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      <title>Littératie numérique by Chantal Gauthier</title>
      <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e</link>
      <description>Banque de ressources</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2025-09-15 03:08:01 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2025-10-04 00:55:02 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Communication et collaboration numérique</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3585829016</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Thème&nbsp;: Communication et collaboration numérique</strong></p><p><strong>Votre nom :</strong> Noelle Gori</p><p><strong>Nom de la ressource :</strong> <strong>Idéllo</strong></p><p><strong>Lien à la ressource :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.idello.org">https://www.idello.org</a></p><p><strong>Niveau ciblé :</strong> 1ʳᵉ à 6ᵉ année</p><p><br/></p><p><strong>Résumé de la ressource :</strong><br>Idéllo est une plateforme éducative en français proposant des milliers de vidéos, jeux interactifs et fiches pédagogiques basé sur curriculum ontarien. Les enseignants peuvent créer des listes de lecture, partager des activités et permettre aux élèves de commenter ou collaborer autour de contenus communs.</p><p><br/></p><p>&nbsp;<strong>Lien avec la compétence :</strong> Les élèves apprennent à communiquer leurs idées et à collaborer en ligne de manière respectueuse et sécurisée, développant ainsi leurs habiletés de communication et de collaboration numérique.</p><p><br/></p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>Pour une classe 4ᵉ année, l’enseignant assigne une vidéo sur les changements climatiques. Les élèves doivent visionner le contenu puis travailler en équipes &nbsp;sur un document partagé pour &nbsp;répondre aux questions, résumer les faits clés et proposer des actions concrètes. cela engage les élèves et renforce leur littératie numérique. (je l'ai expérimenter lors de mon stage)</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-15 16:23:25 UTC</pubDate>
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         <title>Santé numérique et bien-être</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3585841290</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Santé numérique et bien-être</strong></p><p><strong>Votre nom :</strong> Noelle Gori</p><p><strong>Nom de la ressource :</strong> <strong>HabiloMédias – Bien-être numérique</strong></p><p><strong>Lien à la ressource :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://habilomedias.ca/ressources-pedagogiques">https://habilomedias.ca/ressources-pedagogiques</a></p><p><strong>Niveau ciblé :</strong> 3ᵉ à 6ᵉ année (peut être adapté aux plus jeunes)</p><p><strong>Résumé de la ressource :</strong><br>HabiloMédias est l’organisme canadien de référence en éducation aux médias et à la littératie numérique. La section <em>Bien-être numérique</em> propose des leçons, vidéos et fiches d’activités sur la gestion du temps d’écran, l’équilibre entre vie en ligne et hors ligne, et les émotions liées aux réseaux sociaux.<br>&nbsp;<strong>Lien avec la compétence :</strong> Les élèves développent des stratégies pour maintenir une relation saine avec la technologie et comprendre l’impact de leurs habitudes numériques sur leur bien-être.</p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>Je le propose pour les élèves de la  5ᵉ année. L’enseignant organise un atelier où les élèves calculent leur temps d’écran hebdomadaire, analysent les avantages et inconvénients, puis créent une affiche numérique en l'application Canva qui est plus simple et présentent trois règles personnelles pour un usage équilibré.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-15 16:30:18 UTC</pubDate>
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         <title>Création, innovation &amp; résolution de problèmes</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3585880175</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Création, innovation &amp; résolution de problèmes</strong></p><p><strong>Votre nom :</strong> Noelle Gori</p><p><strong>Nom de la ressource :</strong> <em>Trousse pédagogique STIM – Centre des sciences de l’Ontario</em></p><p><strong>Lien à la ressource :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://centredessciencesontario.ca">centredessciencesontario.ca</a></p><p><strong>Niveau ciblé :</strong> 3ᵉ à 6ᵉ année </p><p><strong>Résumé de la ressource :</strong><br>La Trousse pédagogique STIM (Science, Technologie, Ingénierie, Mathématiques) du Centre des sciences de l’Ontario propose des plans de cours pour des projets de conception basés sur des problèmes réels. Les élèves sont guidés à travers plusieurs leçons : découverte du thème, recherche de prototypes, construction d’un prototype tangible, amélioration selon rétroaction, présentation finale. Ces activités favorisent la créativité, la pensée critique et la capacité à résoudre des défis concrets utilisant le numérique. </p><p><br></p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>Pour une classe de 6ᵉ année, l’enseignant pourrait lancer un projet où chaque groupe d’élèves choisit un objectif de développement durable comme sur réduction des déchets, énergie renouvelable, ou la biodiversité. Ils utilisent la trousse STIM pour rechercher le sujet, esquisser des idées de prototype en utilisant un dessin numérique, des photos, des maquettes pour construire un modèle simple, puis le présenter à la classe. On peut utiliser des tablettes ou ordinateurs pour la recherche, créer des rendus numériques des prototypes, et faire des évaluations par les pairs. Cela renforce la littératie numérique, la collaboration, la résolution de problèmes et l’innovation.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.centredessciencesontario.ca/ecoles/ressources-en-enseignement/trousse-pedagogique-stim?utm_source=chatgpt.com" />
         <pubDate>2025-09-15 16:54:35 UTC</pubDate>
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         <title>Koffi Guy Ehouman</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>Votre nom : </strong>Koffi Guy Ehouman</p><p><strong>Nom de la ressource :</strong> Éducaloi – Guides et capsules sur la vie privée, le respect et les droits en ligne</p><p><strong>Lien à la ressource :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://educaloi.qc.ca/">Éducaloi - La loi expliquée en un seul endroit</a>&nbsp;&nbsp;</p><p><strong>Niveau ciblé :</strong> 3ᵉ à 6ᵉ année</p><p><strong>Résumé de la ressource :</strong><br>Éducaloi propose des fiches explicatives, capsules et guides accessibles en français qui expliquent de façon claire les droits, responsabilités et enjeux juridiques et éthiques liés à l’usage d’Internet comme la protection de la vie privée, le cyberharcèlement, et le droit à l’image. Contenu conçu pour être compréhensible par des jeunes et utilisable en classe. Cette ressource aide les élèves à comprendre les conséquences de leurs actions en ligne, le cadre légal et moral, et comment gérer leur empreinte numérique. Sensibilise aux effets du cyberharcèlement et aux comportements qui favorisent un climat numérique sain. Développe le jugement critique pour interagir en respectant les droits d’autrui et la vie privée.</p><p>&nbsp;</p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>En 5ᵉ année, l'enseignant projette une capsule sur le cyberharcèlement. Après visionnement, fais un jeu de rôle où des élèves jouent différentes situations comme recevoir un message blessant, partager une photo, demander de l’aide. Terminez par la création collective d’un Code de conduite numérique affiché en classe et aussi partagé aux familles.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://educaloi.qc.ca/" />
         <pubDate>2025-09-16 17:19:23 UTC</pubDate>
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         <title>Koffi Guy Ehouman</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3588163788</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom de la ressource :</strong> Apprentissage en santé numérique – Inforoute Santé du Canada</p><p><br/></p><p><strong>Lien à la ressource :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.infoway-inforoute.ca/fr/ce-que-nous-faisons/autres-initiatives/apprentissage-en-sante-numerique">Apprentissage en santé numérique | Inforoute Santé du Canada</a></p><p><br/></p><p><strong>Niveau ciblé :</strong> Élèves de la 4ᵉ à la 6ᵉ année</p><p><br/></p><p><strong>Résumé de la ressource :</strong><br>Cette ressource permet aux usagers enseignants et parents de mieux comprendre les outils de santé numérique : les soins virtuels, la protection des données de santé, la façon de naviguer dans les services numériques de santé, et comment utiliser ces services de façon sûre. <br>Elle développe la littératie numérique en liant technologie et bien-être, en responsabilisant les élèves quant à leurs données personnelles comme leur santé, en les instruisant sur ce qu’est un service virtuel, comment communiquer avec des amis à distance.</p><p><br/></p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>Cette ressource peut être utilisé pour des élèves en 6ᵉ année, dans un cours de sciences ou de santé. L’enseignant propose une exploration de «&nbsp;soins virtuels&nbsp;» dans laquelle les élèves visitent la section du site sur les soins virtuels, analysent les avantages et les défis lie à la confidentialité, l’accès, et la fiabilité. Ensuite, par pairs, les élèves imaginent un scénario où ils doivent utiliser un service de santé numérique par exemple mimer un appel pour consulter un professionnel via vidéo pour voir les questions qu’ils poseraient et comment protéger leurs données. Ils peuvent aussi créer un diaporama ou une affiche numérique sur «&nbsp;Conseils pour utiliser les soins virtuels de façon sécurisée&nbsp;».</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.infoway-inforoute.ca/fr/ce-que-nous-faisons/autres-initiatives/apprentissage-en-sante-numerique" />
         <pubDate>2025-09-16 17:48:47 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Koffi Guy Ehouman</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3588181177</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom de la ressource :</strong> Cartographie dynamique de la citoyenneté à l’ère du numérique – Université de Montréal</p><p><br/></p><p><strong>Lien à la ressource :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://cartocitoyennete.org/?">Cartographie dynamique de la citoyenneté à l’ère du numérique – ACCUEIL</a></p><p><br/></p><p><strong>Niveau ciblé :</strong> Élèves de 4ᵉ à 6ᵉ année</p><p><br/></p><p><strong>Résumé de la ressource :</strong><br>Cette plateforme interactive permet de découvrir et d’explorer de nombreuses ressources éducatives liées à la citoyenneté dans l’ère numérique. On y trouve des webinaires, des projets et des fiches autour des enjeux de désinformation, vie privée, participation citoyenne, droits et responsabilités en ligne. <br>Elle favorise la réflexion critique, la compréhension de l’impact de la technologie sur la société, la réflexion citoyenne et sur l’empreinte numérique c’est à dire ce qu’on laisse derrière nous sur internet.</p><p><br/></p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>Pour des élèves en 4ᵉ ou 5ᵉ année, l’enseignant montre aux élèves quelques projets disponibles sur cette cartographie. Puis, les élèves choisissent un thème comme la désinformation ou la vie privée. Ils effectuent des recherches sur internet, ou à partir des ressources du site, puis discutent en classe :</p><p>-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Comment la technologie change notre façon de recevoir l’information ?</p><p>-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Qu’est-ce qu’on peut faire pour juger si une information est fiable ?</p><p>Ensuite, ils créent une courte vidéo ou un diaporama pour sensibiliser les autres élèves à l’importance de vérifier les sources et de respecter les données personnelles.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://cartocitoyennete.org/?" />
         <pubDate>2025-09-16 18:00:52 UTC</pubDate>
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         <title>Judith Koffi</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3588212091</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Communication et collaboration numérique</strong></p><p><strong>Judith Koffi</strong></p><p><strong>Nom de la ressource :</strong> <em>Idéllo – Capsules éducatives pour les petits</em><br><strong>Lien à la ressource :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.idello.org/">Accueil | Idéllo</a><br><strong>Niveau ciblé :</strong> Maternelle – début du primaire<br><strong>Résumé de la ressource :</strong><br>Idéllo offre des capsules vidéo et des activités interactives permettant aux enfants de découvrir le vocabulaire, de raconter et partager des histoires, et de collaborer à des projets simples (ex. discussions après visionnement). Cela développe la communication orale et la collaboration numérique dès le jeune âge.<br><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>Visionner une courte vidéo (ex. : les couleurs ou les animaux), puis demander aux élèves de travailler en petits groupes pour créer une affiche commune en reprenant les mots appris.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.idello.org/" />
         <pubDate>2025-09-16 18:21:45 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Judith Koffi</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3588226514</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Citoyenneté et empreinte numérique</strong></p><p><strong>Judith Koffi</strong></p><p><strong>Nom de la ressource :</strong> <em>Le Centre franco – Ressources pour la citoyenneté numérique</em><br><strong>Lien à la ressource: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.lecentrefranco.ca/">Le Centre franco (Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques)</a><br><strong>Niveau ciblé :</strong> Maternelle – cycle primaire<br><strong>Résumé de la ressource : </strong>Avec près de 150 spécialistes multidisciplinaires travaillant, entre autres, dans les domaines de la pédagogie, de l’andragogie, de l’édition et de la production multimédia, Le Centre franco évolue au cœur de l’innovation pédagogique et demeure à la fine pointe des technologies multimédias.</p><p>Partenaire de choix en éducation, Le Centre franco offre des <strong>ressources</strong> de la plus haute qualité, axées sur la rigueur pédagogique, des <strong>solutions technologiques</strong> novatrices, des activités de <strong>développement professionnel</strong> et une panoplie d’autres services qui contribuent à la mise en place de nouvelles stratégies d’enseignement et d’apprentissage.</p><p>Il produit, entre autres, des guides pédagogiques, des manuels scolaires, des cours en ligne, des jeux sérieux, des modules de formation et d’autoformation en ligne, des laboratoires en réalité virtuelle et en réalité augmentée, ainsi que d’autres projets innovants divers.<br>Le Centre franco propose des activités et des chansons qui sensibilisent les élèves aux comportements positifs en ligne : respect, politesse, partage responsable. Ces ressources aident à introduire la notion de « bonne empreinte numérique » chez les jeunes enfants.<br><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>Après avoir écouté une chanson sur la gentillesse et le respect, les élèves inventent une règle de comportement positif à suivre quand on utilise les tablettes de la classe (ex. partager, attendre son tour).</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.lecentrefranco.ca/" />
         <pubDate>2025-09-16 18:32:11 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Création, innovation &amp; résolution de problèmes.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592061013</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom: Sierra Sutton</strong></p><p><strong>Nom de la ressource:</strong> Ieducat!f</p><p><strong>Lien:</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://jeux.ieducatif.fr/">https://jeux.ieducatif.fr/</a></p><p><strong>Niveau ciblé:</strong> Maternelle mais à certains jeux pour les enfants de 3 ans à 12 ans.&nbsp;</p><p><strong>Résumé de la ressource:</strong> la ressource présentée est un logiciel qui engage les enfants dans un large éventail de jeux abordant des concepts enseignés selon le curriculum : apprentissage en numération, lecture, écriture, etc. Cette source est avantageuse pour les enfants, car elle les incite à découvrir leur milieu et à enrichir leur vocabulaire d’une manière ludique. De plus, les jeux favorisent également la mémorisation grâce à une présentation visuelle qui encourage la répétition des termes abordés. Cette ressource est aussi bénéfique à l’apprentissage, car les jeux progressent en difficulté et permettent à l’enfant de continuer son apprentissage.&nbsp;</p><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong> : Cette ressource est créée pour soutenir les parents et les enseignants dans le cheminement éducatif des enfants. Elle peut certainement augmenter l’apprentissage et l’engagement en classe. En guise d’exemple, l’enseignant peut utiliser le jeu « apprendre les animaux » lorsqu’il commence à explorer les différents noms d’animaux en français. Il pourrait ainsi pratiquer les nouvelles connaissances acquises sur le TBI. De plus, si cela correspond à ce qui est abordé en classe, à la discrétion de l’enseignant, elle pourrait intégrer ce jeu à sa routine du matin. Cela permet aux élèves de mettre en pratique leurs nouveaux apprentissages. Quand j’ai fait mon stage, on utilisait des jeux comme celui-là dans la routine du matin et les élèves l’ont beaucoup apprécié. Ils étaient très enthousiastes à l’idée de l’essayer et de participer au jeu.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://jeux.ieducatif.fr/" />
         <pubDate>2025-09-18 13:35:51 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Judith Koffi</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592188026</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Utilisation éthique, légale et sécuritaire</strong></p><p><strong>Judith Koffi</strong></p><p><strong>Nom de la ressource :</strong> <em>Allo prof – Exercices de français et jeux éducatifs</em><br><strong>Lien à la ressource: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.alloprof.qc.ca/fr/eleves">Allo prof aide aux devoirs | Allo prof</a><br><strong>Niveau ciblé :</strong> Cycle primaire (1ʳᵉ à 6ᵉ année)<br><strong>Résumé de la ressource :</strong><br>Allo prof offre gratuitement aux élèves, aux parents et aux enseignants des services professionnels, des outils et des ressources numériques qu’ils affectionnent, afin de les appuyer tout au long du parcours scolaire. Allo prof aide les élèves à apprendre le français avec des activités ludiques et sécuritaires. Le site est conçu pour un usage encadré et respectueux, ce qui familiarise les enfants avec la navigation dans un environnement numérique sûr et légal.<br><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>Les élèves complètent un jeu questionnaire de vocabulaire en ligne avec l’enseignant. Avant de commencer, une discussion rapide a lieu sur « comment utiliser Internet de façon sécuritaire » (ne pas cliquer partout, demander de l’aide à un adulte).</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.alloprof.qc.ca/fr/eleves" />
