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      <title>ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS Y GAMIFICACIÓN by Uzho Quijije Silvia Jazmin</title>
      <link>https://padlet.com/silviauzho/ESTRATEGIASPEDAGOGICAS</link>
      <description></description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-05-24 13:38:15 UTC</pubDate>
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         <title>El coste del aprendizaje activo </title>
         <author>silviauzho</author>
         <link>https://padlet.com/silviauzho/ESTRATEGIASPEDAGOGICAS/wish/591325719</link>
         <description><![CDATA[<div>El coste en tiempo<br><br></div><div>En una clase con aprendizaje activo se cubre menos temario que en una clase en la que el profesor no detiene su explicación en ningún momento.<br><br></div><div>Naturalmente, existen estrategias más eficientes que otras (en términos de tiempo utilizado). Sin embargo, invariablemente, la incorporación de aprendizaje activo frecuente exige renunciar a una parte del temario (o como mínimo, renunciar a explicar en la pizarra una parte del temario).<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-05-24 13:40:30 UTC</pubDate>
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         <title>El coste del aprendizaje activo </title>
         <author>silviauzho</author>
         <link>https://padlet.com/silviauzho/ESTRATEGIASPEDAGOGICAS/wish/591326479</link>
         <description><![CDATA[<div>El coste emocional<br><br></div><div>o    Al experimentar una estrategia de aprendizaje activo suele producirse un cierto entusiasmo inicial, porque todos los profesores nos alegramos de que los alumnos esten más activos en clase.<br><br></div><div>o    Sin embargo, este entusiasmo inicial viene seguido con frecuencia de decepción, al comprobar el bajo 3 nivel de comprensión de los alumnos.<br><br></div><div>o    Efectivamente, ese feedback que se produce cuando hay actividad (y que no se produce en la clase expositiva) nos pone de manifiesto algo que antes no veíamos (pero que también pasaba): el hecho de que no todos los alumnos han comprendido.<br><br></div><div>o    Este desanimo puede ser tan grande que empuje al profesor a dar un paso atrás y regresar a la “emocionalmente más estable” clase expositiva.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-05-24 13:41:11 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación (Werbach y Hunter, 2012)</title>
         <author>silviauzho</author>
         <link>https://padlet.com/silviauzho/ESTRATEGIASPEDAGOGICAS/wish/591328118</link>
         <description><![CDATA[<div>La adhesión de elementos y técnicas propias del desarrollo de los juegos a contextos que no están ideados para ser lúdicos<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-05-24 13:42:30 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación (Kapp, 2012)</title>
         <author>silviauzho</author>
         <link>https://padlet.com/silviauzho/ESTRATEGIASPEDAGOGICAS/wish/591328890</link>
         <description><![CDATA[<div>Es la aplicación de mecánicas, estéticas y estrategias asociadas comúnmente a los juegos para motivar, promover y resolver problemas </div>]]></description>
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         <pubDate>2020-05-24 13:43:05 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación (Marín &amp; Hierro, 2013)</title>
         <author>silviauzho</author>
         <link>https://padlet.com/silviauzho/ESTRATEGIASPEDAGOGICAS/wish/591329461</link>
         <description><![CDATA[<div>"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de no juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora"</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-05-24 13:43:32 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación (Ramírez, 2014)</title>
         <author>silviauzho</author>
         <link>https://padlet.com/silviauzho/ESTRATEGIASPEDAGOGICAS/wish/591330010</link>
         <description><![CDATA[<div>Es la aplicación de estrategias y mecánicas típicas del juego a contextos no jugables con el objetivo de que las personas implicadas en ese proceso adopten unos comportamientos determinados por el uso de dichas estrategias.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-05-24 13:44:05 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación (Ibar, 2014)</title>
         <author>silviauzho</author>
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         <description><![CDATA[<div>Gamificar es un concepto que nace del aprendizaje que proporcionan los juegos, sus mecánicas, herramientas, desarrollos, afrontamientos y el modo en el que las personan son satisfechas a través de la oferta de recompensas y/o estímulos por tareas desarrolladas de un modo u otro en ámbitos no relacionados necesariamente con juego. Estimulando el cerebro para obtener algo a cambio, diversión por aprendizaje, un aprendizaje práctico y funcional extrapolable y transversal a los aprendizajes teóricos ya arraigados o de nueva incorporación.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-05-24 13:44:36 UTC</pubDate>
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         <title>Las definiciones sobre gamificación constan de tres partes (Ibar, 2014) :</title>
         <author>silviauzho</author>
         <link>https://padlet.com/silviauzho/ESTRATEGIASPEDAGOGICAS/wish/591331548</link>
         <description><![CDATA[<div>1.       <strong>Elementos de juegos</strong>: aquellos elementos comunes a todos los juegos (estrategias, avatares, puntuaciones, potenciadores, etc.)<br><br></div><div>2.       <strong>Técnicas de desarrollo</strong>: el diseño de los juegos, la ingeniería detrás de los mismos.<br><br></div><div>3.       <strong>Contextos</strong>: los espacios de no juego donde podemos desarrollar estrategias de gamificación.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-05-24 13:45:18 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Ibar (2014) describe los fundamentos del concepto y los divide en:</title>
         <author>silviauzho</author>
         <link>https://padlet.com/silviauzho/ESTRATEGIASPEDAGOGICAS/wish/591332172</link>
         <description><![CDATA[<div>o    Motivación: el impulso, la recompensa por hacer algo bien.<br><br></div><div>o    Comportamiento: el cómo acata la tarea encomendada. De ello depende recibir premios (badges, dinero, logros, experiencia, etc.) o castigos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2020-05-24 13:45:51 UTC</pubDate>
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         <title>Tipo de Jugadores</title>
         <author>silviauzho</author>
         <link>https://padlet.com/silviauzho/ESTRATEGIASPEDAGOGICAS/wish/591334793</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2020-05-24 13:47:35 UTC</pubDate>
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         <title>Tipo de Jugadores</title>
         <author>silviauzho</author>
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         <pubDate>2020-05-24 13:55:40 UTC</pubDate>
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         <title>Tipo de Jugadores</title>
         <author>silviauzho</author>
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         <title>Tipo de Jugadores</title>
         <author>silviauzho</author>
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