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      <title>Actividad 1.1 by CRISTIAN EDUARDO HERNANDEZ LOPEZ</title>
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      <description>Introducción a la realidad virtual</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-08-17 21:53:27 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2022-08-19 03:43:39 UTC</lastBuildDate>
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      <item>
         <title>Realidad Virtual</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Se define como un entorno que puede ser de apariencia real o no, que da al usuario la sensación de estar inmerso en él. Este entorno es generado por ordenador y y visualizado mediante un dispositivo específico como pueden ser un casco o unas gafas las cuales pueden estar conectadas a un ordenador, ser totalmente portátiles o requerir un móvil dentro de las mismas.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-17 21:53:54 UTC</pubDate>
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         <title>Antecedentes</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Las primeras investigaciones en este campo se hicieron en los años 50 y las primeras máquinas de realidad virtual estuvieron disponibles a principios de los 60.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-17 22:45:08 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Esteroscopía y lo virtual</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Las primeras y las actuales máquinas de realidad virtual están basadas en la visión esteroscópica. Que consiste en disponer dos imágenes desde dos puntos de vista distintos, cada una correspondiendo al punto de vista de un ojo humano y que al mostrar cada imagen correspondiente a cada ojo, el cerebro&nbsp;<br>crea sensanción de tridimensionalidad.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-17 23:01:03 UTC</pubDate>
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         <title>El anaglifo</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Técnica de la esteroscopía, se trata de una única imagen que contiene 2 imágenes correspondientes a los dos puntos de vista de cada ojo mezcladas pero impresas en distinto color y se puede observar con un visor.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-17 23:06:31 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Es común que se imprima en colores rojo y azul y que el visor consista en gafas con un cristal rojo y otro azul, así cada cristal oculta a su ojo la parte roja y la parte azul de la imagen; creando una imagen distinta en cada ojo. Al procesarse en el cerebro se crea la sensación de tridimensionalidad.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-17 23:30:06 UTC</pubDate>
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         <title>El sensorama</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Primer máquina de RV inventada en 1957 y patentada en 1962, llamada Sensorama. Fue creada por Morton Heilig y ofrecía experiencias inmersivas de cine en 3D mediante la proyección estereoscópica a color, acompañadas de sonido estéreo, vibraciones e incluso la posibilidad de emitir ciertos olores que aumentasen la experiencia de inmersión.&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-18 23:19:19 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Heiling y sus aportaciones</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Heiling fabricó un HMD, que solo permitía la visualización de imágenes, llamado Telesphere Mask. Un aparato que normalmente tiene forma de casco o de gafas y que nos permite ver, al menos imágenes en 3D, aunque los actuales disponen de muchísimas más funciones.<br>Heling realizó otras investigaciones orientadas a conseguir una experiencia lo más real posible en este campo aunque ninguno de sus inventos fue comercializado.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-18 23:33:00 UTC</pubDate>
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         <title>Headsight</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>En 1965, la empresa Philco Corporation inventó el primer casco o HMD con visión estereoscópica. Orientada a la videovigilancia estando conectado a una cámara de seguridad y tenía la capacidad de detectar los movimientos de la cabeza del operador y controlar la cámara mediante los mismos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-18 23:48:14 UTC</pubDate>
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         <title>Myron Kruegere</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Artista que entre 1969 y 1970 creó obras de arte digitales que eran entornos creados informáticamente los cuales interactuaban con las personas. Llamados GLOWFLOW, METAPLAY y PSYCHIC SPACE que fueron de ayuda para perfeccionar la tecnología de detección de movimientos a la que llamó VIDEOPLACE.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-18 23:59:35 UTC</pubDate>
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         <title>Videoplace</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Tecnología de detección de movimiento que usó proyectores, cámaras de vídeo y hardware específico logrando crear siluetas de los usuarios en las pantallas para que interactuasen entre ellos, aunque estuviesen en salas separadas y que también pudiesen interactuar con objetos, lo que ofrecía una sensación de presencia, aunque los usuarios no estuviesen juntos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 00:05:29 UTC</pubDate>
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         <title>Construyendo la realidad virtual</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Durante los años 70 y hasta mediados de los 80, se realizaron muchos experimentos. Algunos tenían como objetivo la virtualización, otros, por ejemplo el HMD Headsight, no trabajaban con nada que fuese virtual pero establecieron o definieron conceptos que después se aplicaron en la Realidad Virtual.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 00:12:05 UTC</pubDate>