         <pubDate>2025-09-18 14:41:15 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Nancy Mpoy Ngalula</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592312214</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Citoyenneté numérique et empreinte numérique</strong></p><p><strong>Votre nom </strong>: Nancy Mpoy Ngalula</p><p><strong>Nom de la ressource </strong>: Modules sur la citoyenneté numérique – CSC MonAvenir</p><p><strong>Lien à la ressource </strong>: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://cscmonavenir.ca/modules-sur-la-citoyennete-numerique/">https://cscmonavenir.ca/modules-sur-la-citoyennete-numerique/</a></p><p><strong>Niveau ciblé </strong>: maternelle  à 12e année</p><p><strong>Résumé de la ressource :</strong> Le CSC MonAvenir propose une série de modules éducatifs sur la citoyenneté numérique, destinés aux élèves de la maternelle jusqu’à la 12ᵉ année. Les modules sont organisés par cycle ou année scolaire, avec des leçons adaptées à l’âge des élèves. Ils comportent des plans de leçon, des activités, des ressources pédagogiques, et des supports tels que des présentations (Google Slides) accessibles via la plateforme EAV du CSC MonAvenir. Les modules couvrent différents thèmes liés à la citoyenneté numérique, dont : La cyberintimidation, Identité numérique, vie privée et sécurité, Pensée critique et analyse de la société numérique et adaptation des leçons aux réalités des élèves dont l'alignement avec les programmes-cadres.</p><p>Exemples d'utilisation en classe :</p><p><strong>Pour un exemple du cycle primaire (1ʳᵉ à 3ᵉ année)</strong></p><p><strong>Activité : Mon empreinte numérique</strong><br>Les élèves dessinent un pied sur une feuille et y inscrivent ou collent des images représentant ce qu’ils feraient (ou ne feraient pas) en ligne. Objectif : comprendre que chaque action en ligne laisse une trace.</p><p><strong>Jeu de rôle</strong><br>Mise en scène d’un scénario de cyberintimidation (ex. : un message blessant envoyé dans un groupe de classe).<br>Les élèves discutent ensuite de réactions possibles et de l’importance d’avertir un adulte.</p><p><br/></p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://cscmonavenir.ca/modules-sur-la-citoyennete-numerique/" />
         <pubDate>2025-09-18 15:57:55 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Lydia Kouassi-Bah</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592366851</link>
         <description><![CDATA[<p>Lydia Kouassi-Bah</p><p><strong>Nom de la ressource</strong>: InitIatives Cavlfo</p><p><strong>Lien</strong>: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://initiativescavlfo.org/">https://initiativescavlfo.org/</a></p><p>Niveau ciblé: Secondaire (7ᵉ à 12ᵉ année)</p><p><strong>Résumé</strong></p><p>InitIAtives CAVLFO est une trousse créée par le Consortium d’apprentissage virtuel de langue française de l’Ontario (CAVLFO). Destinée aux élèves de la 7ᵉ à la 12ᵉ année, elle vise à intégrer l’intelligence artificielle (IA) en éducation de manière responsable. La ressource propose des guides, vidéos et outils pédagogiques qui permettent aux élèves de découvrir ce qu’est l’IA, de comprendre ses usages, mais aussi d’analyser ses impacts éthiques, sociaux, légaux et sécuritaires. Elle contribue ainsi à développer leur littératie numérique, leur esprit critique et leur capacité d’innovation.</p><p><br/></p><p><strong>Exemple concret en classe</strong></p><p>En 8ᵉ année, l’enseignant propose aux élèves de concevoir une application d’IA au service de leur école ou de leur communauté (ex. une application pour limiter le gaspillage alimentaire ou pour favoriser l’inclusion linguistique). Les équipes doivent expliquer son fonctionnement, ses avantages et identifier les risques liés à l’éthique, à la vie privée ou aux biais. L’activité se conclut par la présentation du projet et la rédaction collective d’une charte de l’usage responsable de l’IA. Cette démarche rend les élèves acteurs de leur apprentissage, tout en les sensibilisant aux enjeux du numérique.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://initiativescavlfo.org/" />
         <pubDate>2025-09-18 16:31:28 UTC</pubDate>
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         <title>Nancy Mpoy Ngalula</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592374305</link>
         <description><![CDATA[<p>Utilisation éthique, légale et sécuritaire</p><p><strong>Votre nom</strong> : Nancy Mpoy Ngalula</p><p><strong>Nom de la ressource</strong> : Alloprof</p><p>Lien à la ressource : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.alloprof.qc.ca/">https://www.alloprof.qc.ca/</a></p><p><strong>Niveau ciblé</strong> : primaire à intermédiaire</p><p><strong>Résumé de la ressource</strong> : Cette ressource aide les élèves du primaire à utiliser le numérique de façon responsable, légale et sécuritaire.</p><p> Notions principales</p><ul><li><p>Respecter les droits d’auteur et citer ses sources.</p></li><li><p>Protéger sa vie privée et ses données personnelles.</p></li><li><p>Réfléchir avant de publier ou partager en ligne.</p></li><li><p>Agir de façon respectueuse (prévenir la cyberintimidation).</p></li><li><p>Comprendre que le numérique a un impact sur le bien-être et la société.</p></li></ul><p>Rôle de l’enseignant</p><ul><li><p>Montrer l’exemple (utiliser des sources fiables, respecter les licences, vérifier la sécurité des applis).</p></li><li><p>Guider les élèves dans leurs choix et discussions éthiques.</p></li></ul><p> Activités proposées</p><ul><li><p><strong>1er cycle</strong> : dresser un portrait de son utilisation du numérique.</p></li><li><p><strong>2e cycle</strong> : réfléchir à l’éthique lors du travail collaboratif.</p></li><li><p><strong>3e cycle</strong> : créer un avatar et discuter de l’identité numérique.</p></li></ul><p>En résumé, Alloprof fournit des repères clairs et des activités adaptées à chaque cycle du primaire pour former des élèves capables de réfléchir et d’agir comme de véritables citoyens numériques responsables.</p><p>Exemple d'utilisation en classe :</p><ul><li><p>Les élèves travaillent en petits groupes sur des scénarios adaptés à leur âge :</p><ol><li><p>Emma reçoit un message d’un inconnu qui demande son adresse.</p></li><li><p>Lucas veut partager une photo de ses amis sans leur permission.</p></li><li><p>Max télécharge un jeu depuis un site non officiel.</p></li></ol><p>Pour chaque scénario, les élèves doivent identifier :</p><ul><li><p>Ce qui est sécuritaire, éthique, et légal ou non.</p></li><li><p>Quelle action serait la meilleure.</p></li></ul></li></ul><p><br></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.alloprof.qc.ca/" />
         <pubDate>2025-09-18 16:37:13 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Nguebou Kenfack julienne Nahomie</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592378348</link>
         <description><![CDATA[<p>Nguebou Kenfack julienne Nahomie</p><p>Nom de la ressource : <em>MonEurêka – Espace enseignant : Outils pour intégrer l’intelligence artificielle à votre salle de classe</em><br>Lien à la ressource : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://moneureka.ca/espace-enseignant/">https://moneureka.ca/espace-enseignant/</a> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://moneureka.ca/espace-enseignant/?utm_source=chatgpt.com">MonEurêka</a><br>Niveau ciblé : Secondaire intermédiaire avancé (environ 8ᵉ à 12ᵉ année). <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://moneureka.ca/espace-enseignant/?utm_source=chatgpt.com">MonEurêka</a></p><p>Résumé de la ressource :<br>MonEurêka propose un espace enseignant présentant une variété d’outils utilisant l’intelligence artificielle adaptés pour la classe : NotebookLM, Vittascience, Napkin, Antidote Web, etc. La ressource comprend des idées d’activités pour sensibiliser les élèves à la cybersécurité, à l’usage éthique de l’IA, à ses capacités et à ses risques, tout en l'utilisant comme levier pédagogique (aide à la recherche, production de textes, etc.). <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://moneureka.ca/espace-enseignant/?utm_source=chatgpt.com">MonEurêka</a></p><p>Exemple d’utilisation en classe :</p><ul><li><p>Attribuer aux élèves une tâche de recherche sur un sujet complexe (ex : changements climatiques, justice sociale) en utilisant un outil IA comme NotebookLM pour rassembler des informations, mais avec des directives claires pour vérifier les sources, identifier les biais.</p></li><li><p>Les élèves peuvent rédiger avec Antidote Web (outil d’aide à l’écriture) et comparer leurs productions avant/après, discuter de la façon dont l’outil IA aide mais ne remplace pas leur réflexion.</p></li><li><p>Créer un mini-atelier sur la cybersécurité ou la vie privée lié à l’IA : les élèves explorent les données que leurs appareils génèrent, comment elles peuvent être utilisées, quelles pratiques sécuritaires adopter.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-18 16:40:25 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Nguebou Kenfack julienne Nahomie</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592381575</link>
         <description><![CDATA[<p>Nom de la ressource : <em>Cadre de littératie média numérique : 9ᵉ à 12ᵉ année – HabiloMédias</em><br>Lien à la ressource : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://habilomedias.ca/ressources-pedagogiques/utiliser-comprendre-et-mobiliser-un-cadre-de-litteratie-media-numerique/9e-et-12e-ann%C3%A9e">https://habilomedias.ca/ressources-pedagogiques/utiliser-comprendre-et-mobiliser-un-cadre-de-litteratie-media-numerique/9e-et-12e-ann%C3%A9e</a> (<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://habilomedias.ca">habilomedias.ca</a>)<br>Niveau ciblé : Secondaire (9ᵉ à 12ᵉ année)</p><p>Résumé de la ressource :<br>Cette ressource du site HabiloMédias offre une série de leçons, modules et activités centrées sur la compréhension, la vérification, la création et la mobilisation de contenus numériques. Elle permet aux élèves d’apprendre à distinguer les sources fiables, à analyser les contenus médias et numériques (y compris les enjeux de santé et de science), à comprendre le rôle des médias dans la formation des opinions ou dans la diffusion de la désinformation, ainsi qu’à s’exprimer de façon responsable en ligne. C’est une ressource très complète pour renforcer la littératie numérique au niveau secondaire. (<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://habilomedias.ca">habilomedias.ca</a>)</p><p>Exemple d’utilisation en classe :</p><ul><li><p>On pourrait assigner un projet “Authentification de l’information santé” : les élèves choisissent une nouvelle ou un article scientifique sur un sujet de santé (ex : vaccins, nutrition, santé mentale), puis utilisent les stratégies fournies dans le cadre pour évaluer la fiabilité de l’article (auteur, sources, preuves, biais possibles).</p></li><li><p>Ensuite, ils créent leur propre capsule (vidéo ou affiche numérique) pour informer leurs pairs de leur processus de vérification et expliquer pourquoi certaines sources sont fiables et d’autres non.</p></li><li><p>On peut aussi organiser un débat en classe à partir de contenus contradictoires pour stimuler la pensée critique.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-18 16:42:59 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592381575</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Nguebou kenfack Julienne Nahomie</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592391210</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Nom de la ressource</strong> : <em>Module sur le bien-être numérique / Digital Wellness</em> (Mon Univers Digital / Facebook SSA)</p></li><li><p><strong>Lien à la ressource</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://mydigitalworld.fb.com/ssa/fr/module/digital-wellness/">https://mydigitalworld.fb.com/ssa/fr/module/digital-wellness/</a> <a rel="noopener" class="flex h-4.5 overflow-hidden rounded-xl px-2 text-[9px] font-medium text-token-text-secondary! bg-[#F4F4F4]! dark:bg-[#303030]! transition-colors duration-150 ease-in-out" href="https://mydigitalworld.fb.com/ssa/fr/module/digital-wellness/?utm_source=chatgpt.com">MyDigitalWorld - English</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong> : Secondaire (1er et 2e cycle)</p></li><li><p><strong>Résumé de la ressource</strong> :<br>Ce module propose des leçons et activités pour aider les élèves à réfléchir à leur identité numérique, aux enjeux de vie privée, à la manière de s’engager en ligne de façon responsable, et aux risques (cybersécurité, hameçonnage, spam, réputation en ligne). Il aborde la santé mentale et le bien-être dans le contexte numérique : comment maintenir des habitudes saines, comment bien vivre avec la technologie, etc. </p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe</strong> :<br>Dans une classe de 3e secondaire, consacrez une ou deux périodes au module sur la réputation en ligne. Demandez aux élèves de réfléchir individuellement puis en petits groupes : « Que laisse-t-on dans la trace numérique ? Comment cela peut-il affecter notre vie maintenant ou plus tard ? » Puis utilisez ensuite une activité où les élèves, en binômes, examinent divers profils fictifs ou réels (avec consentement) sur les réseaux sociaux, identifient ce qui pourrait poser un problème (photos, partages publics, paramètres de confidentialité), et rédigent des recommandations pour une « présence numérique saine ». Enfin, une mise en commun/glossaire collectif : vocabulaire (réputation, vie privée, trace digitale, etc.).</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://mydigitalworld.fb.com/ssa/fr/module/digital-wellness/" />
         <pubDate>2025-09-18 16:50:33 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Lydia Kouassi-Bah</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592394199</link>
         <description><![CDATA[<p>Lydia Kouassi-Bah</p><p><strong>Nom de la ressource</strong>: Netmath</p><p><strong>Lien</strong>: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://netmath.ca/">https://netmath.ca/</a></p><p><strong>Résumé:</strong></p><p>Netmath propose un grand éventail d’activités mathématiques interactives, soigneusement alignées aux programmes scolaires canadiens de la maternelle à la 12e année (K-12). Chaque activité est conçue pour être attrayante et stimulante, en utilisant des éléments visuels, des jeux et des mises en contexte qui rendent les mathématiques plus concrètes et motivantes pour les élèves.</p><p>L’un des atouts majeurs de la plateforme est le retour immédiat (feedback) .</p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>En 5e ou 6e année, l’enseignant introduit une nouvelle notion (par exemple, les fractions). Après une courte explication, les élèves se connectent à Netmath et réalisent une série d’exercices interactifs. Ceux qui réussissent rapidement peuvent accéder à des défis avancés (fractions équivalentes, simplifications), tandis que les autres reçoivent des exercices de consolidation. À la fin de la séance, l’enseignant consulte le tableau de bord Netmath pour voir quelles difficultés persistent et planifie la révision pour le lendemain.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://netmath.ca/" />
         <pubDate>2025-09-18 16:52:50 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Armelle-Désirée Yapoga</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592399282</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://education.minecraft.net/fr-fr"><strong>Exploration des technologies émergentes</strong></a></p><p><br/></p><p><strong>Nom </strong>: Armelle-Désirée Yapoga</p><p><br/></p><p><strong>Nom de la ressource</strong> : Minecraft Éducation (Canada)</p><p><br/></p><p><strong>Lien à la ressource </strong>: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://education.minecraft.net/fr-fr">Obtenir Minecraft pour votre classe | Minecraft Education</a></p><p><br/></p><p><strong>Niveau ciblé</strong> : 3ᵉ à 6ᵉ année </p><p><br/></p><p><strong>Résumé de la ressource</strong> :<br>Minecraft Éducation est une version pédagogique du célèbre jeu vidéo, conçue spécialement pour l’enseignement. Cette plateforme permet aux élèves d’explorer des technologies émergentes à travers des activités de programmation (code blocs et Python), de construction 3D et de résolution de problèmes collaboratifs<strong>. </strong>Elle favorise la créativité, la pensée logique et l’apprentissage expérientiel. En plus des sciences et des mathématiques, Minecraft Éducation aide aussi à développer des compétences en citoyenneté numérique grâce à des scénarios qui intègrent la coopération, la gestion des ressources et les règles de vie collective.</p><p><br/></p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe</strong> :<br>L’enseignant propose aux élèves de travailler en équipe pour construire une ville numérique sécuritaire. Chaque groupe a une mission : créer l’école, la bibliothèque, le parc ou la mairie. Pendant la construction, les élèves doivent appliquer des règles de<strong> </strong>sécurité numérique (ex. protéger ses données, utiliser des pseudos sécurisés) et de citoyenneté (coopération, partage équitable des ressources, respect des contributions de chacun). À la fin, la classe visite la ville ensemble et réfléchit aux parallèles avec la vraie vie. Cette activité engage les élèves, stimule leur créativité et leur apprend à utiliser la technologie de façon responsable et collaborative.</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://education.minecraft.net/fr-fr" />
         <pubDate>2025-09-18 16:56:30 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Nancy Mpoy Ngalula</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592412486</link>
         <description><![CDATA[<p>Création, innovation et résolution de problèmes</p><p><strong>Nom </strong>: Nancy Mpoy Ngalula</p><p><strong>Nom de la ressource </strong>: L’atelier des problèmes – M@ths en-vie</p><p><strong>Lien de la ressource </strong>: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.mathsenvie.fr">https://www.mathsenvie.fr</a>&nbsp;</p><p><strong>Niveau ciblé </strong>: de la 1ere à la 6e année</p><p>Résumé de la ressource : La ressource vise à développer chez les élèves du primaire (1ʳᵉ à 6ᵉ année) la créativité, l’innovation et la capacité à résoudre des problèmes, en combinant activités concrètes et outils numériques. Les problèmes sont proposés sous des formats originaux : énigmes, situations réelles, bandes dessinées, défis ludiques. Les élèves peuvent travailler individuellement ou en groupe pour trouver des solutions. En pédagogie : Encouragement à la collaboration et à la communication. Développement de stratégies créatives pour résoudre les problèmes (dessins, schémas, modèles concrets). Utilisation d’outils numériques pour représenter et tester les solutions.</p><p>Cette ressource offre un cadre structuré et flexible pour que les enseignants intègrent la résolution de problèmes au quotidien, en mettant l’accent sur l’autonomie, la créativité et le travail d’équipe. Les problèmes proposés stimulent la réflexion et permettent aux élèves de s’exprimer et de justifier leurs choix, tout en utilisant des supports numériques pour enrichir l’expérience.</p><p>Exemple d'utilisation en classe : </p><p>Cette ressource permet d'aider les parents et les enseignants pour le cheminement académique des enfants. Elle stimule l'apprentissage et l'engagement en classe. Par exemple : Mise en contexte</p><ul><li><p>Présentation d’un problème concret et amusant à résoudre (ex. organiser une exposition avec contraintes).</p></li><li><p>Discussion sur les stratégies possibles.</p></li></ul><ol><li><p>Exploration avec la ressource</p><ul><li><p>Les élèves utilisent la plateforme <strong>M@ths en-vie – L’atelier des problèmes</strong> pour tester différentes solutions à un problème interactif adapté à leur niveau.</p></li></ul></li><li><p><strong>Mise en tâche collaborative</strong></p><ul><li><p>Travail en petits groupes sur un problème à résoudre.</p></li><li><p>Création d’une solution via dessin, schéma ou modélisation.</p></li><li><p>Préparation d’une courte présentation expliquant la démarche et les choix du groupe.</p></li></ul></li><li><p><strong>Retour et consolidation</strong></p><ul><li><p>Présentation des solutions par les groupes.</p></li><li><p>Discussion sur les stratégies utilisées et l’importance de tester, réviser et justifier ses idées.</p></li></ul></li></ol><p><strong>Les compétences développées peuvent être : </strong></p><ul><li><p>Pensée créative et logique</p></li><li><p>Innovation et expérimentation</p></li><li><p>Collaboration et communication</p></li><li><p>Résolution de problèmes concrets</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://www.mathsenvie.fr/latelier-des-problemes/?utm_source=chatgpt.com" />
