de importantes compañías tecnológicas, entre ellas IBM, Google, Uber, Paypal y Automatic, y de prósperas empresas de tecnología educativa como Chegg y EdModo.</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 19:49:42 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>malinaraby204_</author>
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         <description><![CDATA[<p>Algunos de los proyectos tecnológicos elaborados durante HackingEDU 2015 llevaban títulos como Learnization, CereBro, PocketHelp, QuizPrep, BrainWars y StudyTracker, casi todos basados en una mezcla de tecnologías de datos digitales y bases de datos, y creados por jóvenes diseñadores que utilizaban toda una diversidad de lenguajes de programación, programas de software y dispositivos de hardware. En otros sitios de San Francisco, todos los años se desarrollan muchos otros proyectos vanguardistas de tecnología educativa con la ayuda de programas “incubadora” o “aceleradores”</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 19:54:30 UTC</pubDate>
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         <title>La digitalización y dataficación de la educación</title>
         <author>alanbautista884_</author>
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         <description><![CDATA[<p>Este libro afronta el reto de investigar las tecnologías, las organizaciones y las prácticas de los datos digitales que progresivamente pasan a formar parte de muchos aspectos de la educación. Se está desarrollando un vasto aparato de medición que puede servir de base de los sistemas educativos nacionales, las instituciones y las actuaciones de las personas que las ocupan.</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 19:57:33 UTC</pubDate>
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         <title>La dataficación de la educación</title>
         <author>malinaraby204_</author>
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         <description><![CDATA[<p>Por “dataficación” se entiende la transformación de muchos aspectos de la educación en información cuantificable que se puede incorporar a bases de datos con el fin de aplicar diferentes técnicas de medición y cálculo. La dataficación tiene una larga historia que se detalla con mayor amplitud en el Capítulo 2. Recientes avances como la creación de laboratorios y centros de datos para la minería y el análisis de datos educativos, los programas adaptativos de aprendizaje y los tutores informatizados, dependen de la obtención permanente de ingentes cantidades de datos.</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 19:59:41 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>malinaraby204_</author>
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         <description><![CDATA[<p>Hace décadas que se obtienen datos educativos a gran escala con la suma de los resultados de exámenes o con la información sobre el censo escolar. El cambio decisivo que se produce con los big data es que hoy se obtienen de forma inmediata, o casi inmediata, y directa mientras los estudiantes interactúan con sistemas de software. Es decir, históricamente los conjuntos de datos a gran escala se han obtenido sobre todo a través de evaluaciones y actuaciones de recogida de datos al margen de los ritmos normales del aula; los big data se sacan del interior de la maquinaria didáctica del propio proceso de enseñanza y aprendizaje, a partir de millones de puntos de datos que se generan cuando el estudiante cliquea en contenidos y vínculos</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 20:03:10 UTC</pubDate>
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         <title> El Center for Data Innovation, en cambio, sostiene que el sistema de educación basada en datos debe conseguir cuatro objetivos:</title>
         <author>malinaraby204_</author>
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         <description><![CDATA[<p>Personalización: los educadores, en vez de seguir utilizando un sistema similar al de producción en masa, adaptan dinámicamente la enseñanza a los puntos fuertes y débiles de cada estudiante. n Aprendizaje basado en la evidencia: profesores y administradores, en lugar de por decidir por intuición, tradición o por determinadas tendencias, conocen el modo de actuar en el aula y en el centro informados por una gran cantidad de datos sobre las necesidades individuales y comunes de los alumnos, unos datos obtenidos de sus propios alumnos y también de centros similares de todo el país. n Eficiencia de la escuela: Educadores y administradores, para una asignación óptima de los recursos, se sirven de fructíferas ideas sacadas de los datos para analizar las relaciones entre los logros del alumno, la actuación del profesor y las decisiones administrativas. n Innovación continua: investigadores, educadores, padres, legisladores, desarrolladores de tecnologías y otros pueden elaborar productos y servicios educativos de gran valor y amplia disponibilidad para descubrir nuevas ideas, tomar decisiones más informadas, y mejorar continuamente el sistema educativo.</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 20:06:07 UTC</pubDate>