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         <title>El surgimiento</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>En 1987 se utilizó por primera vez el término Realidad Virtual, cuando Jaron Lanier, fundador de Visual Programming Laboratory Research, creó un área de investigación con ese nombre. En esta área se crearon productos con tecnología de VR varias gafas, llamadas EyePhone, y guantes como el DataGlove.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 00:17:53 UTC</pubDate>
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         <title>La NASA y VIEW</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Entre 1988 y 1990, la NASA crea el sistema Virtual Interface Environment Workstation que consiste en unas gafas con visión estereoscópica EyePhone, un guante, el DataGlove y un traje, llamado DataSuite. Las gafas, pueden presentar una imagen real retrasmitida por cámaras o un sistema virtual generado por ordenador con el que el usuario puede interactuar por medio del guante. DataSuit es un traje equipado con sensores que informan del movimientos, los gestos y la orientación espacial del usuario.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 00:39:19 UTC</pubDate>
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         <title>BOOM</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>1989, la compañía Fakespace Systems Inc. creó el dispositivo  Binocular Omni-Orientation Monitor, este dispositivo se encuentra acoplado en un chasis, donde el dispositivo cuelga de un brazo, dentro del dispositivo se encuentra un sistema de visión estereoscópica y el usuario observa el mundo virtual a través de unos binoculares que dan acceso visual al sistema estereoscópico.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 00:47:33 UTC</pubDate>
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         <title>El primer sistema de Realidad aumentada inmersivo</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>A principios de los 90 se comienza a hablar un nuevo concepto que consiste en enriquecer la realidad con elementos virtuales e información mostrándola simultáneamente a través de las gafas o los dispositivos empleados. Virtual Fixtures fue un proyecto desarrollado por Louis Rosenberg en 1992 en los Laboratorios de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, y es considerado el primer sistema de Realidad Aumentada inmersivo. Las superposiciones sensoriales virtuales se pueden presentar como estructuras reales, de tal forma que el usuario las perciba plenamente en el entorno real del espacio de trabajo. </div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 00:58:58 UTC</pubDate>
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         <title>Más de Virtual Fixures</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>En el proyecto realizado por Rosemberg se utilizaron dos robots, controlados por un exoesqueleto que el usuario llevaba acoplado en la parte superior del cuerpo. La experiencia de inmersión consistió en incluir un sistema de visualización para que el usuario viese los brazos del robot en la ubicación exacta sus brazos. El resultado fue una experiencia de inmersión en la que el usuario movía sus brazos, mientras veía los brazos del robot en el lugar donde deberían estar los suyos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 01:00:32 UTC</pubDate>
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         <title>SAR</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>A finales de 1990 aparece un nuevo concepto de Realidad Aumentada, la Realidad Aumentada Espacial en donde los elementos virtuales que complementan a los objetos en el mundo real no están limitados a un usuario en concreto y por lo tanto no se muestran en unas gafas o en un dispositivo independiente, sino que están disponibles para todo el mundo que acceda al entorno real que dispone de capacidades de Realidad Aumentada. </div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 01:05:38 UTC</pubDate>
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         <title>Nintendo y la VR</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Nintendo fue la primera en tratar de incorporar la realidad virtual a los videojuegos, la cual lanzó al mercado el guante PowerGlove en 1989 para su consola Nintendo Entertainment System. Siendo el primer periférico que recreaba los movimientos de la mano en la pantalla en tiempo real orientado al mercado doméstico. El guante fue un fracaso comercial, fundamentalmente porque se hicieron muy pocos juegos para ser usados con él, además de que al parecer, era bastante impreciso y su manejo era complicado.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 01:15:01 UTC</pubDate>
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         <title>Sega y la VR</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
         <link>https://padlet.com/cristianhernandez9228/cfbwwr4k7usfmtxm/wish/2264994654</link>
         <description><![CDATA[<div>En 1990 Sega presentó el Activator, un periférico para la consola Sega Megadrive que permitía detectar los movimientos del cuerpo del jugador mediante el uso de rayos infrarrojos. Al parecer, el control era impreciso y en algunos juegos era complicado jugar con precisión, además de que la eficacia del uso de los rayos infrarrojos se podía ver afectada. Debido a esto fue otro fracaso comercial y se retiró de la venta a los pocos meses de su lanzamiento.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 01:21:12 UTC</pubDate>
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         <title>Quake</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
         <link>https://padlet.com/cristianhernandez9228/cfbwwr4k7usfmtxm/wish/2264999956</link>