         <pubDate>2025-09-18 17:06:25 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Josiane Chouameni</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592422089</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Nom de la ressource</strong>: LibGuide Alberta</p></li><li><p><strong>Lien</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://teachers-ab.libguides.com/litteratienumerique/primaire">https://teachers-ab.libguides.com/litteratienumerique/primaire</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong> : Primaire</p></li><li><p><strong>Résumé</strong> : Ressources pour enseigner la gestion de l'écran, l'équilibre numérique, la santé mentale.</p></li><li><p><strong>Exemple</strong> : Activités de discussion sur l'utilisation du temps d'écran et les habitudes numériques saines.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-09-18 17:12:45 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592422089</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Amelle-Désirée Yapoga</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592424833</link>
         <description><![CDATA[<p><br/></p><p><strong>Votre nom</strong>: Armelle-Désirée Yapoga</p><p><br/></p><p><strong>Nom de la ressource</strong> : Jeunes en Tête – Ressources numériques</p><p><br/></p><p><strong>Lien de la ressource</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://fondationjeunesentete.org/">Une fondation pour la jeunesse | Fondation Jeunes En Tête</a></p><p><br/></p><p><strong>Niveau ciblé</strong> : 3ᵉ à 6ᵉ année</p><p><br/></p><p><strong>Résumé de la ressource</strong> :<br>La Fondation Jeunes en Tête propose des capsules vidéos, guides et outils numériques<strong> </strong>pour aider les enfants et les jeunes à mieux comprendre et gérer leur santé mentale. En lien avec le bien-être numérique, les ressources abordent des thèmes comme la gestion du temps d’écran, l’équilibre entre activités en ligne et hors ligne, ainsi que l’importance de prendre soin de soi à l’ère numérique<strong>. </strong>Elles contribuent à développer la littératie numérique en amenant les élèves à réfléchir à leur rapport aux technologies et à adopter des habitudes saines et responsables.</p><p><br/></p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe</strong> :<br>Après avoir visionné une capsule vidéo sur la gestion du temps d’écran pour une classe de 6e année, l’enseignant anime une discussion ouverte avec les élèves : <em>« Quels sont les avantages et les inconvénients des écrans dans notre quotidien ? »</em>. Ensuite, la classe rédige collectivement un « contrat de classe » qui établit des règles équilibrées : par exemple, limiter le temps d’écran le soir, privilégier des pauses actives, ou encore combiner les activités numériques avec des jeux extérieurs. Cette activité développe la conscience de soi, encourage la responsabilité collective et aide les élèves à adopter une utilisation plus saine du numérique.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://fondationjeunesentete.org/" />
         <pubDate>2025-09-18 17:14:33 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592424833</guid>
      </item>
      <item>
         <title>josiane Chouameni</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592432007</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Communiquer avec le numérique </strong></p><ul><li><p><strong>Nom</strong> <strong>de la ressource </strong>: <strong>Académie de Grenoble</strong></p></li><li><p><strong>Lien</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://portail-ressources-education-dsden74.web.ac-grenoble.fr/numerique-actions-dispositifs/communiquer-avec-le-numerique-encourager-les-bonnes-pratiques">https://portail-ressources-education-dsden74.web.ac-grenoble.fr/numerique-actions-dispositifs/communiquer-avec-le-numerique-encourager-les-bonnes-pratiques</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong> : 4e ,5e et 6e année</p></li><li><p><strong>Résumé</strong> : Séquence sur les bonnes pratiques de communication numérique.</p></li><li><p><strong>Exemple</strong> : Analyse de messages fictifs et rédaction d'une charte des comportements en ligne.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-09-18 17:19:38 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592432007</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Mahamat Mahamat</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592432787</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Mentimeter</strong></p><ul><li><p><strong>Lien à la ressource</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.mentimeter.com/fr">https://www.mentimeter.com/fr</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong> : 3e année (8–9 ans)</p></li><li><p><strong>Résumé de la ressource</strong> : Mentimeter est un outil interactif qui permet aux enseignants de créer des sondages, nuages de mots, questionnaires et autres activités engageantes en direct.</p></li><li><p><strong>Contribution à la littératie numérique</strong> : Les élèves s’initient à exprimer leurs idées de façon numérique, à lire et interpréter des représentations visuelles (comme les nuages de mots) et à collaborer en ligne de manière sécuritaire.</p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe</strong> : J’ai utilisé <strong>Mentimeter</strong> pour réaliser un <strong>nuage de mots</strong> lors d’un remue-méninges collectif. Les élèves ont écrit leurs idées sur leurs appareils et ont pu voir instantanément apparaître les mots de leurs camarades à l’écran</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-18 17:20:09 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Mahamat Mahamat</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592434924</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Blooket</strong></p><ul><li><p><strong>Lien à la ressource</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.blooket.com">https://www.blooket.com</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong> : 3e année (8–9 ans)</p></li><li><p><strong>Résumé de la ressource</strong> : Blooket est une plateforme ludique qui permet de transformer des questionnaires en jeux interactifs pour motiver et engager les élèves.</p></li><li><p><strong>Contribution à la littératie numérique</strong> : Les élèves développent leurs compétences numériques en répondant à des quiz en ligne, en naviguant dans un environnement de jeu numérique et en consolidant leurs connaissances par le jeu.</p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe</strong> : J’ai utilisé <strong>Blooket</strong> pour créer un <strong>quiz interactif</strong> à partir du texte lu en classe. Les élèves ont pu tester leurs connaissances tout en s’amusant, renforçant à la fois leur compréhension du texte et leurs habiletés numériques.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-18 17:22:01 UTC</pubDate>
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         <title>Mahamat Mahamat</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592435767</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Lien à la ressource</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://fr.padlet.com">https://fr.padlet.com</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong> : 3e année (8–9 ans)</p></li><li><p><strong>Résumé de la ressource</strong> : Padlet est un mur virtuel collaboratif qui permet de partager facilement du contenu (mots, images, vidéos, liens) en ligne.</p></li><li><p><strong>Contribution à la littératie numérique</strong> : Les élèves apprennent à saisir de l’information, à organiser leurs idées et à interagir avec celles de leurs camarades dans un espace numérique. Ils développent aussi leurs habiletés à naviguer dans un outil collaboratif en ligne.</p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe</strong> : Après la lecture d’un texte, les élèves ont utilisé <strong>Padlet</strong> pour partager les mots nouveaux qu’ils ont découverts. Cela a favorisé le vocabulaire, l’échange et l’appropriation des outils numériques.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/4398315475/98386d4fff8c858cc45fb2e9a3c4446f/Padlet.png" />
         <pubDate>2025-09-18 17:22:44 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Josiane Chouameni</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592436317</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Jeux éducatifs autour de la littératie numérique </strong></p><ul><li><p><strong>Nom</strong> : <strong>Classetice</strong></p></li><li><p><strong>Lien</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://classetice.fr/2022/04/10/jeux-educatifs-autour-de-la-litteratie-numerique-et-de-leducation-aux-medias/">https://classetice.fr/2022/04/10/jeux-educatifs-autour-de-la-litteratie-numerique-et-de-leducation-aux-medias/</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong> : Primaire (3e,4e,5e,6e,7e)année</p></li><li><p><strong>Résumé</strong> : Jeux interactifs pour explorer, analyser, résoudre des situations numériques.</p></li><li><p><strong>Exemple</strong> : Atelier tournant avec jeux résolvant des scénarios de vie numérique.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-09-18 17:23:04 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Riyane Abdi</title>
         <author>rabdi9</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592477227</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>votre nom : </strong>Riyane Abdi</p><p><strong> Nom de la ressource </strong></p><p> : <em>Netguide – Livres, magazines et textes</em></p><ul><li><p><strong>Niveau ciblé</strong> : Primaire (1re à 6e année)</p></li><li><p><strong>Lien</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.netguide.com/Livres-magazines-et-textes/">https://www.netguide.com/Livres-magazines-et-textes/</a></p></li><li><p><strong>Résumé</strong> : Netguide est un annuaire canadien qui répertorie des ressources numériques éducatives, y compris des livres, des magazines et des textes adaptés aux élèves. Ces ressources couvrent divers sujets et sont conçues pour encourager la lecture et l'exploration numérique.</p></li><li><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong> : Les élèves peuvent explorer les ressources proposées sur Netguide, choisir un texte ou un livre numérique, puis créer une présentation multimédia (comme une vidéo ou une affiche numérique) résumant le contenu et exprimant leur compréhension du texte.</p></li></ul><p><br/></p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.netguide.com/Livres-magazines-et-textes/" />
         <pubDate>2025-09-18 17:54:08 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Lydia Kouassi-Bah</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592477600</link>
         <description><![CDATA[<p>Lydia Kouassi-Bah</p><p><strong>Nom de la ressource</strong> :La citoyenneté à l’ère du numérique.</p><p><strong>Lien:</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.citnum.ca/">https://www.citnum.ca/</a></p><p><strong>Niveau :</strong> 2e et 3e cycles du primaire (moyen) et secondaire (intermédiaire).</p><p><strong>Résumé</strong></p><p>Le RÉCIT (Québec), en partenariat avec le ministère de l’Éducation, propose la plateforme <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://CITNUM.ca"><strong>CITNUM.CA</strong></a>, qui offre des outils pédagogiques pour intégrer la littératie numérique en classe. La ressource aborde l’<strong>identité et l’empreinte numériques</strong>, l’<strong>éthique et la sécurité en ligne</strong>, la <strong>désinformation et l’esprit critique</strong>, ainsi que la <strong>participation citoyenne numérique</strong>. Les contenus (parcours interactifs, capsules, scénarios et fiches d’activités) sont conçus pour engager activement les élèves tout en développant des compétences transversales comme l’esprit critique, la collaboration et la communication.</p><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong> :</p><p>Activité : Débat « Profil public vs. privé » (7e-8e année)<br>Les élèves suivent un mini-parcours CITNUM sur l’identité numérique, puis, en équipes, analysent des scénarios fictifs (profil public ou privé). Ils préparent une présentation argumentée, présentent leurs points de vue lors d’un débat en plénière, puis rédigent collectivement une Charte de citoyenneté numérique avec dix règles à respecter en ligne. Cette activité développe la réflexion critique, l’argumentation et la capacité à définir des normes numériques responsables, transférables à la vie scolaire et personnelle.</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.citnum.ca/" />
         <pubDate>2025-09-18 17:54:27 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Armelle-Désirée Yapoga</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592481783</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Communication et collaboration numérique</strong></p><p><br/></p><p><strong>Votre nom</strong> : Armelle-Désirée Yapoga</p><p><br/></p><p><strong>Nom de la ressource</strong> : Bookili (Québec, Canada)</p><p><br/></p><p><strong>Lien à la ressource</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://boukili.ca/">Boukili : Livres gratuits en ligne illustrés pour enfants</a></p><p><br/></p><p><strong>Niveau ciblé</strong> : Maternelle à 3ᵉ année </p><p><br/></p><p><strong>Résumé de la ressource</strong> :<br>Bookili est une application canadienne francophone qui offre une bibliothèque numérique interactive pour les enfants. Elle propose des livres numériques narrés, accompagnés d’animations et de fonctionnalités interactives qui stimulent la curiosité et l’engagement à la lecture. Certains livres permettent aux enfants de suivre le texte tout en écoutant la narration, ce qui soutient l’apprentissage de la lecture, le vocabulaire et la compréhension. L’enseignant peut aussi encourager les élèves à partager leurs découvertes littéraires et à discuter en groupe des histoires lues.</p><p><br/></p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe</strong> :<br>Lors d’un atelier de lecture guidée, l’enseignant projette un livre numérique Bookili sur le TBI. Les élèves suivent la lecture narrée et observent les illustrations interactives. Ensuite, par petits groupes, ils échangent sur le message de l’histoire (ex. : entraide, respect, amitié) et créent une capsule audio où ils résument l’histoire avec leurs propres mots. Cette activité combine la<strong> l</strong>ittératie traditionnelle (lecture<strong> </strong>et compréhension) et la littératie numérique (utilisation d’une application interactive et production multimédia).</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://boukili.ca/" />
         <pubDate>2025-09-18 17:57:09 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Riyane Abdi</title>
         <author>rabdi9</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592490770</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Votre nom:</strong> Riyane Abdi</p><p><strong>Nom de la ressource :</strong> SOSprof – Soutien scolaire et aide aux devoirs</p><p><strong>Lien :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://sosprof.ca/soutien-scolaire/">https://sosprof.ca/soutien-scolaire/</a></p><p><strong>Niveau ciblé :</strong> Primaire à collégial</p><p><strong>Résumé de la ressource :</strong> SOSprof propose des services de soutien scolaire personnalisés, y compris de l'aide aux devoirs, du rattrapage scolaire, et de la préparation aux examens. Les tuteurs certifiés travaillent avec les élèves pour renforcer leurs compétences académiques et leur confiance en soi.</p><p><strong>Exemple d'utilisation en classe :</strong> Les élèves peuvent participer à des séances de tutorat en ligne sur des sujets liés à l'éthique numérique, comme la protection de la vie privée en ligne, puis créer une affiche numérique ou une vidéo pour sensibiliser leurs pairs à ces enjeux.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://sosprof.ca/soutien-scolaire/?utm_source=chatgpt.com" />
         <pubDate>2025-09-18 18:04:54 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Riyane Abdi</title>
         <author>rabdi9</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592507454</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Votre nom :</strong> Riyane Abdi<br><strong>Nom de la ressource :</strong> La Souris Web – Ressources éducatives variées<br><strong>Lien :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.lasouris-web.org">https://www.lasouris-web.org</a><br><strong>Niveau ciblé :</strong> Préscolaire au secondaire<br><strong>Résumé de la ressource :</strong> La Souris Web est une plateforme éducative gratuite qui propose des jeux interactifs, des exercices et des liens pédagogiques adaptés à différents niveaux scolaires. Elle aide les élèves à explorer et à se familiariser avec divers outils numériques, favorisant ainsi l’acquisition de nouvelles compétences liées aux technologies émergentes.<br><strong>Exemple d'utilisation en classe :</strong> Les élèves peuvent explorer un jeu éducatif sur la plateforme, puis en équipe, analyser et présenter comment les outils numériques utilisés dans ce jeu pourraient évoluer dans le futur (ex. intelligence artificielle, applications éducatives).</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.lasouris-web.org/?utm_source=chatgpt.com" />
         <pubDate>2025-09-18 18:15:58 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Santé numérique et bien-être</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592517449</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom: Sierra Sutton</strong></p><p><strong>Nom de la ressource:</strong> Jeunesse, J’écoute</p><p><strong>Lien:</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://jeunessejecoute.ca/information/essaie-des-activites-de-bien-etre-dans-lespace-jeux/">https://jeunessejecoute.ca/information/essaie-des-activites-de-bien-etre-dans-lespace-jeux/</a></p><p><strong>Niveau ciblé:</strong> N’importe quel niveau.&nbsp;</p><p><strong>Résumé de la ressource:</strong> Ce programme a été conçu comme un outil pour accompagner des jeunes dans leur quête du bien-être. Il propose des techniques pour apaiser et recentrer lorsque cela est nécessaire. Il offre également des sondages éclairants sur tous les aspects du bien-être ainsi que des questionnaires qui posent des questions de réflexion personnelle ou sur des situations que les jeunes peuvent vivre. En outre, ce site offre des espaces où les jeunes peuvent s’exprimer sur leurs émotions et les difficultés qu’ils traversent par l’écriture. En somme, cette plateforme se soucie du bien-être de chaque jeune et crée un climat technologique propice à la confiance.&nbsp;</p><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong> : Au cours de l’année scolaire, lorsque l’enseignant abordera le thème du bien-être, il pourra proposer aux élèves d’utiliser un logiciel spécifique pour approfondir leurs connaissances. Par exemple, si l’enseignant évoque l’importance de mener une vie saine, qui inclut de prendre soin de sa santé mentale, il pourrait présenter une technique de gestion du stress, telle que la méthode de méditation&nbsp; “calmer l'anxiété avec le scan corporel de feu rayonnant” en groupe. De plus, l’enseignante peut intégrer ce logiciel en classe pour offrir un moment calme aux élèves lorsqu’ils en ont besoin, soit après une activité stimulante ou avant une évaluation qui leur cause de l’anxiété.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://jeunessejecoute.ca/" />
