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      <title>FUNDAMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN  by 8212310164 GUSTAVO BAYONA ESTUDIANTE ACTIVO ESPECIALIZACION</title>
      <link>https://padlet.com/gbayona3/ck5ignkbtkubbbts</link>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-05-08 21:34:55 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2023-05-10 19:20:24 UTC</lastBuildDate>
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         <title>¿En qué se diferencia la gamificación del juego?</title>
         <author>gbayona3</author>
         <link>https://padlet.com/gbayona3/ck5ignkbtkubbbts/wish/2582708000</link>
         <description><![CDATA[<div>Con el objetivo de diferenciar la gamificación con el juego podríamos definir los componentes y propósitos de cada concepto:<br><br><strong>La gamificación </strong>se define como la adaptación de la estructura, los principios y los componentes que llevan consigo los juegos a aquellas actividades o procesos no lúdicos enfocados en la motivación sobre el aprendizaje en los ámbitos educativos. Entre aquellos componentes del juego podemos nombrar; el uso de reglas, normas, incentivos niveles de complejidad, competencias, logros y premios. Estos a su vez promueven la participación y motivación en los estudiantes y el desarrollo de habilidades y competencias.<br><br>En relación al<strong> juego</strong> podemos afirmar que es un elemento o componente atractivo , dinámico y motivador que podría usarse para dar soporte a proyectos o procesos educativos.<br><br>La principal <strong>diferencia</strong> radica en que la gamificación es un conjunto de estrategias, adaptaciones y componentes tomados de un elemento atractivo, dinámico y llamativo para los estudiantes el cual es el juego y un juego no es la gamificación en sí misma es solo un componente del cual se toman sus características.<br><br></div><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-05-08 21:49:44 UTC</pubDate>
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         <title>¿Qué relación existe entre la Gamificación y el ABJ?</title>
         <author>gbayona3</author>
         <link>https://padlet.com/gbayona3/ck5ignkbtkubbbts/wish/2582727899</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>Relación:<br></strong>Ambos conceptos difieren en sus componentes teniendo en cuenta que la <strong>gamificación</strong> toma la estructura y algunos componentes de los juegos y el<strong> aprendizaje basado en juegos</strong> emplea éstos como base para desarrollar un proyecto de aprendizaje o apoyar un proceso de adquisición de nuevo conocimiento. Dicho lo anterior, podría decirse que la <strong>relación </strong>se da en el <strong>propósito u objetivo</strong> similar que ambos tienen; ya que buscan desarrolalr proyectos o procesos de aprendizaje o adquisición de nuevos conocimientos. El ABJ usa un juego en sí mismo para este propósito y la gamificación usa la estructura y componentes para el mismo fin ya mencionado; apoyar proceso o proyectos de aprendizaje.&nbsp;<br><br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-05-08 22:21:54 UTC</pubDate>
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         <title>¿La experiencia que muestra el video, corresponde a una estrategia gamificada o a un juego, ¿por qué?</title>
         <author>gbayona3</author>
         <link>https://padlet.com/gbayona3/ck5ignkbtkubbbts/wish/2585924210</link>
         <description><![CDATA[<div>La acción que se muestra en el video corresponde a una estrategia gamificada y no a un juego ya que una escalera no es una situación o elmento lúdico, ni es un juego. Teniendo esto en cuenta se observa como se tomó este elemento no lúdico y se le agregaron y adaptaron componentes típicos de un juego: tales como sonidos estimulantes (sonido musical), la obtención de un estímulo a través de una acción (pisar teclas) y la apriencia de un objeto lúdico como lo es en parte un piano.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-05-10 18:12:55 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>¿Cómo la gamificación aporta a la didáctica del siglo XXI?</title>
         <author>gbayona3</author>
         <link>https://padlet.com/gbayona3/ck5ignkbtkubbbts/wish/2585957202</link>
         <description><![CDATA[<div>La gaminificación aporta directamente sobre dos componentes de la innovación educativa que es crucial para la didáctica del siglo XXI; tales componentes son <strong>la motivación</strong> por el parendizaje y <strong>la atención</strong> de los estudientes que hoy en día es tan dispersa. <br>Estos componenetes del aprendizaje significativo son cada vez más difíciles de lograr debido a los cientos de distractores a los que se ven sometidos los estudiantes&nbsp; de esta era tecnologíca y de la información quienes encuentran celulares, tablets, videojuegos, laptops etc, mucho más llamativos e interesantes que las tradicionales y monótonas clases de las instituciones educativas.<br>Debido a esto es cada vez más dificil para los docentes encontrar formas de acercarse al contexto de los estudientes y por tanto generar su interés por el aprendizaje.<br><br><strong>A través de la gamificación, las prácticas de aula pueden ser dinamizadas y puden lograr unacercamiento a los intereses de los estudiantes que generalmente se sienten atraidos por competir y participar de actividades dinámicas y atrayentes </strong>con lo cual el docente puede transmitir los contenidos de una manera <strong>significativa</strong> y lúdica luego de atraer la atención de los estudiantes generada por actividades que contienen elementos y estructuras del juego.&nbsp;<br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-05-10 18:40:49 UTC</pubDate>
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         <title>Proyecto en el trabajo</title>
         <author>gbayona3</author>
         <link>https://padlet.com/gbayona3/ck5ignkbtkubbbts/wish/2585990218</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>Proyecto: </strong>Inglés para funcionarios de la Unad.<br><strong>Objetivo:</strong> Motivar a los funcionarios de la Unad a aprender Inglés y a tomar los cursos que la universidad ofrecerá próximamente para sus empleados.<br><br>Se llevará a cabo una <strong>jornada de aprendizaje</strong> de conceptos y expresiones básicas de Inglés en un salón de eventos donde se usarán stands con <strong>juegos y retos</strong> como se muestra en la foto. <br><br>Antes de entrar al salón de eventos los funcionarios recibirán <strong>una manilla</strong> con la designación de su <strong>rol</strong> dentro de la temática de personajes famosos de la historia y un <strong>cuadernillo donde registrarán su avance</strong> y logros en cada uno de los stands. También se les explicará la metodología ya que por ganar en los juegos de los stands recibirán <strong>bonos por diversos valores (1000, 3000, 5000 mil pesos )</strong> que al final podrán <strong>redimir </strong>en la sección de snacks por chocolates, caramelos, y bocadillos en general. <br><br>Las actividades en los stands corresponden a juegos como trivias, juegos de memoria, preguntas de conocimiento de vocabulario, juegos y ejercicios de Inglés en linea accesados a través de códigos URL, ordenamiento de palabras en frases etc.<br><br>Al final los participantes con más bonos de dinero acumulado ecibirán <strong>premios especiales.</strong><br><br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-05-10 19:11:17 UTC</pubDate>
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         <title>          FUNDAMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN</title>
         <author>gbayona3</author>
         <link>https://padlet.com/gbayona3/ck5ignkbtkubbbts/wish/2585997394</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp;                          <strong>GUSTAVO BAYONA PELÁEZ</strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-05-10 19:18:02 UTC</pubDate>
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