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      <title>Conociendo la cultura digital by Aurea Angelita Roldán Santiago</title>
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      <description>Hoy es una novedad conocer que es la cultura digital.</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-11-24 12:44:55 UTC</pubDate>
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         <title>cARACTERISTICAS DE LA CULTURA DIGITAL</title>
         <author>roldanangelita</author>
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         <description><![CDATA[<div>Kerckhove 1999 menciona tres caracteristicas: <br>NTERACTIVIDAD: es la comunicación Entre la persona y la maquina  Por medio de Harware que genera la Interacción Global, <br>HIPERTEXTUALIDAD: Que es el almacenamiento de contenidos creacipon de comunidades educativas digitales,lo que permite acceso interactivo información desde culaquier parte.<br>CONECTIVIDAD: consiste en franquear fronteras de espacio y tiempo. como el internet, esto es un proceso de globalización de la sociedad de la Información.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 12:48:40 UTC</pubDate>
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         <title>Beneficios de la Cultura Digital</title>
         <author>roldanangelita</author>
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         <description><![CDATA[<div>Lectura crÍtica.<br>Motivación<br>Autonomia<br>Aprendizaje colectivo.<br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 12:57:53 UTC</pubDate>
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         <title>Manifestaciones del ecosistema digital de aprendizaje.</title>
         <author>roldanangelita</author>
         <link>https://padlet.com/roldanangelita/ck0tc66b19azehix/wish/956047690</link>
         <description><![CDATA[<div>seún Isla y Carranza(2017) Las manifestaciones del ecosistema digital en el aprendizaje de los individuos parten del supuesto que las herramientas de internet y sus aplicaciones y los diapositivos eléctronicos en conjunto ofrecen posibilidades de que los individuos eleijan sobre lo que aprenden,cuándo,como lo aprenden en funcipon de sus tiempo y ritmo.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 13:22:03 UTC</pubDate>
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         <title>cultura digital</title>
         <author>roldanangelita</author>
         <link>https://padlet.com/roldanangelita/ck0tc66b19azehix/wish/956067594</link>
         <description><![CDATA[<div>La cultura digital promueve la creación de comunidades educativas digitales e inteligencia colectiva, las cuales permiten generar y compartir conocimientos asociados a diferentes temáticas.<br>TIC  <br>Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son un conjunto de diversas herramientas y recursos tecnológicos usados para comunicar, crear, diseminar, almacenar y gestionar información.<br><br><strong>MEJOR RENDIMIENTO<br></strong>Las TIC permiten potenciar el rendimiento académico, el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información, fomenta la motivación, aporta al desarrollo de aprendizajes significativos y al desarrollo de la alfabetización digital.<br><strong>INTERCABIO<br></strong><br></div><div>Las TIC propician el libre acceso e intercambio de información como la creación de nuevos escenarios de comunicación, por lo que su uso puede generar posibles riesgos internos (ciberbullying, vulneración a la propiedad intelectual y ciberadicción) o externos (grooming, phishing, malware).<br><strong>NITIQUETAS<br></strong>La netiqueta son las normas de comportamiento en las plataformas de la red; incluye aspectos sobre la manera correcta de dirigirse a los demás y brinda recomendaciones para la interactuar en las redes sociales.<br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 13:27:31 UTC</pubDate>
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         <title>La gamificación</title>
         <author>roldanangelita</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>El diseño en la gamificación<br></strong>La gamificación es el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador.<br>Es aprender jugando es una buena herramienta para la retroalimentación e interés por parte del estudiante.<br><strong>Elementos en la gamificación<br></strong>La gamificación debe contener desafíos, generar la curiosidad, brindar control al usuario, desarrollarse en un ambiente de fantasía, promover el juego cooperativo, generar un ambiente de competencia y reconocer los logros (pasar el nivel, ganas puntos, etc.).<br><strong>Beneficios en la gamificación<br></strong>a gamificación en el aprendizaje propicia la motivación al aprender, el acercamiento a un nuevo aprendizaje, el desarrollo del pensamiento lógico y genera la dependencia positiva hacia las competencias.<br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 13:31:53 UTC</pubDate>