         <pubDate>2025-09-18 18:23:55 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Mahamat Mahamat</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592568248</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Lien à la ressource</strong>&nbsp;:&nbsp;<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.mindmeister.com/fr">https://www.mindmeister.com/fr</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong>&nbsp;: 3e année (8–9 ans)</p></li><li><p><strong>Résumé de la ressource</strong>&nbsp;: MindMeister est un outil en ligne qui permet de créer des cartes conceptuelles et des schémas visuels interactifs. Il aide à organiser les idées, à établir des liens et à représenter l’information de manière structurée.</p></li><li><p><strong>Contribution à la littératie numérique</strong>&nbsp;: Les élèves apprennent à manipuler un outil numérique pour organiser l’information, développer leurs compétences de catégorisation et transférer les mots nouveaux dans de nouveaux contextes. Ils améliorent ainsi leur pensée critique et leur autonomie numérique.</p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe</strong>&nbsp;: les élèves utiliseront&nbsp;<strong>MindMeister</strong>&nbsp;pour créer une&nbsp;<strong>carte conceptuelle numérique</strong>&nbsp;à partir des mots nouveaux découverts pendant la lecture. Ils réinvestissent le vocabulaire dans de nouveaux contextes en construisant ensemble un réseau d’idées visuelles. Les élèves découvrent, utilisent et expérimentent comment la technologie peut enrichir leurs apprentissages.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-09-18 19:08:11 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Utilisation éthique, légale et sécuritaire</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3592600582</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom: Sierra Sutton</strong></p><p><strong>Nom de la ressource:</strong> Antidote</p><p><strong>Lien:</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://antidote.app/corrector">https://antidote.app/corrector</a></p><p><strong>Niveau ciblé:</strong> N’importe quel niveau</p><p><strong>Résumé de la ressource:</strong> Antidote est un logiciel d’aide à la rédaction qui permet d’améliorer la qualité d’un texte et d’obtenir un meilleur résultat final. Il aide également à formuler des phrases, à assurer la cohérence d’un texte et à éviter les répétitions. De plus, le logiciel est aussi doté d’un dictionnaire et d’un guide pour rédiger des textes en français, en garantissant le respect des règles de grammaire, d’orthographe et de structure syntaxique. Ce programme aide les jeunes à développer leur vocabulaire, à perfectionner leur grammaire et à écrire en français.&nbsp;</p><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong> : Ce logiciel peut constituer un très bon outil en classe, lorsqu’il faut que les élèves rédigent un texte. Grâce à l’aide fournie par le logiciel, les élèves peuvent compter sur cette ressource pour réaliser une tâche finale de grande qualité. Par exemple, lorsque la classe doit écrire un texte argumentatif et que l’enseignante demande une version finale imprimée, les élèves peuvent utiliser Antidote lors de la rédaction de leur texte pour s’assurer qu’il est exempt de fautes d’orthographe, de grammaire et de structure. Il est crucial de souligner que ce logiciel est d’une grande aide pour les enfants ayant des difficultés avec leur écriture. Que ce soit pour améliorer la fluidité de leur texte ou pour faciliter l’écriture elle-même, ce logiciel guide l’élève et lui montre différentes techniques pour transcrire ses pensées initiales.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.antidote.info/en/" />
         <pubDate>2025-09-18 19:40:47 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Ressource 1 Communication et collaboration numérique</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595065248</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>a) Votre nom</strong><br>Jomayelle Tchinda Yontu</p><p><strong>b) Nom de la ressource</strong><br>Smash Education</p><p><strong>c) Lien à la ressource</strong><br><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.smasheducation.com/">https://www.smasheducation.com/</a></p><p><strong>d) Niveau ciblé</strong><br>Intermédiaire et secondaire (4ᵉ à 10ᵉ année)</p><p><strong>e) Résumé de la ressource</strong><br>Smash Education est une plateforme numérique interactive qui propose des activités ludiques et pédagogiques pour renforcer les apprentissages scolaires. Elle met l’accent sur le jeu éducatif et la participation active des élèves. Grâce à ses quiz, jeux et outils collaboratifs, Smash Education contribue au développement de la littératie numérique en habituant les élèves à utiliser les technologies de manière créative et critique, tout en leur permettant de collaborer et de développer leurs compétences en résolution de problèmes.</p><p><strong>f) Exemple d’utilisation en classe</strong><br>En sciences, un enseignant peut créer un quiz interactif sur Smash Education pour vérifier la compréhension des élèves après une leçon sur l’écosystème. Les élèves répondent en temps réel sur leurs appareils (tablettes ou ordinateurs). Les résultats s’affichent instantanément, ce qui permet à l’enseignant d’identifier rapidement les notions mal comprises et d’adapter son enseignement. Cela favorise l’engagement des élèves par la dynamique du jeu et renforce leurs compétences numériques, tout en rendant l’évaluation formative plus motivante.</p><p><br></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.smasheducation.com/" />
         <pubDate>2025-09-20 14:35:13 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595065248</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Ressource 2 Santé numérique et bien-être</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595078283</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>a) Votre nom :</strong><br>Jomayelle Tchinda Yontu</p><p><strong>b) Nom de la ressource :</strong><br><em>Je cultive mon bien-être</em></p><p><strong>c) Lien à la ressource :</strong><br><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://santementalepositive.e-a-v.ca/">https://santementalepositive.e-a-v.ca/</a></p><p><strong>d) Niveau ciblé :</strong><br>De la 1re à la 8e année</p><p><strong>e) Résumé de la ressource :</strong><br>Cette ressource propose des activités et outils numériques interactifs qui aident les élèves à prendre conscience de leurs émotions, à développer des habitudes de vie saines et à équilibrer l’utilisation de la technologie avec leur bien-être physique et mental. Elle contribue au développement de la littératie numérique en amenant les élèves à utiliser des supports numériques de manière réfléchie, tout en développant des compétences d’autorégulation et de gestion du temps d’écran.</p><p><strong>f) Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>L’enseignant peut utiliser <em>Je cultive mon bien-être</em> pour lancer une activité où les élèves complètent un journal numérique de bien-être hebdomadaire. Chaque élève note ses émotions, son temps d’écran et une activité de détente réalisée (ex. : lecture, sport, méditation). Les données recueillies peuvent ensuite être discutées en petits groupes sur un Padlet collaboratif. Cela permet non seulement de développer des compétences numériques (saisie d’information, organisation de données, communication en ligne), mais aussi de sensibiliser les élèves à l’importance d’un usage équilibré de la technologie dans leur vie quotidienne.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://santementalepositive.e-a-v.ca/" />
         <pubDate>2025-09-20 14:49:32 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595078283</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Ressource 3 Citoyenneté et empreinte numérique</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595095171</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>a) Votre nom :</strong><br>Jomayelle Tchinda Yontu</p><p><strong>b) Nom de la ressource :</strong><br>Identité et citoyenneté numérique</p><p><strong>c) Lien à la ressource :</strong><br><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://pedagogienumeriqueenaction.cforp.ca/citoyennete-numerique/page-citoyennete-numerique/">https://pedagogienumeriqueenaction.cforp.ca/citoyennete-numerique/page-citoyennete-numerique/</a></p><p><strong>d) Niveau ciblé :</strong><br>De la 1ʳᵉ à la 8ᵉ année (exemple en 4ᵉ année)</p><p><strong>e) Résumé de la ressource :</strong><br>Cette ressource aide les élèves à comprendre l’importance de bâtir une identité numérique saine et respectueuse. Elle les sensibilise aux enjeux de la sécurité en ligne, de la vie privée et du respect mutuel dans les environnements numériques. En explorant ces thèmes, les élèves développent leur littératie numérique et apprennent à adopter des comportements responsables qui favorisent leur bien-être numérique.</p><p><strong>f) Exemple d’utilisation en classe (4ᵉ année) :</strong><br>L’enseignant propose une activité de discussion à partir d’un scénario simple : <em>« Un élève reçoit un message en ligne avec une photo drôle de son camarade. Doit-il la partager ou non ? »</em><br>Après la discussion, chaque élève crée une courte bande dessinée numérique (par exemple avec <strong>Pixton Éducation</strong> ou <strong>Book Creator</strong>) illustrant une situation où il choisit d’agir comme un bon citoyen numérique (ex. : demander la permission avant de partager, respecter la vie privée, utiliser un langage respectueux).<br>Cette activité développe la réflexion critique des élèves et leur donne des outils concrets pour protéger leur identité numérique et respecter celle des autres.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://pedagogienumeriqueenaction.cforp.ca/citoyennete-numerique/page-citoyennete-numerique/" />
         <pubDate>2025-09-20 15:09:53 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595095171</guid>
      </item>
      <item>
         <title>BROU N&#39;GUESSAN JOEL</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595230797</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom</strong>&nbsp; : BROU N'GUESSAN JOEL</p><p><br/></p><p><strong>Nom de la ressource : </strong>Le CIEL</p><p><strong>Lien à la ressource : </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://leciel.ca/atelier/atelier-bien-etre-numerique/">https://leciel.ca/atelier/atelier-bien-etre-numerique/</a> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://leciel.ca/atelier/atelier-bien-etre-numerique/?utm_source=chatgpt.com">Le Ciel</a></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://leciel.ca/atelier/atelier-bien-etre-numerique/%20Le%20Ciel">https://leciel.ca/atelier/atelier-bien-etre-numerique/%20Le%20Ciel</a></p><p><br/></p><p><strong>Niveau ciblé</strong> : 4ème à la 6ième année</p><p><br/></p><p><strong>Résumé de la ressource</strong> :&nbsp; Il s’agit d’un atelier clé en main animé par l’équipe du Centre pour l’intelligence émotionnelle en ligne (Le CIEL). L’objectif est de sensibiliser les élèves aux bonnes et aux mauvaises habitudes reliées à l’usage des écrans. On y aborde des sujets comme la comparaison sociale en ligne, le sommeil, la sédentarité, les relations sociales, le partage d’images, et l’impact des contenus. Une partie de l’atelier est interactive : discussions en groupe, mises en situation. Ensuite, les élèves reçoivent un journal d’activités pour compléter un calendrier de leurs habitudes numériques pendant 4 jours, souvent en collaboration avec un parent. Cela favorise la réflexion personnelle et l’autocontrôle.</p><p><strong>Comment ça contribue à la littératie numérique</strong> :<br> Cette ressource aide les élèves à développer un esprit critique par rapport à leur usage des technologies (quels contenus, quels temps, quelles conséquences). Elle les rend plus conscients des usages numériques (et abusifs), de la gestion du temps, de la vie privée (par exemple dans le partage d’images). Ce sont autant de composantes de la littératie numérique, qui ne se limite pas à savoir utiliser un appareil, mais à comprendre les impacts, à gérer son usage de façon responsable.</p><p><br/></p><ul><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe</strong> :<br> Un enseignant de 4e année pourrait programmer cet atelier au début de l’année. On fait l’atelier en une séance de 45‑60 minutes. Ensuite, pour le journal d’activités, les élèves tiennent un suivi pendant 4 jours de leurs temps d’écran (domicile + école si applicable), des contenus consommés, et des effets ressentis (fatigue, sommeil, humeur). En classe, on revient sur le journal : discussions, graphiques (qui montre combien de temps comparativement, quels types de contenus), comparaison avec des recommandations (école / santé publique). On peut aussi faire un projet de création : les élèves produisent une affiche ou une courte vidéo qui donne des conseils pour un bon usage des écrans, à présenter aux parents ou à d’autres classes.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-20 18:00:08 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>BROU N&#39;GUESSAN JOEL</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595238617</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Votre nom</strong>&nbsp;: BROU N'GUESSAN JOEL</p><p><strong>Nom de la ressource : </strong> Alloprof</p><p><strong>Lien à la ressource : </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.alloprof.qc.ca/fr/enseignants/ressources-pour-enseigner/competence-numerique-collaborer-a-l-aide-du-numerique-z0289%20Alloprof"><strong>https://www.alloprof.qc.ca/fr/enseignants/ressources-pour-enseigner/competence-numerique-collaborer-a-l-aide-du-numerique-z0289%20Alloprof</strong></a></p><p><br/></p><p><strong>Niveau ciblé</strong> : &nbsp;4ème année</p><p><br/></p><p><strong>Résumé de la ressource</strong> : ·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;  Cette ressource présente la dimension « collaborer à l’aide du numérique » dans le cadre de la compétence numérique. Elle décrit ce qu’est la collaboration numérique : choisir des outils adaptés, communiquer efficacement, coopérer avec d’autres, répartir des tâches dans des projets en groupe, utiliser des environnements collaboratifs en ligne, etc. Elle propose aussi des idées concrètes et des outils que les enseignants peuvent utiliser pour permettre aux élèves d’expérimenter la collaboration numérique : wikis, documents partagés, plateformes de travail en groupe, échanges entre pairs.</p><p>·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>Exemple d'utilisation en classe</strong> :<br> En classe de 4e année, l’enseignant pourrait organiser un projet “Guide de la classe pour l’utilisation des tablettes / appareils numériques”. Les élèves sont divisés en petits groupes. Chaque groupe utilise un document partagé (par exemple Google Docs) pour rédiger une section du guide : bonnes pratiques, règles de respect, suggestions d’applications utiles, façons de communiquer entre élèves ou avec la TNI / écran numérique, etc.</p><p> Dans ce projet :<br> - Les élèves doivent collaborer pour se répartir les tâches, s’assurer que tout le monde contribue.<br> - Utiliser le document partagé pour écrire ensemble (en même temps si possible), commenter les propositions des autres, laisser des suggestions.<br> - Une fois le guide complété, le publier sur un mur collaboratif (Padlet ou équivalent) pour que tous (élèves, parents) puissent le voir.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-20 18:12:07 UTC</pubDate>
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         <title>BROU N&#39;GUESSAN JOEL</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595249855</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Votre nom</strong>&nbsp;: BROU N'GUESSAN JOEL</p><p><br/></p><p><strong>Nom de la ressource</strong> : <em>Kat’IA</em></p><p><strong>Lien à la ressource : </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.cscience.ca/katia/">https://www.cscience.ca/katia/</a> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://cscience.ca">cscience.ca</a></p><p><br/></p><p><strong>Niveau ciblé</strong> : 4 ème année</p><p><br/></p><p><strong>Résumé de la ressource</strong> : &nbsp;·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Kat’IA propose une série de <strong>vidéos dessinées animées</strong> dans lesquelles les personnages “Kat’IA” et “Algo” expliquent aux enfants ce qu’est l’intelligence artificielle (IA), comment elle fonctionne (exemples historiques, techniques, algorithmes) et où on la rencontre dans la vie quotidienne (dans les applications, jeux, recommandations, etc.). En complément des vidéos, il y a des <strong>fiches pédagogiques</strong> destinées à enseignants et élèves, pour prolonger la réflexion, faire des activités pratiques.</p><p>·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>Comment cette ressource contribue au développement de la littératie numérique</strong> :<br> Elle permet aux élèves de :</p><p> - Comprendre ce que sont les technologies émergentes comme l’IA, au-delà du mystère, démystifier ce que « intelligence » artificielle veut dire.<br> - Prendre conscience des limites, des biais, des enjeux éthiques, des usages possibles dans la société.<br> - Développer l’esprit critique numérique : ne pas simplement utiliser des outils IA, mais les questionner (d’où viennent‑ils, qui les contrôle, quelles données sont utilisées?).<br> - Se familiariser avec le vocabulaire technique de base (algorithme, données, apprentissage, modèle) dans un langage adapté à leur âge.</p><p>·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>Exemple d’utilisation en classe</strong> :<br> Une séquence en 3 séances :</p><p> 1. <strong>Séance 1</strong> : Visionner le premier épisode de Kat’IA (“Qu’est‑ce que l’intelligence artificielle ?”). Discussion guidée : les élèves listent des exemples d’IA qu’ils connaissent (smartphone, assistants vocaux, recommandations de vidéos, etc.). Écrire ces exemples au tableau.</p><p> 2. <strong>Séance 2</strong> : Utilisation des fiches pédagogiques. En petits groupes, les élèves examinent un cas concret : par exemple, une application de reconnaissance d’image (comme les filtres photo) ou un jeu qui suggère des contenus. Ils répondent à des questions : “Comment l’application ou le jeu “voit” ou analyse ce qu’il y a dans les images ? Est‑ce que ça peut se tromper ? Quelles données il faut pour que ça fonctionne bien ?”</p><p> 3. <strong>Séance 3</strong> : Projet créatif : les élèves imaginent leur propre “petit outil IA” (situation fictive) : dessiner ce qu’il fait, comment il marche, quelles données il utilise, ses forces, ses limites, et quels impacts cela pourrait avoir (positifs et négatifs). Ils présentent à la classe. Ex : un robot qui aide à ranger la classe, une appli qui traduit le langage des signes,</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-20 18:28:57 UTC</pubDate>