         <description><![CDATA[<div>En el año 2000, se creó un mod del popular juego Quake de la empresa ID Software. Este mod, permite jugar a este juego en realidad aumentada utilizando un HMD con imagen transparente fabricado por Sony, el modelo Glasstron un portátil con un sistema operativo UNIX guardado en una mochila y un sistema GPS. Este mod se ha mantenido durante varios años y han existido varias versiones e incluso se podía mejorar considerablemente el rendimiento y la experiencia de juego si el jugador invertía algo de dinero en equipamiento.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 01:27:13 UTC</pubDate>
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         <title>Nuestros días</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
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         <description><![CDATA[<div>Desde el año 2015, todo lo relativo a este campo ha evolucionado enormemente y se ha comenzado a separar en tres líneas diferenciadas. Así que finalmente se han establecido tres conceptos: el de realidad virtual, el de realidad mixta y el de realidad aumentada.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 02:48:11 UTC</pubDate>
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         <title>Tipos de realidad virtual</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
         <link>https://padlet.com/cristianhernandez9228/cfbwwr4k7usfmtxm/wish/2265088912</link>
         <description><![CDATA[<div>Definir los tipos de realidad virtual puede ser un poco agobiante. El mayor problema está en definirlos de forma separada, porque si bien los principios de algunos están muy claros, los de otros están sujetos a interpretación y a veces no está tan claro lo que puede ser realidad mixta.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 03:03:44 UTC</pubDate>
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         <title>Realidad virtual</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
         <link>https://padlet.com/cristianhernandez9228/cfbwwr4k7usfmtxm/wish/2265092980</link>
         <description><![CDATA[<div>Cuando utilizamos un sistema de realidad virtual, perdemos la conexión con el mundo real y todas las referencias de este. Debido a que los dispositivos no permiten ver la realidad, en el caso de que necesitemos desplazarnos físicamente por el entorno virtual, es habitual que se establezcan ciertos controles para evitar incidentes. Como el movimiento real es limitado, se pueden utilizar dispositivos adicionales, por ejemplo, plataformas que detectan nuestros pasos y hacen que avancemos por el escenario, pero este tipo de dispositivos pueden afectar a los centros de equilibrio de algunas personas y provocar mareos u otro tipo de inestabilidad, por eso, la opción más habitual es disponer de un mando con el que se señala un punto en el escenario virtual y mediante la pulsación de un botón se nos “teletransporta” a la posición deseada.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 03:06:37 UTC</pubDate>
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         <title>Realidad aumentada</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
         <link>https://padlet.com/cristianhernandez9228/cfbwwr4k7usfmtxm/wish/2265097805</link>
         <description><![CDATA[<div>En la realidad aumentada, no se está inmerso dentro del entorno, el dispositivo suele ser un teléfono móvil o una tableta desde la que vemos nuestro entorno real a través de la cámara y sobre ella se muestran elementos inexistentes que corresponden al entorno virtual, por lo que podemos definir la realidad aumentada como una combinación visual de elementos reales y virtuales que interaccionan entre ellos.<br>En este tipo de sistemas no es habitual que se utilicen sensores externos como guantes o plataformas de movimiento, aunque si se utilizan capacidades propias de los dispositivos como, por ejemplo, los sensores de posición o movimiento. Debido a que este sistema no es inmersivo y por tanto no perdemos la conexión con el entorno real, no es necesario disponer de un área dedicada por motivos de seguridad ni de un sistema que nos avise de la proximidad a los bordes de esta.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 03:11:53 UTC</pubDate>
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         <title>Realidad mixta</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
         <link>https://padlet.com/cristianhernandez9228/cfbwwr4k7usfmtxm/wish/2265102727</link>
         <description><![CDATA[<div>Al tratar de combinar de forma activa los elementos reales y los virtuales, consideraremos obligado que la realidad mixta sea realidad aumentada con características adicionales. Quizá la característica más importante, y que más defina la diferencia entre la realidad aumentada y la mixta, sea la capacidad de interactuar con el entorno mediante el mapeado espacial, esta funcionalidad consiste en que el dispositivo, que dispone de los sensores adecuados, es capaz de detectar volúmenes y distancias para obtener una nube de puntos con la que crear un modelo en 3D del entorno que nos rodea y de esta forma distinguir todos los elementos para interactuar con ellos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 03:17:36 UTC</pubDate>
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         <title>Bibliografía</title>
         <author>cristianhernandez9228</author>
         <link>https://padlet.com/cristianhernandez9228/cfbwwr4k7usfmtxm/wish/2265122898</link>
         <description><![CDATA[<div>-Navarro, F. Martínez, A. y Martínez, J. M. (2018). Realidad virtual y realidad aumentada: desarrollo de aplicaciones. Paracuellos de Jarama, Madrid, RA-MA Editorial. Recuperado de https://elibro-net.wdg.biblio.udg.mx:8443/es/ereader/udg/106518?<br>-Online, T. H. P. (2021). <em>¿Qué es la realidad virtual (RV) y cómo funciona?</em> HP. Recuperado 17 de agosto de 2022, de https://www.hp.com/mx-es/shop/tech-takes/que-es-la-realidad-virtual-rv-y-como-funciona<br>-Innovae. (s. f.). <em>Realidad Virtual</em>. Recuperado 17 de agosto de 2022, de https://www.innovae.eu/la-tecnologia-de-realidad-virtual/</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-08-19 03:43:33 UTC</pubDate>
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