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         <title>La digitalización de la educación</title>
         <author>alanbautista884_</author>
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         <description><![CDATA[<p>La dataficación de la educación requiere que los entornos de aprendizaje estén altamente instrumentalizados para reunir información (COPE y KALANTZIS, 2015). Esto significa que el entorno de aprendizaje se ha de ir mediando digitalmente, o digitalizando, como demuestra el “sistema operativo” técnico de ALTSCHOOL. El uso del término “digitalización” se refiere al “proceso de pasar la información de unidades analógicas a unidades independientes de datos que se puedan mover, agrupar y analizar con mayor facilidad”</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 20:06:55 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>alanbautista884_</author>
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         <description><![CDATA[<p>Digitalizar la educación no es una mera cuestión de traducir las prácticas educativas a productos de software, sino de las muchas formas en que se produce la codificación, de acuerdo con determinados valores, prioridades y objetivos, y con las aspiraciones específicas para el futuro de la educación.</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 20:11:06 UTC</pubDate>
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         <title>La imaginación y la materialidad digitales de la educación</title>
         <author>malinaraby204_</author>
         <link>https://padlet.com/alanbautista884_/cu2zfk53daxymevl/wish/2806319506</link>
         <description><![CDATA[<p><br></p><p>Se ha tomado el concepto de imaginarios sociotécnicos para comprender las visiones y los valores en que se asientan avances digitales como los medios sociales y los motores de búsqueda. La capacidad de imaginar el futuro se está convirtiendo en un elemento de extraordinaria fuerza de la vida social y política, en particular porque inculca las visiones y los proyectos tecnológicos de las empresas mediáticas globales (MAGER, 2016). Entidades como Google y Facebook, Apple y Amazon, se pueden entender como productoras dominantes de imaginarios sociotécnicos, cuyas aspiraciones, por consiguiente, pasan a formar parte de cómo se acepten, implementen y asuman en la vida diaria las visiones del futuro colectivas y públicamente compartidas.</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 20:11:21 UTC</pubDate>
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         <title>El estudio de la digitalización y la dataficación</title>
         <author>alanbautista884_</author>
         <link>https://padlet.com/alanbautista884_/cu2zfk53daxymevl/wish/2806323771</link>
         <description><![CDATA[<p>Los “estudios de software” emergen como una orientación interdisciplinar de los estudios informáticos, e incluyen estudios de los campos de las artes, la filosofía, las humanidades, la geografía, los estudios culturales y las ciencias sociales. Los estudios de software suelen insistir en dos puntos fundamentales. Se centran en el software, los programas y las culturas sociales que producen efectos en la vida social desde una perspectiva social, científica y cultural crítica, y en el trabajo social y material que contribuye a esta producción. Los estudios de software pretenden participar de “las cosas del software</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 20:15:39 UTC</pubDate>
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         <title>Las máquinas de aprender</title>
         <author>malinaraby204_</author>
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         <description><![CDATA[<p>Al trabajar con los conceptos de imaginarios sociotécnicos y los enfoques críticos del software y los datos, quiero demostrar que las potentes visiones del futuro se están convirtiendo rápidamente en los artefactos comunes que hacen posible la digitalización y dataficación de la enseñanza. Una expresión útil para definir estos artefactos de digitalización y dataficación educativas es el de “máquinas de aprender”.</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 20:15:48 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title></title>
         <author>malinaraby204_</author>
         <link>https://padlet.com/alanbautista884_/cu2zfk53daxymevl/wish/2806325979</link>
         <description><![CDATA[<p>Las máquinas de aprender que hoy se imaginan y construyen están compuestas de tecnologías informáticas que pueden reunir y procesar datos sobre el aprendizaje, intervenir en las prácticas, los procesos y las instituciones de aprendizaje, y “aprender” de los datos que procesan, y se pueden considerar técnicas de poder, instrumentos para el control de la actividad, las conductas y los cuerpos, y los procesos de generación de conocimiento</p>]]></description>
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         <pubDate>2023-11-28 20:17:47 UTC</pubDate>
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