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         <title>Kouadio Ange Koffi</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595375467</link>
         <description><![CDATA[<p>Mon Nom : Kouadio Ange Koffi</p><p><br/></p><p>Nom<strong> </strong>de la ressource<strong>:</strong> La Digitale (suite d’outils numériques libres)</p><p><br>Lien <strong>:</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://ladigitale.dev">https://ladigitale.dev</a></p><p><br>Niveau ciblé<strong> :</strong> 5eme a la 6eme année.</p><p><br>Résumé : La Digitale propose une série d’outils gratuits et respectueux de la vie privée pour la classe (création de capsules vidéo, murs collaboratifs, sondages, nuages de mots, etc.). Elle favorise la créativité et la collaboration numérique des élèves tout en respectant leurs données.</p><p><br>Exemple d’utilisation en classe : Les élèves travaillent en groupe pour créer un nuage de mots sur les impacts des réseaux sociaux (avec Digistorm), puis le présentent à la classe.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-20 23:03:18 UTC</pubDate>
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         <title>Kouadio Ange Koffi</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595377357</link>
         <description><![CDATA[<p>Mon nom : Kouadio Ange Koffi</p><p><br/></p><p>Nom de la ressource : CanoTech – Bibliothèque numérique éducative (RéCIT et Canopé)</p><p><br>Lien : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://canope.fr/canotech">https://canope.fr/canotech</a></p><p><br>Niveau ciblé <strong>:</strong> primaire et secondaire</p><p><br>Résumé : CanoTech offre des ressources pédagogiques numériques (tutoriels, fiches pédagogiques, activités interactives) pour accompagner enseignants et élèves. Plusieurs activités sont centrées sur l’esprit critique, l’innovation et la création numérique.<br>Exemple d’utilisation en classe : Les élèves utilisent un guide de CanoTech sur la désinformation pour analyser des articles ou vidéos en ligne et développer leur pensée critique.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-20 23:10:19 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Kouadio Ange Koffi</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595379636</link>
         <description><![CDATA[<p>Mon nom : Kouadio Ange Koffi</p><p>Nom<strong> :</strong> Pix&nbsp;Développer ses compétences numériques</p><p><br>Lien : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://pix.fr">https://pix.fr</a></p><p><br>Niveau ciblé : 6eme a la 12eme année.</p><p><br>Résumé : Pix est une plateforme française d’évaluation et de développement des compétences numériques (créativité, traitement de l’information, cybersécurité, communication responsable, etc.). Les élèves réalisent des défis interactifs et reçoivent un retour immédiat.</p><p><br>Exemple d’utilisation en classe : L’enseignant propose aux élèves de compléter un module sur la sécurité en ligne pour ensuite mener une discussion sur la protection de leurs données personnelles.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-20 23:18:41 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595388522</link>
         <description><![CDATA[<p>) Votre nom</p><p>Louise Mathio Ekollo</p><p>b) Nom de la ressource</p><p>IXL Mathématiques</p><p>c) Lien à la ressource</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://ca.ixl.com/math/">https://ca.ixl.com/math/</a></p><p>d) Niveau ciblé</p><p>De la 1re à la 8e année</p><p>e) Résumé de la ressource</p><p>IXL Mathématiques est une plateforme d’apprentissage en ligne qui propose des exercices interactifs alignés aux programmes scolaires. Les élèves peuvent pratiquer différents concepts mathématiques à leur rythme et recevoir une rétroaction immédiate. Cette ressource contribue au développement de la littératie numérique, car elle amène les élèves à naviguer dans un environnement numérique sécurisé, à utiliser des outils technologiques pour apprendre, et à développer leur autonomie dans la gestion de leurs apprentissages. Elle favorise également une conscience de l’empreinte numérique puisque les élèves apprennent à se connecter de façon responsable et à gérer leurs progrès en ligne.</p><p>f) Exemple d’utilisation en classe</p><p>Un enseignant de 5e année peut utiliser IXL pour introduire une leçon sur les fractions. Après une courte explication au tableau, il propose aux élèves de se connecter sur la plateforme et de compléter une série d’exercices interactifs adaptés à leur niveau. Les élèves reçoivent une rétroaction immédiate et peuvent voir leurs progrès en temps réel. L’enseignant peut ensuite projeter un rapport de classe (sans afficher les noms des élèves) afin de discuter collectivement des forces et des défis rencontrés. Cette activité permet non seulement de renforcer les apprentissages en mathématiques, mais aussi d’amener les élèves à réfléchir à leur utilisation des outils numériques et à la gestion de leurs données personnelles.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-20 23:51:21 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595388904</link>
         <description><![CDATA[<p>a) Votre nom</p><p>Louise Mathio Ekollo</p><p>b) Nom de la ressource</p><p>8 activités captivantes pour apprivoiser l’intelligence artificielle</p><p>c) Lien à la ressource</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://ecolebranchee.com/scoop/intelligence-artificielle-generative/">https://ecolebranchee.com/scoop/intelligence-artificielle-generative/</a></p><p>d) Niveau ciblé</p><p>De la 1re à la 8e année</p><p>e) Résumé de la ressource</p><p>Cette ressource propose huit activités concrètes et ludiques permettant aux élèves de découvrir et de comprendre le fonctionnement de l’intelligence artificielle. Elle vise à développer la littératie numérique en amenant les élèves à explorer les enjeux, les possibilités et les limites de l’IA dans leur quotidien. À travers des expériences interactives et des discussions guidées, les apprenants sont amenés à développer un esprit critique face aux nouvelles technologies et à mieux saisir leur impact sur la société.</p><p>f) Exemple d’utilisation en classe</p><p>Un enseignant peut, par exemple, utiliser l’activité consistant à comparer les résultats d’un moteur de recherche traditionnel et d’un outil basé sur l’IA. Les élèves travaillent en équipes pour analyser les différences, puis partagent leurs observations en classe. Cette démarche leur permet non seulement de comprendre le rôle de l’IA dans l’accès à l’information, mais aussi de réfléchir aux enjeux liés à la fiabilité et aux biais technologiques. Cela favorise la pensée critique, la collaboration et l’engagement des élèves.</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2025-09-20 23:52:51 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595390415</link>
         <description><![CDATA[a) Votre nom
Louise Mathio Ekollo
b) Nom de la ressource
SCRATCH
c) Lien à la ressource
https://scratch.mit.edu/
d) Niveau ciblé
De la 1re à la 8e année
e) Résumé de la ressource
Scratch est une plateforme gratuite développée par le MIT qui permet aux élèves de créer des histoires interactives, des animations et des jeux à l’aide d’un langage de programmation visuel basé sur des blocs. Elle favorise la pensée informatique, la créativité et la résolution de problèmes. En utilisant Scratch, les élèves développent leur littératie numérique en apprenant à coder tout en renforçant des compétences transversales comme la logique, la collaboration et l’expression créative.
f) Exemple d'utilisation en classe
En 5ᵉ année, l’enseignant peut proposer aux élèves de créer une animation interactive pour illustrer un cycle de sciences, par exemple le cycle de l’eau. Les élèves programment les étapes (évaporation, condensation, précipitation) à l’aide des blocs Scratch et ajoutent du texte, du son ou des personnages animés. Cette activité engage les élèves en combinant contenu disciplinaire et programmation, tout en renforçant leur compréhension du phénomène scientifique et leurs compétences en création numérique.]]></description>
         <enclosure url="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/18/Scratch_editor_screenshot.png" />
         <pubDate>2025-09-20 23:57:28 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Utilisation outil légale et sécuritaire</title>
         <author>cmassaha</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595439224</link>
         <description><![CDATA[<p>a) <strong>Votre nom: </strong>Carine Massaha Kenne</p><p>b) <strong>Nom de la ressource</strong></p><p>Comportement éthique en ligne : Éthique et valeurs</p><p>c) <strong>Lien à la ressource</strong></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://habilomedias.ca/ressources-p%C3%A9dagogiques/comportement-%C3%A9thique-en-ligne-%C3%A9thique-et-valeurs">https://habilomedias.ca/ressources-p%C3%A9dagogiques/comportement-%C3%A9thique-en-ligne-%C3%A9thique-et-valeurs</a></p><p>d) <strong>Niveau ciblé</strong></p><p>De la 1re à la 8e année</p><p>e) <strong>Résumé de la ressource</strong></p><p>Cette ressource permet aux élèves de comprendre l’importance d’un comportement éthique lorsqu’ils utilisent Internet et les outils numériques. Elle aborde des valeurs fondamentales comme le respect, la responsabilité, la confidentialité et la sécurité en ligne. Elle contribue au développement de la littératie numérique en sensibilisant les élèves aux règles de conduite appropriées, aux droits et devoirs numériques, ainsi qu’aux conséquences d’un comportement inapproprié dans un environnement numérique.</p><p><strong>f) Exemple d’utilisation en classe</strong></p><p>En classe, l’enseignant peut utiliser cette ressource pour lancer un débat ou une discussion en petits groupes autour de situations concrètes (ex. : cyberintimidation, plagiat, respect de la vie privée). Les élèves peuvent ensuite créer une charte collective des comportements éthiques à adopter en ligne. L’activité favorise la réflexion critique et renforce leur littératie numérique en les amenant à appliquer les valeurs vues dans la ressource à leurs propres pratiques numériques.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-21 02:22:43 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Exploration des technologies émergentes
</title>
         <author>cmassaha</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595444169</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>a) Votre nom:</strong> Carine Massaha Kenne</p><p><strong>b) Nom de la ressource: </strong>Boukili</p><p><strong>c) Lien à la ressource: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.boukili.ca">https://www.boukili.ca</a></p><p><strong>d) Niveau ciblé</strong></p><p>De la 1ᵉʳᵉ à la 8ᵉ année</p><p><strong>e) Résumé de la ressource</strong></p><p>Boukili est une plateforme numérique gratuite développée par TFO qui propose une vaste bibliothèque de livres en français, adaptée aux élèves du primaire. L’application offre des histoires interactives, des niveaux de lecture gradués et des fonctionnalités de suivi de la progression. Elle contribue au développement de la littératie numérique en permettant aux élèves de découvrir la lecture sur tablette, téléphone ou ordinateur tout en intégrant des éléments multimédias (audio, images, narration). Elle favorise aussi l’autonomie, la différenciation pédagogique et l’accès équitable à la lecture en français.</p><p><strong>f) Exemple d’utilisation en classe</strong></p><p>Un enseignant peut organiser une activité de lecture guidée où chaque élève lit un livre de son choix sur Boukili. Ensuite, les élèves complètent un mini-quiz intégré pour vérifier leur compréhension. L’enseignant peut projeter certains extraits au tableau numérique et inviter les élèves à comparer les stratégies de lecture utilisées (inférences, vocabulaire, structure du récit). En prolongement, les élèves peuvent enregistrer leur voix en lisant une histoire sur Boukili et partager leur enregistrement avec leurs camarades, ce qui renforce à la fois leurs compétences en lecture et leur aisance avec les outils numériques.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-21 02:33:56 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595444169</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Impact de la technologie sur la société
</title>
         <author>cmassaha</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3595445956</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>a) Votre nom: </strong>Carine Massaha Kenne</p><p><strong>b) Nom de la ressource</strong></p><p>Boîte à outils – Environnement numérique (Agence Science-Presse)</p><p><strong>c) Lien à la ressource</strong></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.sciencepresse.qc.ca/dossier/boite-outils-environnement-numerique">https://www.sciencepresse.qc.ca/dossier/boite-outils-environnement-numerique</a></p><p><strong>d) Niveau ciblé</strong></p><p>De la 1ʳᵉ à la 8ᵉ année</p><p><strong>e) Résumé de la ressource</strong></p><p>La « Boîte à outils – Environnement numérique » de l’Agence Science-Presse est un ensemble de ressources pédagogiques conçues pour aider élèves et enseignants à comprendre les enjeux liés à l’environnement numérique. Elle propose des fiches explicatives, des vidéos et des activités interactives sur des thèmes comme l’empreinte écologique des technologies, la cybersécurité, la protection des données et l’usage responsable du numérique.</p><p>Cette ressource contribue au développement de la littératie numérique en sensibilisant les jeunes aux effets positifs et négatifs de la technologie sur la société et l’environnement, tout en leur donnant des outils concrets pour adopter des pratiques responsables.</p><p><strong>f) Exemple d’utilisation en classe</strong></p><p>En 6ᵉ année, l’enseignant pourrait lancer une activité où les élèves analysent la consommation énergétique d’appareils numériques courants (tablettes, ordinateurs, consoles de jeux). En utilisant les fiches de la Boîte à outils, les élèves feraient une affiche ou une présentation expliquant l’impact environnemental de ces technologies et proposeraient des gestes concrets pour réduire leur empreinte numérique (ex. : débrancher les appareils, prolonger la durée de vie des appareils, limiter le temps d’écran).</p><p><br/></p><p>Cette activité favoriserait l’esprit critique, la collaboration et l’engagement citoyen, tout en renforçant la littératie numérique.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-21 02:38:10 UTC</pubDate>
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         <title>Alanah Charland</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3596157030</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom de la ressource</strong>&nbsp;: ClassDojo</p><p><strong>Lien à la resource</strong>: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.classdojo.com">https://www.classdojo.com</a></p><p><strong>Niveau ciblé</strong>&nbsp;: Primaire/Moyen</p><p><strong>Résumé de la ressource</strong>&nbsp;: ClassDojo est un logiciel de gestion de classe principalement utilisé au niveau primaire/moyen. À l’aide de ClassDojo, l’enseignant(e) peut communiquer auprès des parents afin de soutenir l’apprentissage socio-émotionnel des enfants. L’enseignant(e) peut aussi construire des portfolios individualisés où les élèves peuvent ajouter leurs propres travaux et photos de manière numérique avec fierté. Finalement, l’enseignant(e) peut créer un journal de classe où il ou elle peut partager les moments clés de la journée auprès des familles. ClassDojo favorise aussi la motivation et l’engagement chez les élèves à l’aide d’un système de points. Les élèves peuvent personnaliser leur personnage et le voir paraitre sur le tableau interactif devant la classe.</p><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong>&nbsp;: L’enseignante peut se servir du logiciel ClassDojo afin de renforcer le comportement positif dans sa salle de classe. L’enseignant(e) peut accorder des points à ses élèves tout au long de la journée. L’enseignant(e) peut clairement expliquer à ses élèves quels genres de comportements méritent des points. Par la suite, l’enseignant(e) peut proposer des récompenses individuelles ou de groupe classe que les élèves peuvent obtenir s’ils accumulent un certain nombre de points.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-21 20:32:04 UTC</pubDate>
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         <title>Alanah Charland</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3596171844</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom de la ressource</strong>&nbsp;: Chevalier de la programmation</p><p><strong>Lien à la ressource&nbsp;</strong>: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.logicieleducatif.fr/jeu/le-chevalier-de-la-programmation">https://www.logicieleducatif.fr/jeu/le-chevalier-de-la-programmation</a></p><p><strong>Niveau ciblé</strong>&nbsp;: Primaire/Moyen</p><p><strong>Résumé de la ressource</strong>&nbsp;: Le logiciel Chevalier de la programmation est un logiciel qui vise à développer l’esprit logique de la programmation (codage) chez les jeunes élèves sous forme d’un jeu. Le but ultime du jeu est d’aider le chevalier à sauver sa princesse. Afin de faire ceci, les élèves doivent aider le chevalier à se déplacer d’un point A jusqu’à un point B.&nbsp; Cependant, le déplacement du chevalier n’est pas à l’aide des flèches sur le clavier ou à l’aide de la souris. Les élèves doivent plutôt «&nbsp;programmer&nbsp;» chaque mouvement du chevalier. Au fil des niveaux, le trajet que doit compléter le chevalier devient plus difficile, ce qui augmente le montant de programmation nécessaire afin de réussir.</p><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong>&nbsp;: Depuis 2020-2021, le nouveau curriculum de mathématiques (1<sup>re</sup> à 8<sup>e</sup> année) inclut une composante de codage (programmation). Lors de mon dernier stage, mon enseignante s’est servie du logiciel Chevalier de la programmation afin d’introduire le codage à ses élèves. Une fois par mois, l’enseignante invitait le conseiller pédagogique en technologie numérique à venir présenter différentes techniques de codage aux élèves de 2<sup>e</sup> année. Ensuite, les élèves se dirigeaient sur le logiciel Chevalier de la programmation afin de pratiquer les nouvelles techniques présentées. Chevalier de la programmation est un jeu simple qui permet de pratiquer le codage et la résolution de problème.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-21 20:57:27 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Alanah Charland</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3596211004</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom de la ressource</strong>&nbsp;: Lexibar</p><p><strong>Lien à la ressource&nbsp;</strong>: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.lexibar.ca/ca/fr/">https://www.lexibar.ca/ca/fr/</a></p><p><strong>Niveau ciblé</strong>&nbsp;: Tous les niveaux (maternelle- 12<sup>e</sup> année)</p><p><strong>Résumé de la ressource&nbsp;</strong>: Lexibar est un logiciel qui a été développé par des orthophonistes.&nbsp; Ce logiciel est également recommandé par plusieurs spécialistes pour aider les élèves de tout âge qui rencontrent des difficultés en lecture et en écriture. Il comprend cinq fonctions d’aide principales : un prédicteur phonétique basé sur les sons, un prédicteur orthographique avec une liste de mots pour faciliter le choix du mot juste, des illustrations pour appuyer la compréhension, un vérificateur orthographique utilisant un code de couleur pour signaler les erreurs, et une synthèse vocale qui lit le texte à l’élève.Tout pour tout, Lexibar est outil simple à utiliser qui améliore le rendement des élèves tout en favorisant la confiance en soi et l’autonomie en lecture et en écriture.&nbsp;</p><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong>&nbsp;:</p><p>Un élève qui possède des troubles d’apprentissage en lecture et en écriture éprouve souvent de la difficulté à exprimer ses idées sur papier. Lexibar peut être utilisé de plusieurs façons en salle de classe, surtout pour les élèves qui ont un plan d’enseignement individualisé (PEI). En&nbsp;lecture, les élèves peuvent utiliser la synthèse vocale pour écouter des textes afin d’améliorer la compréhension. Ceci peut être idéal pour un élève qui a de la difficulté à décortiquer des mots durant un travail ou une évaluation. En écriture, l’élève peut utiliser les prédicteurs phonétique et orthographique pour l’aider à trouver les bons mots à l’aide des illustrations présentées. Ceci facilite la rédaction de plusieurs textes prescrits comme le récit, le poème,&nbsp;la recette et la chanson. Enfin, le vérificateur orthographique facilite l’étape de la révision grâce au code de couleur qui permet aux élèves de s’autocorriger.&nbsp;&nbsp;</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-21 22:20:45 UTC</pubDate>