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         <title>Fundamentos de Flipped Learning</title>
         <author>roldanangelita</author>
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         <description><![CDATA[<div>El Flipped Learning se basa en trasladar a un entorno virtual los aprendizajes de contenidos que usualmente ocurren de manera presencial con la finalidad de promover el rol activo del estudiante en su propio proceso de aprendizaje.<br><strong>Pilares del flipped learning</strong></div><div>El Flipped Learning se desarrolla a partir de cuatro pilares: ambiente flexible, cultura de aprendizaje, contenido intencional y educadores profesionales.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 13:35:08 UTC</pubDate>
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         <title>Modelo STEAMS</title>
         <author>roldanangelita</author>
         <link>https://padlet.com/roldanangelita/ck0tc66b19azehix/wish/956106961</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>Objetivo modelo STEAM</strong></div><div>El modelo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) busca que los alumnos comprendan las disciplinas de manera global y no aisladamente, utilizando los conocimientos de cada una para la resolución de problemas.<br><strong>Aplicación del modelo STEAM</strong></div><div>La aplicación del modelo STEAM en la educación se da a partir del aprendizaje basado en proyectos, con la finalidad que los estudiantes puedan integrar los conocimientos de todas las áreas académicas.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 13:37:21 UTC</pubDate>
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         <title>Defición</title>
         <author>roldanangelita</author>
         <link>https://padlet.com/roldanangelita/ck0tc66b19azehix/wish/956113586</link>
         <description><![CDATA[<div>Según Ricklety Schuter (1993)  eldefien a los ecosistemas como comunidades de seres vivos que interactuan  entre si y con le ambiente fisico{<br>Ecosiste de aprendizaje es el conjunto de elementos físcios y de actores educativos que interactuan entre ellos y con su entorno con a finalidad de generar intervenciones en un proceso de aprendizaje (sulment 2019).<br>Isla y Carranza( 2017) esta visión de ecosistema fortalece la caracteristica de la adaptación básica autoregulación donde los proveedores o consumidores pueden intercambiar roles.<br>Elementos básicos del ecosistema:<br>1.-Bióticos<br>2- Abioticos <br>3. Ambiente,<br>BIOTICOS: Son las redes sociales de contenido espefico.<br>Desarrollladores de Software libre<br>Curadores de contenidos<br>Comunidade de producción<br>Exposición de contenidos.<br>ABIOTICO: infraestructura economica<br>Cultura<br>legalización<br>Sirve de soorte generacional evolución espacios  dimensionales, cuyas entidades mutuan los contenidos digitales para consumidores o productores.<br>AMBIENTE: Son los espacios digitales recursos, servicios como: Web,Blogs,Videos,respositorios(AULAS VIRTUALES),y otros.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 13:39:01 UTC</pubDate>
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         <title>Ecología del aprendizaje</title>
         <author>roldanangelita</author>
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         <description><![CDATA[<div>conjunto de contexto fisico o virtuales que proporciona una variedad de posibilidades para generar aprendizajes que se reflejen en las prácticas realizadas por los sujetos cuando emplean el uso de recursos,relaciones,destrezas y exigencias( Isla y Carranza 2017)</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 13:55:21 UTC</pubDate>
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         <title>Competencia 28</title>
         <author>roldanangelita</author>
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         <description><![CDATA[<div>Se desnvuelve en entornos  virtuales generados por las TIC con responsabilidad y ética.<br>Definción de comptenccia<br>Es la facultad que tiene una persona de cambinar un conjunto de capacidades   a fin de lograr un propósito especifico en una situación determinada.<br>Definición de capacidad: es el recurso para actuar de manera competente estos recursos son conociemientos,(teoria)habilidades y actitudes que los estudiantes realizan para afrontar una situación determinada.<br>Estas capacidades son cuatro siguientes.<br>1. Personaliza en entornos <br>virtuales. <br>2.-Gestiona información en entornos virtuales<br>3-interactua en entornos virtuales.<br>4.Crea objetos Virtuales en diversos formatos.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 13:58:55 UTC</pubDate>
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         <title>Importancia de las TIC en la formación escolar:</title>
         <author>roldanangelita</author>
         <link>https://padlet.com/roldanangelita/ck0tc66b19azehix/wish/956241609</link>
