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      <title>Pensamiento de Diseño (Desing Thinking) by Sara Hernández</title>
      <link>https://padlet.com/malumaj59/ci0j3j2h9ctj94c8</link>
      <description>Monografía Metodologías activas </description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-10-08 03:55:07 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2021-03-17 03:08:31 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Historia del pensamiento de Diseño</title>
         <author>malumaj59</author>
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         <description><![CDATA[<div>Es una metodología centrada en el humano para generar ideas creativas que permitan encontrar soluciones a cualquier tipo de necesidad. Se basa en buscar soluciones que estén dentro de lo deseable, lo factible y lo viable. <br><br>Éste concepto fue planteado por primera vez en el año 1969 por Herbert Simon pero fue hasta finales de los 80s que fue retomado por David Kelley, aunque su boom fue hasta el año 2009 en el cual muchas empresas y universidades se interesaron por la metodología porque como tal les daba una nueva aproximación a desarrollar productos y servicios centrados en necesidades reales. </div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-08 04:10:27 UTC</pubDate>
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         <title>Principios </title>
         <author>malumaj59</author>
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         <description><![CDATA[<div>1. Se centra básicamente en las personas y sus necesidades.<br>2. Es un método que promueve la colaboración.<br>3. Es innovador y crea diferentes prototipos.<br>4. Es lúdico.<br>5. Ofrece gran contenido visual, haciendo más efectiva la enseñanza. </div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-08 04:34:03 UTC</pubDate>
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         <title>Rol del docente</title>
         <author>malumaj59</author>
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         <description><![CDATA[<div>La figura del docente es clave para llevar a cabo esta metodología en la educación, ya que deberá dinamizar los procesos y guiar a los estudiantes con objetivos claros en cada una de las fases del <mark>Pensamiento de Diseño.<br></mark>De este modo, el profesor no desaparece como mediador, sino que cambia su rol de expositor que reparte las tareas y mantiene la energía del grupo para asegurar una actitud proactiva hacia los contenidos de estudios. </div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-08 04:37:43 UTC</pubDate>
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         <title>Rol del estudiante</title>
         <author>malumaj59</author>
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         <description><![CDATA[<div>Los estudiantes realizarán diagramas, mapas conceptuales, carteles o dibujos que favorezcan la interpretación de los conceptos que se trabajan y la colaboración. Así, a través del pensamiento lógico, el aprendizaje por error y la aplicación contextual, los estudiantes reflexionarán constantemente sobre su práctica permitiendo la mejora continua en los resultados. </div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-08 04:47:15 UTC</pubDate>
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         <title>Ventajas del método Pensamiento de Diseño </title>
         <author>malumaj59</author>
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         <description><![CDATA[<div>1. Desarrollar la empatía y la compasión, lo que lleva a mejorar el respeto a todas las personas (ciudadanos, compañeros/as, familiares, docentes).<br>2. Afina una percepción y ser capaces de ponerse en el lugar de los demás para generar soluciones con sentido.<br>3. Plantea una guía de técnicas y herramientas que deben ser usadas para resolver un reto, tanto en empresas como en otros contextos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-08 05:11:32 UTC</pubDate>
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         <title>Ejemplo de Aplicación en el aula </title>
         <author>malumaj59</author>
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         <description><![CDATA[<div>Tenemos la presentación de un proyecto, un mural para el día del idioma, y el docente ha reunido grupos de trabajo.<br>Para aplicar el Pensamiento de Diseño se utilizarán los siguientes pasos:<br>1. Empatizar con los miembros del grupo acerca del problema (proyecto) y sobre los requerimientos del profesor , sobre las posibles ideas para realizar el proyecto, visualizaremos las mejores opciones.<br>2. Elegir las ideas que se adapten mejor a los requerimientos del profesor.<br>3. Elaborar un boceto en el cual se muestre un posible resultado final del proyecto (materiales, cantidades, imágenes, información entre otras cosas).<br>4. Llevar a cabo la elaboración del mural, tomando en cuenta las previas disposiciones y siempre visualizando lo que queremos logra "nuestra meta final".<br>5. Tomar en cuentas las sugerencias del maestro y de los compañeros para presentar una versión final. <br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-08 05:32:25 UTC</pubDate>