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         <title>Delavigne</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3601931817</link>
         <description><![CDATA[<p>Ressource 1 – Catégorie : <strong>Lecture et compréhension numérique</strong></p><ul><li><p><strong>Nom de la ressource :</strong> Biblius (plateforme québécoise de livres numériques scolaires)</p></li><li><p><strong>Lien :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://biblius.education">https://biblius.education</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé :</strong> Primaire et secondaire</p></li><li><p><strong>Résumé :</strong> Biblius offre un accès à une vaste collection de livres numériques en français. Elle favorise la lecture numérique et développe la capacité des élèves à naviguer dans un environnement en ligne.</p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong> Les élèves choisissent un livre numérique, l’annotent avec des outils intégrés, puis partagent un court résumé collaboratif dans Google Docs ou sur Padlet.</p></li></ul><p>Ressource 2 – Catégorie : <strong>Recherche et évaluation de l’information</strong></p><ul><li><p><strong>Nom de la ressource :</strong> Les Petits Débrouillards – Décodeurs du numérique</p></li><li><p><strong>Lien :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://lespetitsdebrouillards.org/numerique">https://lespetitsdebrouillards.org/numerique</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé :</strong> Intermédiaire (8–12 ans)</p></li><li><p><strong>Résumé :</strong> Ressource interactive qui sensibilise les élèves aux enjeux numériques (fake news, algorithmes, réseaux sociaux). Elle développe l’esprit critique et la capacité à distinguer l’information fiable de celle qui est douteuse.</p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong> Après avoir exploré un module, les élèves travaillent en groupes pour analyser deux articles différents sur le même sujet et identifier lequel semble plus fiable et pourquoi.</p></li></ul><p>Ressource 3 – Catégorie : <strong>Création et production numérique</strong></p><ul><li><p><strong>Nom de la ressource :</strong> Canva Éducation</p></li><li><p><strong>Lien :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.canva.com/fr_ca/education">https://www.canva.com/fr_ca/education</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé :</strong> Primaire, intermédiaire et secondaire</p></li><li><p><strong>Résumé :</strong> Outil de création graphique en ligne gratuit pour les enseignants et élèves. Il favorise la créativité, l’organisation des idées et la communication visuelle.</p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong> Les élèves créent une affiche numérique pour présenter une recherche (ex. « Comment vérifier si une image est vraie sur Internet »). Ils développent leur capacité à produire et partager du contenu numérique responsable.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-24 14:03:29 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Delavigne</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3601936706</link>
         <description><![CDATA[<p>Ressource 1 – Catégorie : <strong>Éducation aux médias</strong></p><ul><li><p><strong>Nom de la ressource :</strong> <em>1jour1actu – Les clés des médias</em></p></li><li><p><strong>Lien :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.1jour1actu.com/categorie/cles-des-medias">https://www.1jour1actu.com/categorie/cles-des-medias</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé :</strong> Primaire (8–12 ans)</p></li><li><p><strong>Résumé :</strong> Série de courtes vidéos et d’articles pour expliquer aux enfants comment fonctionnent les médias, comment reconnaître une fausse information et pourquoi il est important de vérifier ses sources.</p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong> Visionner une vidéo en groupe, puis demander aux élèves de créer une affiche expliquant comment repérer une fake news.</p></li></ul><p> Ressource 2 – Catégorie : <strong>Programmation et pensée informatique</strong></p><ul><li><p><strong>Nom de la ressource :</strong> <em>Scratch en français</em> (MIT Media Lab)</p></li><li><p><strong>Lien :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://scratch.mit.edu/">https://scratch.mit.edu/</a> (sélectionner l’interface en français)</p></li><li><p><strong>Niveau ciblé :</strong> 8–14 ans (mais adaptable dès le primaire)</p></li><li><p><strong>Résumé :</strong> Plateforme gratuite qui initie les élèves à la programmation par blocs. Elle développe la pensée logique, la créativité et la résolution de problèmes dans un environnement numérique.</p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong> Demander aux élèves de créer une petite animation interactive qui explique une règle de sécurité numérique (ex. « Ne jamais partager son mot de passe »).</p></li></ul><p> Ressource 3 – Catégorie : <strong>Culture numérique et collaboration</strong></p><ul><li><p><strong>Nom de la ressource :</strong> <em>Allô Prof – Section numérique</em></p></li><li><p><strong>Lien :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.alloprof.qc.ca/">https://www.alloprof.qc.ca/</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé :</strong> Primaire et secondaire</p></li><li><p><strong>Résumé :</strong> Plateforme québécoise qui offre des ressources éducatives gratuites, y compris des outils pour développer la recherche en ligne, la collaboration et l’autonomie numérique.</p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong> Les élèves utilisent la plateforme pour chercher des explications en mathématiques, puis partagent dans un Padlet de classe un tutoriel numérique (texte + capture d’écran) pour aider leurs camarades.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-24 14:05:36 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>joel stephane youmbi</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3602190918</link>
         <description><![CDATA[<p>Impact de la technologie sur la société</p><p><strong>Nom</strong> : Joel Stéphane Youmbi</p><p><strong>Nom de la ressource</strong> : Murale du numérique<br><strong>Lien à la ressource</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://prese.ca/projets/murale-numerique/">https://prese.ca/projets/murale-numerique/</a><br><strong>Niveau ciblé</strong> : fin du primaire et secondaire </p><p><strong>Résumé de la ressource</strong> :<br>La Murale du numérique est un jeu de cartes éducatif et collaboratif qui invite les élèves à réfléchir aux effets du numérique dans la société. Chaque carte présente un enjeu comme l’impact environnemental, la dépendance aux écrans ou la surveillance. Les élèves établissent des liens entre les cartes afin de comprendre comment la technologie influence leur quotidien. Cette ressource développe la littératie numérique en favorisant l’analyse critique et la réflexion sur des solutions durables et éthiques.</p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe</strong> :<br>Les élèves, en groupes, reçoivent des cartes et discutent de leurs impacts. Ils construisent une murale collective illustrant les liens entre technologie et société, puis proposent des actions concrètes pour réduire les effets négatifs, comme limiter le streaming ou privilégier des applications respectueuses de la vie privée.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-24 16:26:27 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>joel stephane youmbi</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3602197850</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom</strong> : Joel Stéphane Youmbi</p><p><strong>Nom de la ressource</strong> : iDENTITÉ CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE (iCN) – CFORP<br><strong>Lien à la ressource</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://pedagogienumeriqueenaction.cforp.ca/citoyennete-numerique/page-citoyennete-numerique/">https://pedagogienumeriqueenaction.cforp.ca/citoyennete-numerique/page-citoyennete-numerique/</a><br><strong>Niveau ciblé</strong> : primaire et début du secondaire (≈ 8-14 ans)</p><p><strong>Résumé de la ressource</strong> :<br>iCN est un ensemble de sept modules interactifs portant sur l’identité et la citoyenneté numérique : données personnelles, sécurité en ligne, éthique, dépendance aux écrans, discrimination. Les élèves complètent des quiz, obtiennent des badges et renforcent leur engagement. La ressource leur apprend à devenir des citoyens numériques responsables et critiques, conscients de leurs droits et devoirs en ligne.</p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe</strong> :<br>Après un module sur la protection des données, les élèves discutent des risques de partager trop d’informations. En binômes, ils créent une affiche ou une présentation sur une règle de sécurité (ex. : sécuriser ses mots de passe). Un « mur de badges » peut être affiché pour valoriser leurs progrès</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-24 16:31:10 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3602233340</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom :</strong> Joel Stéphane Youmbi</p><p><strong>Nom de la ressource :</strong> <em>Kit pédagogique du citoyen numérique</em> – ARCOM<br><strong>Lien à la ressource :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.arcom.fr/se-documenter/ressources-pedagogiques/education-aux-medias-et-citoyennete-numerique/kit-pedagogique-du-citoyen-numerique-retrouvez-toutes-les-ressources">https://www.arcom.fr/se-documenter/ressources-pedagogiques/education-aux-medias-et-citoyennete-numerique/kit-pedagogique-du-citoyen-numerique-retrouvez-toutes-les-ressources</a></p><p><strong>Niveau ciblé :</strong> Cycle primaire moyen (≈ 8-12 ans, 3ᵉ à 6ᵉ année)</p><p><strong>Résumé de la ressource :</strong><br>Le <strong>Kit pédagogique du citoyen numérique</strong> propose des activités, vidéos et fiches pédagogiques pour aider les élèves à comprendre ce qu’est la <strong>citoyenneté numérique</strong> et comment leur <strong>empreinte numérique</strong> se construit en ligne. Les thèmes abordés incluent la protection de la vie privée, le respect d’autrui, les droits numériques et l’utilisation responsable des écrans. Les contenus sont ludiques, adaptés au jeune âge, et permettent aux élèves de réfléchir à leurs choix numériques, de développer leur esprit critique et de pratiquer des comportements responsables en ligne.</p><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong><br>L’enseignant montre une courte vidéo du kit sur la protection de la vie privée ou le respect des autres en ligne. Les élèves échangent sur ce qu’ils ont compris et sur les situations qu’ils ont pu rencontrer en ligne. En petits groupes, ils créent une <strong>affiche ou une bande dessinée</strong> illustrant une règle de citoyenneté numérique (ex. : « Je protège mes données », « Je demande la permission avant de publier », « Je respecte les autres en ligne »). Les affiches sont présentées aux autres groupes et affichées dans la classe pour rappeler les bonnes pratiques.</p><p>Cette activité permet aux élèves de <strong>comprendre l’impact de leurs actions en ligne</strong>, de réfléchir à leur identité numérique et d’adopter des comportements sûrs et responsables dès le cycle primaire moyen.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-24 16:54:27 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3602253312</link>
         <description><![CDATA[<p>Exploration des technologies émergentes</p><p><strong>Nom :</strong> Joel Stéphane Youmbi</p><p><strong>Nom de la ressource :</strong> <em>Guide pratique en technologies éducatives</em> – CTREQ &amp; EDTEQ<br><strong>Lien à la ressource :</strong> <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.ctreq.qc.ca/projets/guide-technologies-educatives/">https://www.ctreq.qc.ca/projets/guide-technologies-educatives/</a></p><p><strong>Niveau ciblé :</strong> Cycle primaire moyen </p><p><strong>Résumé de la ressource :</strong><br>Le <em>Guide pratique en technologies éducatives</em> est une ressource conçue pour aider les enseignants à intégrer les technologies émergentes dans leurs pratiques pédagogiques tout en respectant le rythme et les besoins des élèves du primaire moyen. Il présente une variété d’outils et d’approches, tels que l’impression 3D, la réalité augmentée et virtuelle, les laboratoires virtuels, l’infonuagique et les applications d’intelligence artificielle adaptées aux jeunes.</p><p>Cette ressource offre des activités concrètes et progressives qui permettent aux élèves de manipuler directement ces technologies, de développer leur créativité, leur esprit critique et leur autonomie, et de comprendre les usages et les impacts de ces outils dans le monde réel. Elle met l’accent sur la réflexion, la collaboration et l’apprentissage actif, en rendant l’exploration technologique engageante et pertinente pour les jeunes. Les élèves découvrent non seulement le fonctionnement des technologies émergentes, mais réfléchissent également aux aspects éthiques, sociaux et environnementaux liés à leur utilisation.</p><p>Exemple d’utilisation en classe <strong>:</strong><br>L’enseignant peut commencer par une activité de modélisation 3D, où les élèves créent un objet simple comme un porte-crayon ou un personnage. Cette activité stimule leur créativité, leur capacité à résoudre des problèmes et leur sens de l’organisation, tout en les familiarisant avec un outil technologique nouveau et accessible.</p><p>Une autre approche consiste à utiliser la réalité augmentée pour explorer des modèles interactifs, par exemple un système solaire ou un écosystème. Les élèves peuvent observer, annoter et discuter des différentes fonctionnalités, ce qui les aide à mieux comprendre les concepts scientifiques et à réfléchir sur les applications concrètes des technologies émergentes.</p><p>Pour approfondir l’apprentissage, les élèves peuvent réaliser un<strong> </strong>projet collectif<strong>,</strong> comme la création d’une mini-exposition sur une technologie émergente explorée en classe. Chaque groupe présente son projet, explique l’outil utilisé, les compétences développées et les applications possibles. Cela favorise le travail collaboratif, la communication et le sens critique, tout en renforçant la motivation et l’engagement des élèves.</p><p>Grâce à cette approche, les élèves apprennent à explorer les technologies émergentes de manière sécuritaire, réfléchie et responsable. Ils développent des compétences numériques, sociales et cognitives essentielles pour devenir des citoyens numériques actifs et conscients des possibilités et des limites des technologies.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.ctreq.qc.ca/projets/guide-technologies-educatives/" />
         <pubDate>2025-09-24 17:05:40 UTC</pubDate>
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         <title>Marah Arrar</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3602259065</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Votre nom :</strong> Marah </p><p><br/></p></li><li><p><strong>Nom de la ressource :</strong> Algo Blocs+</p><p><br/></p></li><li><p><strong>Lien à la ressource : </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.algoblocs.fr/">https://www.algoblocs.fr/</a></p><p><br/></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé : </strong>5e année</p><p><br/></p></li><li><p><strong>Résumé de la ressource : </strong>La société a beaucoup changé et le codage est aujourd’hui une compétence clé à maîtriser. Par conséquent, cette plateforme rend l’apprentissage du codage à la fois amusant et accessible. Elle explique les étapes de manière progressive. Les enfants peuvent créer un angle, le répéter, changer les couleurs, puis observer le code généré en Python ou en C++ avant de voir leur propre design coloré en forme <strong>de Mandala. </strong></p><p><br/></p></li><li><p>Pour aller plus loin, la plateforme propose non seulement des exercices préétablis, mais aussi des défis à relever, ce qui stimule la curiosité et la créativité. De plus, les élèves ont la possibilité de partager leurs créations ou d’explorer celles des autres, ce qui développe un esprit de communauté. </p><p><br/></p></li><li><p><strong>Exemple d’utilisation en classe :</strong> L’attente 3 et le contenu d’apprentissage Habiletés en codage –<mark> C3.1 (résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façon computationnelle en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles et d’autres structures de contrôle) sont directement pertinen</mark>t ici. </p><p><br/></p></li><li><p>L’enseignante donne aux élèves un défi prédéfini, comme la création d’un Mandala, qu’ils doivent coder en blocs. Les élèves explorent ensuite librement les défis ou conçoivent leur propre motif, selon leur niveau. </p><p><br/></p></li><li><p>Les élèves sont ensuite encouragés à présenter leur dessin, à expliquer leur logique de code et à recevoir des rétroactions de leurs pairs. L’enseignante, quant à lui, dispose d’un espace dédié pour inscrire les élèves, suivre leurs progrès et même créer ses propres exercices. Par exemple, il peut leur demander de coder l’image d’un arbre ou une machine simple, <em>ce qui rend la leçon plutôt interdisciplinaire.</em> Aussi, le site peut également être utilisé à la maison, donc c’est inclusif.</p></li></ul><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads-usc1.storage.googleapis.com/4435830702/644f7bf9d9074f0e3e443846643d9452/Screenshot_2025_09_24_at_12_47_58_PM.png" />