         <description><![CDATA[<div>Para Marqués y Moreno(2012) Consideran que las TIC favorece la formación de loe estudiantes en los aspectos siguientes:<br>1.MOTIVACION. El uso de las TICS incide en la motivacón de los estudiantes haciendo que dedique más tiempo a trabajar.<br>2.EL DESARROLLO DE LA INICIATIVA: La consiste participación por parte de los estudiantes puede propiciar el desarrollo de su iniciativa ya que puede tomar nuevas desiciones ante las respuestas de las TIC  a sus  nuevas acciones.<br>3-DESARROLLO DE APRENDIZAJES  SIGNIFICATIVO: Con le uso d elas TIC puede propicar que los estudiantes relacionen lo aprendido con los que sabian previamente asi atribuir significado a la realidad y recosntruirla.<br>4. ALBABETIZACION DIGITAL: Las TIC puede sontribuir a  facilita la necesaria alfabetización digital para los estudiantes del siglo XXI.<br>5. RENDIMEINTO ACADEMICO: Dado con le uso de las TIC los estuidantes se sienten m´pas motivados y comprometidos su redndimiento academico  puede incrementar satid¿sfactoriamente.<br>  i<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 14:09:00 UTC</pubDate>
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         <title>Objetivos:</title>
         <author>roldanangelita</author>
         <link>https://padlet.com/roldanangelita/ck0tc66b19azehix/wish/956315873</link>
         <description><![CDATA[<div>Reconocer el surgimeinto de las TIC .<br>identificar la influencia de las TIC en las relaciones sociales.<br>Reflexionar  sobre el impacto de las TIC en las relaciones sociales en el contexto educativo.<br>Definición de la TIC.  según el cronograma de las naciones Unidas para el desarrollo (2021) las TIC se desarrolla por la integración de la Tecnologia de la comunicación(TC) Radio,televisión y telefónica.<br>Tecnologoa de la información (TI)registro de contenidos informática,telemática,Interfaces.<br>Define a las TIC  las tenologias de la informaci´pon TIC son el conjunto de diversas herramientas y recursos  tecnologicos usados para comunicar ,crear,desminar,almacenar,gestionar,informar,(Tinio 2002).<br>Cabrero (19998)estudia las caracteristicas de las TIC,  las cuales son las siguientes:<br>informción multimedia.<br>Digitalización,Interacción,instaneidad, innovación,intermaterialidad,inteconexion,tendencia hacia la automatización .<br><br>Aparción y evolución de internet <br>Las TIC existio cundo apreció el internet. ya que permite a información, pero congrupos aislado. Se comunicaba con el emisor de un grupo.<br>El internet facilita la comunicación y facilita la participación.<br>El Intenet es la TIC por excelencia del siglo XXI. lo que general un cambio radical en el intercambio de información.<br>WEB 1.0 es estáti se basa en la soiedad de la informacipon medios de entretenimientos  y consumo pasivo (medios tradicionale  dedicados a la difusión de mensajes a nivel masivo) las paginas web son estaticas y con poca interacción con el usuario.<br>Caracteristicas: limitado a medios como radio, y televisor,<br>contenido de baja calidad.<br>Muchos lectores y pocos escritores.<br>WEB 2.0:  se basa en la sociedad del conocimiento la autogenración de contenidos, en medio de entretenimiento y consumo activo las páginss web se caracterizan por su dinámica  es interactiva en donde los usuarios comparten informacipon y recursos con otros usuarios.<br>Caracteristica: <br>Aparición de blogs,<br>Auge de las redes Sociales.<br>Mayor interacción entre usuarios.<br>capacidad para aprender etiquetas marcadores sociales.<br>WEB 03<br>Las innovaciones  que se están produciendo en este momento se basa en sociedades virtuales realidad virtual,Wb semantoca y  busqueda inteligente-<br>Caracterisitica: Incorporacion de la WB a la cotidianidad.<br>Los datos pueden ser compartidos y porcesados por las herramientas automatizadas.<br>El principal objetivo importante de la Web semántica es hacer que la Web sea legible por las maquinas y no solo por los humanos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-11-24 14:24:46 UTC</pubDate>
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         <title>Cultura digital</title>
         <author>roldanangelita</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2020-12-01 03:47:08 UTC</pubDate>
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         <title>LAS TIC</title>
         <author>roldanangelita</author>
         <link>https://padlet.com/roldanangelita/ck0tc66b19azehix/wish/974293352</link>
         <description><![CDATA[<div>Define que son las  TIC</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-12-01 03:48:28 UTC</pubDate>
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         <title>LAS TIC EN EL CURRICULO NACIONAL</title>
         <author>roldanangelita</author>
         <link>https://padlet.com/roldanangelita/ck0tc66b19azehix/wish/974295646</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2020-12-01 03:50:10 UTC</pubDate>
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