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      <title>Conceptos POO by </title>
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      <description></description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2025-04-08 18:34:25 UTC</pubDate>
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         <title>Definición de Abstracción</title>
         <author>cd202440659</author>
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         <description><![CDATA[<p>Consiste en representar una entidad compleja mediante sus características mas importantes es decir identifica las características esenciales de un objeto para representarlo en un programa</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-08 18:45:12 UTC</pubDate>
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         <title>Ejemplo de abstracción</title>
         <author>cd202440659</author>
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         <description><![CDATA[<p>podemos imaginar un personaje de algún videojuego, caricatura, anime, carro, moto, etc; En este caso vamos a imaginar un carro nuevo, los atributos de este carro son: Color(Negro), Modelo(Ford Mustang Shelby GT500 Eleanor) Año(1967), Kilómetros recorridos(0), llantas(4), capacidad del tanque de gasolina(60,5 litros), velocidad máxima(230km/h); Los Métodos que tiene son: Conducir, Acelerar, Frenar, llenar tanque de gasolina, echar aire a las llantas, subir ventanas, bajar ventanas, de esta forma pudimos Abstraer las características mas importantes de un objeto</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-08 18:53:32 UTC</pubDate>
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         <title>Atributos y métodos </title>
         <author>cd202440659</author>
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         <description><![CDATA[<p>¿Qué es un Atributo y que es un Método?</p><p>Un atributo son los valores que un objeto puede tener y un método son las acciones que este objeto puede realizar, por ejemplo, los atributos de un carro son: El color, Modelo, Año, kilómetros recorridos, el número de llantas que tiene, litros que puede almacenar de gasolina, etc; Los Métodos: conducir, frenar, acelerar, llenar tanque de gasolina, subir ventanas, bajar ventanas, poner aire acondicionado, etc;</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-08 19:00:31 UTC</pubDate>
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         <title>Definición de encapsulación</title>
         <author>cd202440659</author>
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         <description><![CDATA[<p>consiste en ocultar los detalles internos del funcionamiento de un objeto y restringir el acceso directo a algunos de sus componentes, como sus atributos o métodos internos, esto se hace para proteger la integridad del objeto y permitir que solo se interactúe con él a través de una interfaz pública (métodos públicos).</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-08 19:23:18 UTC</pubDate>
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         <title>Ejemplo de encapsulamiento</title>
         <author>cd202440659</author>
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         <description><![CDATA[<p> tenemos un objeto llamado cuentaBancaria este objeto tiene información sensible como el dinero que hay en la cuentaBancaria, para evitar que el programa altere el saldo de la cuenta bancaria usaremos la encapsulación, hacemos privados los atributos para que nadie pueda modificar los datos de forma directa sino mediante procesos especiales y públicos los métodos para poder acceder o modificar los atributos de manera controlada</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-09 02:10:47 UTC</pubDate>
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         <title>Definición de herencia</title>
         <author>cd202440659</author>
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         <description><![CDATA[<p>La herencia es un principio de la Programación Orientada a Objetos que permite crear nuevas clases a partir de otras ya existentes. Esto significa que una clase hija o subclase puede heredar las características (atributos) y comportamientos (métodos) de una clase padre o superclase, es decir permite que una clase aproveche los métodos y atributos de la clase padre</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-09 02:38:43 UTC</pubDate>
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         <title>Definición de polimorfismo</title>
         <author>cd202440659</author>
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         <description><![CDATA[<p>El polimorfismo en la programación orientada a objetos es la capacidad de diferentes objetos para responder de manera diferente al mismo método o mensaje. Esto significa que la misma función puede actuar de diferentes maneras dependiendo del objeto que lo use. Por ejemplo, si múltiples objetos tienen un método llamado HacerSonido (), el perro puede ladrar, el gato maullar y la vaca mugir. Aunque el nombre del método es el mismo, cada objeto lo hace de manera diferente. Esto permite escribir un código más flexible, reutilizable y fácil de mantener.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-09 02:46:33 UTC</pubDate>
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         <title>Definición de clase y objeto</title>
         <author>cd202440659</author>
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         <description><![CDATA[<p>Una <strong>clase</strong> en Programación Orientada a Objetos es una plantilla o molde que define las características (atributos) y comportamientos (métodos) comunes para un conjunto de objetos. Un <strong>objeto</strong> es una instancia concreta de una clase, es decir, es un ejemplar creado a partir de esa plantilla. Los objetos tienen valores específicos para los atributos definidos en la clase y pueden ejecutar los métodos de la clase. Por ejemplo, una clase <strong>Coche</strong> puede tener atributos como color y modelo, y métodos como arrancar o frenar, mientras que un objeto sería un coche específico, como un Ford Fiesta de color rojo, que tiene esos mismos atributos y puede realizar esos mismos métodos, pero con valores particulares.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-04-09 02:53:42 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>cd202440659</author>
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         <pubDate>2025-04-09 02:59:07 UTC</pubDate>
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         <title>CONCEPTOS</title>
         <author>cd202440659</author>
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         <title>Preguntas</title>
         <author>cd202440659</author>
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         <pubDate>2025-04-10 18:50:04 UTC</pubDate>
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         <title>Resumen con IA</title>
         <author>cd202440659</author>
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         <title></title>
         <author>cd202440659</author>
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         <pubDate>2025-04-10 19:14:08 UTC</pubDate>
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