         <pubDate>2025-09-24 17:09:12 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Marah Arrar</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3602264822</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>&nbsp;Citoyenneté &amp; empreinte numérique</strong><br></p><ul><li><p><strong>Votre nom : </strong>Marah </p><p><br></p></li><li><p><strong>Nom de la ressource</strong> : Alloprof (Fin Lapin jeu mathématiques***)</p><p><br></p></li><li><p><strong>Lien à la ressource</strong> : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.alloprof.qc.ca/fr/eleves/bv/jeux/fin-lapin">https://www.alloprof.qc.ca/fr/eleves/bv/jeux/fin-lapin</a></p><p><br></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong> : 5e année</p><p><br></p></li><li><p><strong>Résumé de la ressource</strong> : Ce jeu laisse les élèves de choisir leur nom et leur avatar, puis de répondre à des questions de multiplication ou de division pendant que le lapin court vers la ligne d’arrivée; par exemple, une question comme <em>48 divisé par 8</em> est posée avec 4 réponses possibles et les élèves doivent être rapides et précis pour gagner. </p></li><li><p>Ils peuvent se connecter avec d’autres joueurs en ligne, chacun ayant la chance d’atteindre différents niveaux et d’accumuler des points, ce qui le distingue de Kahoot ou Blooket puisqu’on peut continuer à progresser en jouant plusieurs parties. </p></li><li><p>En termes de citoyenneté numérique, le jeu se déroule en ligne et les élèves apprennent à interagir de façon responsable avec une ressource numérique. </p></li><li><p>Pour leur empreinte numérique, ils créent un avatar, suivent leurs progrès et comprennent qu’un profil numérique reflète leurs apprentissages et leurs actions, visibles par l’enseignant. Les compétences numériques développées consistent à utiliser un jeu éducatif de manière éthique et intentionnelle. Enfin, comme tous les élèves ont accès à la même ressource donc c'est inclusive et ludique.<br></p></li></ul><ul><li><p><strong>Exemple d'utilisation en classe :</strong> Dans le domaine B, attente 2 et contente <mark>B2.4 : Mémoriser et rappeler rapidement les faits de multiplication et de division (jusqu’à 10 × 10), et utiliser ces faits pour résoudre des problèmes, l'enseignante applique le curriculum avec le jeu.</mark> </p></li><li><p>Le jeu du « Fin lapin » peut servir de définition en classe, puisque les élèves peuvent s’affronter entre eux. En outre, l’enseignante évalue combien d’élèves ont obtenu 80 % de bonnes réponses et qui, dans la classe, nécessite une aide supplémentaire. Ça peut être utilisé 2 fois par semaine pendant 20 minutes pour pratiquer leur multiplication et division. </p></li><li><p>Aussi, j'aimerais ajouter que les élèves rapides peuvent viser l’amélioration de leurs scores, tandis que ceux en difficulté bénéficient de répétitions et de rétroactions immédiates.</p></li><li><p>Finalement, le jeu enseigne l’autonomie et c’est un chance de discuter la citoyenneté numérique comme le choix d’avatars appropriés et le respect en ligne à la 5e année.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://www.alloprof.qc.ca/fr/eleves/bv/jeux/fin-lapin" />
         <pubDate>2025-09-24 17:11:56 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Marah Arrar</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3602270828</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Santé numérique et bien-être</strong></p><p><br/></p></li><li><p><strong>Votre nom</strong> : Marah&nbsp;</p><p><br/></p></li><li><p><strong>Nom de la ressource</strong> : Unicef fr</p><p><br/></p></li><li><p><strong>Lien à la ressource: </strong></p><p><br/></p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.unicef.ca/fr/quest-ce-que-lindice-canadien-du-bien-etre-chez-les-enfants-et-les-jeunes">https://www.unicef.ca/fr/quest-ce-que-lindice-canadien-du-bien-etre-chez-les-enfants-et-les-jeunes</a></p><p><br/></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé : </strong>la classe la plus appropriée serait la note 6, donc je viserais le cycle moyen.&nbsp;</p><p><br/></p></li><li><p><strong>Résumé de la ressource :&nbsp;</strong>La ressource provient d’une organisation internationale qui mène plusieurs études et essais pour recueillir les informations les plus importantes afin de mieux comprendre ce qui fait une société saine et équitable. </p><p><br/></p></li><li><p>Si nous mettons l’accent sur la santé mentale et l’équité, nous serons en mesure de connecter les étudiants dans la communauté francophone. La ressource mentionne des statistiques réelles sur le bonheur et les difficultés rencontrées par les étudiants.&nbsp; </p><p><br/></p></li><li><p>En termes de visibilité, les données montrent que les élèves ont des besoins de se sentir vus, respectés et en sécurité, pas juste pour être vivants, <mark>mais pour vraiment vivre. </mark></p><p><br/></p></li><li><p>En matière de libération, le rapport met l’accent sur la sécurité et la liberté de mouvement corporel, ce qui signifie que les élèves comprendront l’importance de pratiquer des sports et d’autres activités physiques pour gérer les risques pour la santé mentale. </p><p><br/></p></li><li><p>Ils ont également besoin d’un espace exempt de stress intolérable (car un peu de stress peut être bénéfique pour que les élèves puissent s’améliorer), de discrimination ou d’intimidation. </p><p><br/></p></li><li><p>Donc, le sondage de l'Unicef montre aux élèves que la classe est une zone de régulation. Quand les élèves voient ces sondages, ils sentent qu'il y a toujours une meilleure place pour eux aux écoles. <br></p></li><li><p><strong>Exemple d'utilisation en classe : </strong>Les études de science sociale de 6e, on touche sur le domaine A, attente A1 et <mark>contenu d’apprentissage: A1.6 communiquer en français les résultats de son enquête en utilisant le vocabulaire approprié et en recourant à divers médias ou modes de présentation (p. ex., vocabulaire : « perspective », « groupe ethnique », « immigrant », « travailleur », « classe », « colonisation », « décolonisation », « relocalisation », « colonisateur »; médias et modes de présentation : montage photo, représentation dramatique, jeu de rôle ou mini débat).</mark></p></li></ul><p><br/></p><ul><li><p>Ici, les élèves vont lire un sondage sur Unicef puis, ils vont mettre leur information importante dans une carte conceptuelle ou les notes en ligne, comme le site web de miro ou mindmeister, après 30 minutes de préparation, les élèves vont présenter leurs idées pour répondre à la question&nbsp; “quel problème social a le plus grand effet sur les enfants, selon L'UNICEF. </p><p><br/></p></li><li><p>L’enseignante agit comme un juge. Le groupe qui proposera la meilleure idée recevra un bar de chocolat ou pourra choisir une activité de dix minutes.</p><p><br/></p></li><li><p>Cette activité rend le processus d'information plus ludique, les élèves font une enquête et ils s'enseignent eux-mêmes. De plus, ils utilisent la technologie pour organiser leurs idées, donc c’est une substitution dans le modèle SAMR. Puis, ils ont montré leur confiance et apprentissage au reste de la classe.</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://www.unicef.ca/fr/quest-ce-que-lindice-canadien-du-bien-etre-chez-les-enfants-et-les-jeunes" />
         <pubDate>2025-09-24 17:15:30 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Communication et collaboration numérique</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3609751381</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Votre nom : </strong>Noémie Ratté&nbsp;</p></li><li><p><strong>Nom de la ressource</strong>&nbsp;: Coggle</p></li><li><p><strong>Lien à la ressource</strong>&nbsp;: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://coggle.it/">https://coggle.it/</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong>&nbsp;: cycle moyen et intermédiaire (4e à la 8e année)</p></li><li><p><strong>Résumé de la ressource</strong>&nbsp;: Coggle est un outil en ligne qui permet de créer des cartes mentales, comme Mindmeister par exemple, qui est interactive et collaboratif. Les élèves peuvent organiser visuellement leurs idées, les relier par branche, ajouter des images, des liens et des notes. Coggle contribue à la littératie numérique en développant les compétences d'organisation, de recherche et de présentation de l'information tout en favorisant la collaboration entre pairs en ligne. </p></li><li><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong>&nbsp;: Dans le cadre d'un cours de français, les élèves peuvent collaborer  pour créer un remue-méninges afin de planifier la rédaction d'un texte. Chacun peut émettre ses idées, les organiser et construire ensemble à la pré-écriture d'un texte. Coggle peut ainsi être utilisé pour renforcer la littératie numérique dans divers cours pour favoriser la planification, la créativité et le travail collaboratif. </p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://coggle.it/" />
         <pubDate>2025-09-29 17:26:03 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3609751381</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Santé numérique et bien-être</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3609804840</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Votre nom : </strong>Noémie Ratté&nbsp;</p></li><li><p><strong>Nom de la ressource</strong>&nbsp;: Tap'Touche</p></li><li><p><strong>Lien à la ressource</strong>&nbsp;: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.taptouche.com/fr/documentation/edition-familiale/guide/formation/jeux">https://www.taptouche.com/fr/documentation/edition-familiale/guide/formation/jeux</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong>&nbsp;: Cycle primaire-moyen (1e à 6e année)</p></li><li><p><strong>Résumé de la ressource</strong>&nbsp;: Tap'Touche est un outil en ligne conçu pour aider les élèves à développer une méthode efficace de frappe au clavier, par des jeux et des exercises structurés. L'outil propose des activités progressives qui combinent précision et vitesse, ainsi que des animations  et des rétroactions visuelles pour motiver les élèves. L'outil renforce également la littératie numérique en permettant aux élèves d'améliorer leur aisance avec le clavier, ce qui les aident avec la concentration, la réflexion et la rédaction. </p></li><li><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong>&nbsp;: Dans un cours de français, Tap'Touche peut être utilisé comme activité d'amorce au début de chaque séance ou comme exercice lorsque les élèves terminent leur travail. L'enseignant peut aussi organiser un défi de classe où les élèves enregistrent leur vitesse (mots par minute) et leur taux d'erreur à chaque session pour suivre leur progression. Ces pratiques renforcent la littératie numérique et l'engagement des élèves en développant des habiletés de précision et de rapidité au clavier, tout en introduisant un aspect ludique et interactif avec une intention pédagogique claire. </p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://www.taptouche.com/fr/documentation/edition-familiale/guide/formation/jeux" />
         <pubDate>2025-09-29 17:58:46 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3609804840</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Création, innovation et résolution de problèmes</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3609834013</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Votre nom</strong>&nbsp;: <strong> </strong>Noémie Ratté</p></li><li><p><strong>Nom de la ressource</strong>&nbsp;: Taka t'amuser</p></li><li><p><strong>Lien à la ressource</strong>&nbsp;: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://taktamuser.com">taktamuser.com</a></p></li><li><p><strong>Niveau ciblé</strong>&nbsp;: Maternelle et jardin</p></li><li><p><strong>Résumé de la ressource</strong>&nbsp;: Taka T'amuser pour la Maternelle est une plateforme éducative en ligne offrant une série de jeux interactifs destinés aux jeunes enfants. Les activités proposées couvrent des domaines tels que les mathématiques (comptage, additions, soustractions), la reconnaissance des formes, des couleurs et des positions spatiales, ainsi que l'apprentissage de l'alphabet. Ces jeux conçus pour être ludiques et adaptés aux capacités des enfants en bas âge, favorisant ainsi un apprentissage précoce et engageant. </p></li><li><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong>&nbsp;: En classe de maternelle, l'enseignant peut intégrer les jeux de Taka T'amuser comme activités d'introduction ou de consolidation des concepts abordés en classe. Par exemple, après avoir travaillé sur les formes géométriques, les élèves peuvent jouer au jeu "J'apprends les formes" pour renforcer leur compréhension de manière interactive. De plus, l'enseignant peut organiser des séances de groupe où les enfants explorent ensemble les différents jeux, ce qui favorise la collaboration et le partage des découvertes. Ces activités permettent à favoriser l'engagement des élèves et à développer des compétences en littératie numérique en renforçant la cognitivité, l'autonomie et la créativité. </p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://www.takatamuser.com/maternelle.html" />
         <pubDate>2025-09-29 18:17:02 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Brandon Dutrisac</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3613335428</link>
         <description><![CDATA[<p><em>Communication et collaboration numériques</em></p><p><strong>Votre nom</strong>: Brandon Dutrisac</p><p><strong>Nom de la ressource</strong>: Google Docs</p><p><strong>Lien à la ressource</strong>: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://docs.google.com">https://docs.google.com</a></p><p><strong>Niveau ciblé</strong>: 1re année - 6e année</p><p><strong>Résumé de la ressource</strong>: <em>Google Docs est un outil en ligne très apprécié qui permet aux utilisateurs et utilisatrices de créer, d’éditer et de partager des documents ou des projets collaboratifs en temps réel. Cette ressource permet la collaboration entre élèves et enseignantes et enseignants. Tout ceci pour dire, il peut s’utiliser avec n’importe quel appareil technologique, et tu peux l’utiliser de n’importe où. Toute ce que tu as besoin ces accès à l’internet.</em></p><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong>: <em>Les élèves peuvent travailler ensemble en petit groupe sur n’importe quel projet. Ils peuvent faire des projets d’écriture ou lectures ou n’importe quoi. Chaque membre de l’équipe peut soumettre ses idées et apporter des modifications nécessaires. En outre, l’enseignant ou l’enseignante a la capacité d’ajouter des commentaires au document en temps réel pour aider les élèves à exceller dans leur travail.</em></p>]]></description>
         <enclosure url="https://docs.google.com" />
         <pubDate>2025-10-01 12:23:37 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3613335428</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Brandon Dutrisac</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3613345832</link>
         <description><![CDATA[<p><em>Exploration des technologies émergentes</em></p><p><strong>Votre nom</strong>: Brandon Dutrisac</p><p><strong>Nom de la ressource</strong>: Money by Mathies</p><p><strong>Lien à la ressource</strong>: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://mathies.ca/tools/Money/">https://mathies.ca/tools/Money/</a></p><p><strong>Niveau ciblé</strong>: 1re année - 4e année</p><p><strong>Résumé de la ressource</strong>:<em> Money by Mathies est une ressource technologique en ligne permettant aux élèves de se familiariser avec la monnaie canadienne, en manipulant les pièces et les billets. Cette ressource est idéale pour compter, additionner ou soustraire de la monnaie. Les élèves visuels l’apprécieront particulièrement, car elle est très interactive. La ressource est excellente pour compter, additionner ou même soustraire la monnaie. J’apprécie cette ressource et je recommande ceci pour tout le monde.</em></p><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong>: <em>Les élèves peuvent utiliser cette ressource pour simuler un achat au magasin de la classe. Ils ont la possibilité de sélectionner des pièces et des billets pour s’entraîner. Ils peuvent régler un article, compter la monnaie restante et expliquer leur procédure. Le personnel enseignant observe, corrige et soutient les élèves si nécessaire.</em></p>]]></description>
         <enclosure url="https://mathies.ca/tools/Money/" />
         <pubDate>2025-10-01 12:30:35 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3613345832</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Brandon Dutrisac</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3613348927</link>
         <description><![CDATA[<p><em>Création, innovation et résolution de problèmes</em></p><p><strong>Votre nom</strong>: Brandon Dutrisac</p><p><strong>Nom de la ressource</strong>: IXL</p><p><strong>Lien à la ressource</strong>: <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://fr.ixl.com/">https://fr.ixl.com/</a></p><p><strong>Niveau ciblé</strong>: 3e année - 6e année</p><p><strong>Résumé de la ressource</strong>: <em>IXL est un outil pédagogique qui permet aux élèves d’apprendre de manière autonome et à leur propre rythme. Lorsqu’ils font une erreur, le programme leur fournit instantanément un retour d’information et leur montre comment résoudre correctement le problème. Les enseignants peuvent assigner des tâches adaptées au niveau de chaque élève ou à l’ensemble de la classe. Le programme génère des rapports sur les compétences acquises et les domaines à améliorer pour les enseignants. Nous ne recevons pas de courriels ; nous nous contentons de regarder IXL pour obtenir nos résumés hebdomadaires.&nbsp;</em></p><p><strong>Exemple d'utilisation en classe</strong>: <em>Le professeur peut planifier une leçon pendant laquelle les élèves s’engagent dans des exercices sur IXL, une plateforme d’apprentissage interactive. Pendant que les élèves progressent à leur propre rythme, l’enseignant peut consulter le tableau pour identifier les points à améliorer pour chacun des élèves. Cette ressource permet également aux enseignants de donner un soutien ciblé, soit individuellement, soit à un groupe, tout en laissant les autres élèves travailler de manière autonome.</em></p>]]></description>
         <enclosure url="https://fr.ixl.com/" />
         <pubDate>2025-10-01 12:32:33 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3613348927</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Création, innovation et résolution de problèmes </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3613446305</link>
         <description><![CDATA[<p>Nom: Krysten Liukko</p><p>Nom de la ressource : Knowledgehook</p><p>Lien : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.knowledgehook.com/fr-ca">https://www.knowledgehook.com/fr-ca</a></p><p>Niveau ciblé : Élèves du primaire et du secondaire (selon le niveau de mathématiques)</p><p>Catégorie Padlet : Création, innovation et résolution de problèmes</p><p>Résumé : Knowledgehook est une plateforme interactive qui soutient l’apprentissage des mathématiques grâce à des activités numériques engageantes. Les enseignants peuvent suivre les progrès en temps réel et identifier les difficultés des élèves. Cet outil encourage les élèves à réfléchir, à expérimenter et à trouver des solutions aux problèmes mathématiques en utilisant le numérique.</p><p>Exemple d’utilisation en classe : En classe, l’enseignant peut projeter une activité Knowledgehook et inviter les élèves à répondre individuellement sur leurs appareils. Par exemple, lors d’une leçon sur les fractions, les élèves participent à un quiz interactif où ils doivent résoudre des problèmes variés. Après, la classe discute des réponses et des stratégies, ce qui favorise la résolution collaborative de problèmes et l’innovation dans les méthodes utilisées.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.knowledgehook.com/fr-ca" />