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         <title>Proceso para realizar el pensamiento de diseño </title>
         <author>malumaj59</author>
         <link>https://padlet.com/malumaj59/ci0j3j2h9ctj94c8/wish/858621632</link>
         <description><![CDATA[<div>Número 1<br><strong><em><mark>EMPATIZAMOS</mark></em></strong><br><br></div><div>Comenzamos con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando o buscando y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades. Tenemos que meternos en la piel y en la cabeza de los usuarios y de sus problemas<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-25 02:51:23 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Proceso para realizar el pensamiento de diseño</title>
         <author>malumaj59</author>
         <link>https://padlet.com/malumaj59/ci0j3j2h9ctj94c8/wish/858622253</link>
         <description><![CDATA[<div>Número 2<br><strong><em><mark>DEFINIMOS</mark></em></strong><br><br></div><div>Durante la etapa de definición filtramos la información recopilada durante la fase de Empatía y nos quedamos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-25 02:52:36 UTC</pubDate>
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         <title>Proceso para realizar el pensamiento de diseño</title>
         <author>malumaj59</author>
         <link>https://padlet.com/malumaj59/ci0j3j2h9ctj94c8/wish/858623811</link>
         <description><![CDATA[<div>Número 3<br><strong><em><mark>IDEAMOS</mark></em></strong><br><br></div><div>La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de cuantas más opciones, mejor. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo, no hay límites y no tenemos que tener prejuicios de valor. Todo puede valer y en muchas ocasiones las ideas más raras son las que generan las soluciones más innovadoras<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-25 02:55:33 UTC</pubDate>
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         <title>Proceso para realizar el pensamiento de diseño </title>
         <author>malumaj59</author>
         <link>https://padlet.com/malumaj59/ci0j3j2h9ctj94c8/wish/858632196</link>
         <description><![CDATA[<div>Número 4<br><strong><em><mark>PROTOTIPAMOS</mark></em></strong><br><br></div><div>Por medio del prototipado construimos un modelo “rápido” que nos ayudará a dar forma a lo que hasta ahora era una idea o concepto. A partir de este momento ya existe algo físico, algo que podemos visualizar o que podemos tocar, aunque por supuesto se puede tratar de algo virtual en el caso de una aplicación informática, etc. Bajamos al plano real o de la tierra lo que hasta ahora era algo etéreo.<br><br></div><div>La característica de hacer un modelo o prototipo “rápido” conecta con la idea de Producto Mínimo Viable (MVP Minimum Viable Product) de la metodología Lean Startup, hacemos algo que no nos consuma demasiados recursos ni demasiado tiempo para poder probarlo cuanto antes (fase posterior de TESTEO), se saca al mercado se analiza, se aprende de los errores y se mejora, fundamental este flujo de actuación “rápido” que es transversal y se utiliza en muchas de las metodologías de gestión actuales.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-25 03:07:01 UTC</pubDate>
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         <title>Proceso para realizar el pensamiento de diseño</title>
         <author>malumaj59</author>
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         <description><![CDATA[<div>Número 5<br><strong><em><mark>TESTEAMOS</mark></em></strong><br><br></div><div>Enlaza con la fase anterior en la que habíamos creado el prototipo, ahora lo probamos con la ayuda del público objetivo hacia el que se orienta la solución que estamos desarrollando. Una vez obtenido el feedback, incorporaremos las conclusiones para mejorar la solución que buscamos.<br><br></div><div>Un resumen gráfico sencillo de todo el proceso de diseño lo tenemos en el garabato de Daniel Newman. En él podemos observar como del aparente caos y de la incertidumbre, de las múltiples ideas y caminos, por medio de la investigación y de la creación de prototipos todo se va clarificando. Al final resulta el enfoque, la solución, simple y sencilla. De esta manera se produce la innovación (No necesariamente <a href="https://www.luisan.net/blog/marketing/innovacion-disruptiva">Innovación Disruptiva</a>) y el diseño<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-25 03:17:35 UTC</pubDate>
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         <title>Testimonios reales aplicados en la educación</title>
         <author>malumaj59</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2020-10-25 03:21:34 UTC</pubDate>
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         <title>Video complementario</title>
         <author>malumaj59</author>
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         <pubDate>2020-10-25 03:26:49 UTC</pubDate>
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         <title>Video complementario </title>
         <author>malumaj59</author>
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         <pubDate>2020-10-25 03:28:50 UTC</pubDate>
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