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      <title>BRINCAR É APRENDER by LÍVIA FERREIRA CARVALHO</title>
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      <pubDate>2023-10-13 16:27:56 UTC</pubDate>
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         <title>Jogo, brinquedo, brincadeira e ludicidade:</title>
         <author>202010206_</author>
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         <description><![CDATA[<div>No Brasil, de acordo com <strong>Kishimoto (1996)</strong>, termos como jogo, brinquedo e brincadeira em geral são empregados de forma indistintas.&nbsp;<br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-10-13 16:31:43 UTC</pubDate>
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         <title>Diferença, segundo nosso idioma: </title>
         <author>202010206_</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>Jogo:</strong> Situações mais estruturadas, não exclusivas da infância, com regras mais ou menos explícitas. <br><br><strong>Brincar: </strong>É aquilo que lhe dá suporte.<br><br><strong>Brinquedo: </strong>São mais frequentemente empregados para designar uma atividade livre, incerta, predominantemente realizada por crianças.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-10-13 16:40:06 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>202010206_</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>Tanto o jogo quanto a brincadeira contêm a ideia de laço, relação, vínculo: algo que põe o indivíduo em relação ele mesmo, com os outros, com o mundo, enfim.</strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-10-13 16:47:15 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>202010206_</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>Relações entre brincar, ensinar e aprender Expressão e compreensão em jogo:<br></strong><br><strong>Brincar</strong> é uma atividade fundamental no ser humano, a começar porque funda o humano em nós: aquilo que o define – inteligência, criatividade, simbolismo, emoção e imaginação, para listar apenas alguns de seus atributos – constitui-se pelo jogo e pelo jogo se expressa. <br><br><strong>O jogo </strong>dá acesso ao simbólico no duplo sentido de introduzir o sujeito no mundo simbólico dos símbolos conscientes e compartilhados, equipando-o para que nele seja capaz de mover-se com desenvoltura, e de introduzir o próprio repertório de simbolismos do sujeito (simbolismos inconscientes, provenientes de seu mundo imaginário) no mundo real.&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-10-13 16:50:20 UTC</pubDate>
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         <title>A Hermenêutica Filosófica e o caráter formativo do jogo:</title>
         <author>202010206_</author>
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         <description><![CDATA[<div>Outra perspectiva sobre o jogo que invoco neste texto é a <strong>Hermenêutica Filosófica</strong> de Gadamer, dada a sua peculiar abordagem ao tema, tal como figura em Verdade e Método I (2007b) e em A atualidade do belo: a arte como jogo, símbolo e festa (1985). Para Gadamer, o verdadeiro sujeito do jogo é próprio jogo, pois é ele que mantém o jogador a caminho e o enreda nele. Aqueles que jogam o jogo, a bem da verdade, “representam” o sujeito do jogo.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-10-13 16:52:24 UTC</pubDate>
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         <title>O caráter exploratório da aprendizagem e o jogo:</title>
         <author>202010206_</author>
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         <description><![CDATA[<div>O jogo, tanto para a criança quanto para o adulto, seria, então, o <strong>espaço por excelência para usar a inteligência</strong>, funcionando como uma espécie de “banco de provas para experimentar formas de combinar o pensamento, a linguagem e a fantasia” (KISHIMOTO, 1998, p. 149).&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-10-13 17:00:48 UTC</pubDate>
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         <title>Jogo e pensamento narrativo:</title>
         <author>202010206_</author>
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         <description><![CDATA[<div>Pensamento narrativo e pensamento lógico-científico são formas amplas através das quais os seres humanos organizam e administram seu conhecimento do mundo e por meio das quais eles, de fato, estruturam até mesmo sua experiência imediata; uma parece mais especializada para tratar de coisas físicas, a outra para tratar das pessoas e suas condições.<br><br>Tais ideias levam-nos a recordar, novamente, o caráter fundamentalmente incerto do brincar, cuja consequência central, para a educação, é não dar garantia daquilo que ele eventualmente propicia; a brincadeira apenas abre possibilidades. Por outro lado, confrontam-nos com o fato de que, para quem brinca, o importante é brincar, ou seja, o processo, e não seu resultado ou produto&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-10-13 17:04:09 UTC</pubDate>
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         <title>Ênfase no processo ou no produto? A atividade ludiforme:</title>
         <author>202010206_</author>
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         <description><![CDATA[<div>Produto e processo são termos que, tal como divertir-se e trabalhar, ou brincar e aprender, perdem muito de sua operacionalidade quando utilizados segundo a lógica disjuntiva, que pretende mantê-los rigorosamente apartados.&nbsp;</div>]]></description>
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