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      <title>REALIDAD VIRTUAL by Katerine Cuaichar</title>
      <link>https://padlet.com/yepezkatherin999/cci7ceja2l71pfcb</link>
      <description>Este trabajo nos da a conocer la historia de la realidad virtual, por lo tanto se mencionaran las fechas más importantes en donde hubo o no un avance en la misma. No obstante se dira quien es el creaodr y quien hizo una innovación de LA REALIDAD VIRTUAL. 
PRESENTADO POR:
Katerin Cuaichar
Rosa Escobar</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-06-02 15:25:16 UTC</pubDate>
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         <title>En 1929 Edward Link crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), un simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más de 500.000 soldados.</title>
         <author>yepezkatherin999</author>
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         <pubDate>2022-06-02 15:31:19 UTC</pubDate>
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         <title>&quot;INICIO DE LA REALIDAD VIRTUAL&quot;                    1929 (siglo XIX en Europa)  </title>
         <author>yepezkatherin999</author>
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         <pubDate>2022-06-02 15:33:55 UTC</pubDate>
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         <title>                                       AÑOS 50</title>
         <author>yepezkatherin999</author>
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         <pubDate>2022-06-02 15:45:24 UTC</pubDate>
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         <title>A mediados de los años 50 llega Sensorama, una tecnología inmersiva inventada por Morton Heilig basada en las técnicas cinematográficas. Sus experiencias de teatro multi-sensorial fueron muy adelantadas a su tiempo. </title>
         <author>yepezkatherin999</author>
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         <pubDate>2022-06-02 15:48:41 UTC</pubDate>
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         <title>1987 &quot; SE NOMBRA A ESTO REALIDAD VIRTUAL&quot;</title>
         <author>yepezkatherin999</author>
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         <pubDate>2022-06-02 15:54:28 UTC</pubDate>
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         <title>1985 Jaron Lanier y Tom Zimmerman dejan ATARI y fundan  una nueva empresa</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2022-06-09 15:17:34 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Jaron Lanier y Tom Zimmerman pioneros en el campo de la realidad virtual dejaron Atari en 1985 para fundar VPL (<a href="https://campusvirtual.unex.es/docs/index.php?title=VPL_(Virtual_Programming_Lab)">Virtual Programming Lab</a> ) Research, Inc., la primera compañía que vendió gafas y guantes de realidad virtual.</div><div><br>Su intención principal era masivización de la misma para diversas aplicaciones por medio de los sistemas de sus productos.</div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-09 15:22:34 UTC</pubDate>
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         <title>En 1963 Hugo Gernsbac sorprende el mundo con The Teleyeglasses </title>
         <author></author>
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         <pubDate>2022-06-09 15:24:09 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>ESTE APARATO ERA UNA TELEVISIÓN PORTABLE, QUE ESTABA SUJETA A LA CABEZA COMO SI SE LLEVASEN  GAFAS PUESTAS.<br>El dispositivo permitía ver la televisión de una nueva forma, una dual y estereoscópica. Apesar de esto no había posibilidad de que el terminal respondiera a los movimientos de la cabeza, para asi obtener nuevas perspectivas, en realidad hacía sentir al usuario como si estuviera casi dentro del mundo televisado.</div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-09 15:27:28 UTC</pubDate>
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         <title>En 1968 Ivan Sutherland desde el MIT creó &quot;The Sword of Damacles&quot;</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2022-06-09 15:32:41 UTC</pubDate>
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         <title>Ivan Sutherland quien fue el auténtico  precursor de las actuales gafas de realidad virtual</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div><br>Consistía de un sistema formado por un brazo mecánico sujetado al techo, que sostenía un casco para la cabeza y que permitía mediante dos pantallas CRT (de tubo catódico) enviar simples gráficos in formato alámbrico al usuario. El brazo seguía la rotación de la cabeza mientras miraba a su alrededor, aunque los movimientos estaban limitados por el aparatoso sistema de sujeción.</div><div>&nbsp;</div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-09 15:34:37 UTC</pubDate>
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         <title>CRONOLOGÍA DE LA REALIDAD VIRTUAL</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2022-06-09 15:35:22 UTC</pubDate>
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         <title>ños 80 y 90 del siglo XX &quot;LAS DÉCADAS DE ORO&quot;</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2022-06-09 15:38:39 UTC</pubDate>
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         <title>&quot;LAS DECADAS DE ORO&quot; joven californiano conocido como Palmer Luckey, quien puso de moda LA REALIDAD VIRTUAL</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div><br>al conseguir construir un prototipo de gafas financiadas a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter.</div><div>Su prototipo Oculus de 2012 que aunaba la visión de volumetría 3D en un entorno 360º, de una forma envolvente, fue comprado por Facebook en 2014 por 2 billones de dólares.</div><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-09 15:40:52 UTC</pubDate>
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         <title>REALIDAD VIRTUAL EN LA ACTUALIDAD (XXI)</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2022-06-09 15:42:27 UTC</pubDate>
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         <title>REALIDAD AUMENTADA (RA) E INTELIGENCIA ARTIFICIAL</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Varias aplicaciones importantes de la <strong>realidad aumentada</strong> se apoyan en la IA, como la visión <strong>artificial</strong> y el seguimiento de mapeo y ubicación simultáneos (SLAM), así como un buen número de tecnologías de reconocimiento de imágenes y objetos, etiquetado semántico y análisis avanzado de sistemas</div><blockquote>T<strong><em>omado de:</em></strong><br>https://www.ittrends.es </blockquote>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-09 15:49:06 UTC</pubDate>
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