         <pubDate>2025-10-01 13:27:39 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3613446305</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Communication et collaboration numérique </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3613475770</link>
         <description><![CDATA[<p>Nom : Krysten Liukko</p><p>Nom de la ressource : Wixie</p><p>Lien : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.wixie.com">https://www.wixie.com</a></p><p>Niveau ciblé : Primaire et intermédiaire</p><p>Catégorie Padlet : Communication et collaboration numérique</p><p>Résumé de la ressource : Wixie est une plateforme créative en ligne qui permet aux élèves de combiner texte, image, dessin et audio pour réaliser des productions numériques. Même si l’interface est en anglais, les projets peuvent être faits entièrement en français. Les élèves peuvent travailler seuls ou en collaboration, partager leurs productions avec leurs pairs et recevoir de la rétroaction. Cela favorise l’expression, la créativité et la communication en contexte numérique.</p><p>Exemple d’utilisation en classe : En classe de mathématiques, les élèves peuvent travailler en équipes pour créer une affiche numérique expliquant une notion (par ex. : fractions ou mesures). Chaque membre du groupe ajoute ses idées avec du texte, des dessins ou des enregistrements audio en français. Ensuite, les équipes partagent leurs productions avec la classe, ce qui stimule la collaboration, la communication et la discussion entre élèves.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.wixie.com" />
         <pubDate>2025-10-01 13:42:09 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3613475770</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Santé numérique et bien-être </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3613493497</link>
         <description><![CDATA[<p>Nom: Krysten Liukko</p><p>Nom de la ressource : Atelier bien-être numérique — Le CIEL</p><p>Lien : <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://leciel.ca/atelier/atelier-bien-etre-numerique/">https://leciel.ca/atelier/atelier-bien-etre-numerique/</a>&nbsp;</p><p>Niveau ciblé : 4e à 6e année&nbsp;</p><p>Catégorie Padlet : Santé numérique et bien-être&nbsp;</p><p>Résumé de la ressource : Cet atelier est animé par l’équipe du CIEL, spécialement pour des classes du primaire. Il vise à sensibiliser les élèves aux bonnes et mauvaises habitudes liées à l’utilisation du numérique : par exemple le temps d’écran, le sommeil, la comparaison sociale, le partage consensuel d’images, la sédentarité, etc. Il comprend aussi une trousse pour les enseignants et parents, et un livret d’activités que les élèves complètent en lien avec leur famille pendant quelques jours pour réfléchir à leurs habitudes numériques.&nbsp;</p><p>Exemple d’utilisation en classe : Tu pourrais faire cet atelier comme une période entière (45-60 min) en classe. Ensuite, le livret d’activités serait donné aux élèves pour qu’ils le complètent chez eux ou avec un parent pendant 4 jours, en observant leurs habitudes numériques (combien de temps écran, activités faites avant/le sommeil, etc.). Puis, de retour en classe, faire une discussion réflexion collective : qu’est-ce qu’ils ont remarqué ? Comment-ils se sentent ? Quelles mauvaises habitudes pourraient être changées, et comment ? Cela favorise le bien-être numérique, la conscience de soi, et peut ouvrir à des stratégies pour mieux équilibrer l’utilisation des technologies.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://leciel.ca/atelier/atelier-bien-etre-numerique/" />
         <pubDate>2025-10-01 13:51:22 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Mélika Dufour </title>
         <author>melikadufour0</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3614111413</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom&nbsp;:</strong> Mélika Dufour</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Nom de ressource&nbsp;: </strong>Édu Source</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Lien à la ressource&nbsp;: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://edusourceontario.com/res/litteratie-mediatique-numerique?_=LnNnPTMmLnNjPTQ">https://edusourceontario.com/res/litteratie-mediatique-numerique?_=LnNnPTMmLnNjPTQ</a></p><p><strong>Niveau ciblé&nbsp;: </strong>Primaire/moyen</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Résumé de la ressource&nbsp;: </strong>Cette ressource aide à guider les enseignants sur la planification, l’enseignement et l’évaluation de la littératie numérique selon les attentes et contenus d’apprentissage du curriculum. Ce guide aide aux élèves à comprendre leurs droit et responsabilités en ligne et à sur internet tout en protégeant leurs données personnelles, leur sécurité ainsi que leur vie privée. Elle aide également à développer l’esprit critique face aux informations numériques (vérifier la fiabilité de la source, repérer les fausses nouvelles, etc.). Personnellement, je crois que c’est une bonne ressource afin de présenter le sujet aux élèves. Par la suite, autres ressources seront utilisées dans le but d’aider d’avantage ces derniers à développer la littératie numérique, tout en étant utilisée de la bonne façon.</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Exemple d’utilisation en classe&nbsp;: </strong>Avec l’aide d’Édu Source, l’enseignante peut s’appuyer sur les informations pertinentes de la ressource pour enseigner la littératie numérique en lien avec les attentes et contenus du curriculum. Après avoir présenté aux élèves différentes stratégies pour protéger leur identité numérique et garder certaines informations confidentielles, elle propose divers scénarios pour aider aux élèves à réfléchir davantage. Par exemple : « Est-ce qu’un mot de passe comme 1-2-3-4 est sécuritaire? » ou « Devrais-je répondre à un message provenant d’une personne inconnue? ». Ces discussions ouvertes permettent aux élèves de développer leur jugement et de mieux comprendre les bonnes pratiques liées à la littératie numérique.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-10-01 20:54:25 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Création, innovation et résolution de problèmes </title>
         <author>melikadufour0</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3614135186</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom&nbsp;: </strong>Mélika Dufour</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Nom de ressource&nbsp;: </strong>Classe de Florent (Bebe Beebot)</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Lien à la ressource&nbsp;: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/Bebe-Beebot-2.php">https://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/Bebe-Beebot-2.php</a></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Niveau ciblé&nbsp;: </strong>Primaire/moyen</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Résumé de la ressource&nbsp;: </strong>Cette ressource aide à présenter le codage aux élèves débutants, de façon simple. Les élèves doivent guider une petite abeille (BeeBot) à l’aide des flèches de direction sur leur clavier. Contrairement à un vrai robot programmable, ici l’objectif n’est pas de programmer une séquence de mouvements à l’avance, mais plutôt de comprendre les relations (cause-effet). Ici, l’élève doit appuyer sur une flèche afin que l’abeille avance, tourne ou recule. C’est une bonne ressource qui est adapté aux plus jeunes enfants et débutants afin de faire travailler la logique et la résolution de problèmes tout en gardant les enfants engagées et motivés.</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Exemple d’utilisation en classe&nbsp;: </strong>Afin de maintenir l’engagement et l’intérêt des élèves, l’enseignante commence par expliquer et démontrer le fonctionnement du logiciel. Elle projette ensuite le jeu au TBI et invite, à tour de rôle, les élèves à venir déplacer l’abeille jusqu’à la fleur. Par la suite, en équipes de trois, les élèves doivent relever de petits défis en collaborant entre eux. Cette activité développe la pensée logique et la capacité de résolution de problèmes, tout en encourageant la collaboration par la discussion en groupe et en permettant aux élèves de découvrir la base de la programmation et du codage.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-10-01 21:27:49 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Création, innovation et résolution de problèmes</title>
         <author>melikadufour0</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3614161973</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom&nbsp;: </strong>Mélika Dufour</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Nom de ressource&nbsp;: </strong>Adibou (en ligne ou application)</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Lien à la ressource&nbsp;: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://wilokischool.com/adibou10/index.html">https://wilokischool.com/adibou10/index.html</a></p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Niveau ciblé&nbsp;: </strong>Primaire/moyen</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Résumé de la ressource&nbsp;: </strong>Adibou est une application ou un site internet interactif qui proposent une diversité de mini-jeux destinés aux enfants du primaire. Ces jeux viennent renforcer la raison logique, la résolution de problème et la prise de décision. Ce jeu de contient pas de publicités ni de contenus inappropriés, ce qui permet aux élèves d’explorer et d’apprendre à leur rythme. Certains jeux encouragent aux enfants à faire des hypothèses, observer les conséquences de certains choix et essayer différentes stratégies (essai-erreur), favorisant l’esprit critique. Cette ressource permet également de favoriser la créativité grâce aux différentes activités interactives.</p><p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Exemple d’utilisation en classe&nbsp;:</strong></p><p>&nbsp;En classe, il existe plusieurs façons d’intégrer Adibou. Par exemple, l’enseignante pourrait installer différentes tablettes ou ordinateurs à divers coins de la classe et organiser les élèves en petits groupes, qui tourneraient de station en station pour compléter des mini-jeux. Cette approche favorise la collaboration entre élèves tout en permettant une différenciation selon leurs niveaux. Selon moi, la mise en place de stations de travail avec une rotation par groupes de niveaux est une bonne stratégie. Les élèves plus avancés peuvent s’entraider pour résoudre des jeux plus complexes, tandis que ceux ayant plus difficultés peuvent collaborer sur des activités adaptées à leur niveau.</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-10-01 22:14:16 UTC</pubDate>
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         <title>Au Royaume des Sons</title>
         <author>mgiguere3</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3614455316</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom:</strong> Michelle-Andrée Giguère</p><p><strong>Nom de la ressource:</strong> Au royaume des sons</p><p><strong>Lien à la ressource: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://auroyaumedessons.com/au-royaume-des-sons">https://auroyaumedessons.com/au-royaume-des-sons</a></p><p><strong>Niveau ciblé: </strong>Maternelle, jardin, 1<sup>ière</sup> année</p><p><strong>Résumé de la ressource&nbsp;:</strong> Au royaume des sons est un site web avec beaucoup de jeu sur la conscience des mots, la conscience, syllabique, la conscience de la rime la conscience phonémique, ainsi que la conscience alphabétique. Pour chaque catégorie, il y a différent type de jeu!</p><p><strong>Exemple d’utilisation&nbsp;:</strong> Ce sont des jeux faciles à jouer en groupe classe, chaque élève prend son tour au tableau blanc interactif ou bien faire des centres et organiser les élèves avec les jeux sur «&nbsp;au royaume des sons&nbsp;» sur des iPad. Si des iPads son disponibles pour tous les élèves il est aussi possible d’organiser tous les élèves sur les jeux d’au royaume des sons.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://auroyaumedessons.com/au-royaume-des-sons" />
         <pubDate>2025-10-02 02:04:34 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Miro</title>
         <author>mgiguere3</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3614507018</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom:</strong> Michelle-Andrée Giguère</p><p><strong>Nom de la ressource:</strong> Miro</p><p><strong>Lien à la ressource: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://miro.com/app/dashboard/">https://miro.com/app/dashboard/</a></p><p><strong>Niveau ciblé:</strong> 3<sup>ième</sup> année et plus</p><p><strong>Résumé de la ressource&nbsp;: </strong>Tableau blanc qui permet de faire beaucoup de choses, comme des dessins, ajouté des textes, ajouté des images et beaucoup d’autres. Avec Miro on peut organiser nos idées de façon visuelle, de collaborer avec nos partenaires, et aussi d’être créatif.</p><p><strong>Exemple d’utilisation&nbsp;: </strong>Les élèves d’une classe veulent organiser des activités pour la fête d’Halloween. Avec Miro, l’enseignante peut créer un genre de tableau avec différente type catégorie d’activité, comme activité de bricolage, activité culinaire, activité physique, etc. avant de faire un choix. Ile peuvent aussi faire une liste de chose à acheter et l’enseignante peut aussi vérifié et ajouté des choses s’il est nécessaire.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://miro.com/app/dashboard/" />
         <pubDate>2025-10-02 02:32:17 UTC</pubDate>
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         <title>Mini TFO</title>
         <author>mgiguere3</author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3615407550</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom:</strong> Michelle-Andrée Giguère</p><p><strong>Nom de la ressource:</strong> Mini TFO</p><p><strong>Lien à la ressource: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.tfo.org/minitfo">https://www.tfo.org/minitfo</a></p><p><strong>Niveau ciblé:</strong> préscolaire jusqu’à la 3<sup>ième</sup> année</p><p><strong>Résumé de la ressource&nbsp;:</strong> Mini TFO est une ressource avec plusieurs vidéos/films/mini séries, des jeux interactifs pour les jeunes enfants. Sur mini TFO le contenu est adapté afin que les enfants puissent comprendre certain concept comme, les sciences, la culture, la santé et le bien-être pour les enfants dans leur vie de tous les jours.</p><p><strong>Exemple d’utilisation&nbsp;:</strong> Mini TFO peut-être un bel ajout à une leçon, regarder une vidéo sur le recyclage en science ou lorsqu’on se prépare pour la journée de la terre. On peut aussi mettre des émissions de mini TFO lors des collations et des dîner si l’école permet d’écouter des émissions.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.tfo.org/minitfo" />
         <pubDate>2025-10-02 13:34:03 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Mission Dactylo</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3617465007</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom: </strong>Hayley</p><p><strong>Nom de la ressource: </strong>Mission dactylo</p><p><strong>Lien à la ressource: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.edclub.com/fr/library/mission-dactylo">https://www.edclub.com/fr/library/mission-dactylo</a>&nbsp;</p><p><strong>Niveau ciblé: </strong>2è et plus</p><p><strong>Résumé de la ressource:</strong> Mission dactylo est une ressource avec plusieurs vidéos explicatives, activités et jeux pour aider les élèves de tous niveaux à taper sur un clavier numérique (QWERTY). La compétence de taper rapidement et avec précision sur un clavier numérique devient de plus en plus importante à l’ère de la technologie et du codage. Cette ressource permet aux élèves d’explorer cette technologie de manière ludique et d’aider à développer d’autres compétences (p. ex. : La motricité fine, la compréhension des lettres/mots). Il est aussi pertinent parce qu’il est utilisé avec le clavier de Français canadien (QWERTY) - les autres formes de clavier sont disponibles aussi.&nbsp;</p><p>&nbsp;Il y a plus de 400 « leçons » qui incluent une introduction au placement des mains et à la façon de taper les lettres indiquées, un exercice de frappe de ces lettres, puis un jeu centré sur ces lettres. Quand l’élève avance à travers les leçons, il y a des leçons qui mettent tout ce qu’il doit apprendre ensemble. Il peut ensuite pratiquer les mouvements.&nbsp;</p><p><strong>Exemple d’utilisation en class: </strong>Cette ressource peut être utilisée comme un amorce avant d’une activité de littératie avec la technologie; par exemple: les élèves utilisent mission dactylo, puis ils taper une courte histoire fictive.&nbsp;</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-10-04 00:49:53 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Slack</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3617465221</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom: </strong>Hayley</p><p><strong>Nom de la ressource:</strong> Slack</p><p><strong>Lien à la ressource: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://slack.com/intl/fr-fr/">https://slack.com/intl/fr-fr/</a></p><p><strong>Niveau ciblé: </strong>5è année et plus</p><p><strong>Résumé de la ressource: </strong>Slack est une ressource de communication avec plusieurs fonctions pour faciliter la communication en groupes, l’accomplissement des tâches/travaux en groups, et pour diffuser l’information dans un groupe. L’enseignant peut créer une classe et ajouter les élèves; puis les options sont immenses. Vous pouvez créer des Canaux pour différents sujets ou travaux; communiquer et collaborer au sujet d’une travail, et collaborer les travaux (comme des Google Slides ou un doc PDF) dans la même endroit. C’est un peut comme D2L mais plus amusant pour les élèves parce qu’ils peuvent interagir avec eux autres.&nbsp;</p><p><strong>Exemple d’utilisation en class: </strong>Si un élève a manqué une journée et ne sait pas les devoirs à faire pour le lendemain, il peut poser une question dans le canal dédié au sujet et les autres élèves peuvent y répondre. L’enseignant peut aussi met toutes les consignes dans le canal, alors toutes les élèves peuvent voir. *(l’enseignant doit incorporer une leçon d’interaction positive et sécuritaire sur Slack avant de laisser faire les élèves - éviter le harcèlement digital).&nbsp;</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-10-04 00:50:29 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>IPC</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/chantalgauthier2/c21aii7usd9gzb6e/wish/3617467254</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Nom: </strong>Hayley</p><p><strong>Nom de la ressource: </strong>Commissaire à l’information et à la protection de la vie privée de l’Ontario/Information and privacy commissioner of Ontario</p><p><strong>Lien à la ressource: </strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.ipc.on.ca/fr">https://www.ipc.on.ca/fr</a>&nbsp;</p><p><strong>Niveau ciblé:</strong> 4è et plus</p><p><strong>Résumé de la ressource:</strong> L’IPC est une ressource qui est pleine avec les ressources pour tous sur la protection de la vie privée. Il est composé des vidéos, des affiches, et des nouvelles/décisions/droits de la protection d’information et de la vie privée. C’est une ressource pour l’enseignant à reformuler pour être au niveau approprié pour les élèves. Les affiches ou vidéos peut donner des idées ou un point de départ pour comment un enseignant explique aux élèves l’importance de la sécurité et l’usage approprié pour l’internet.&nbsp;</p><p><strong>Exemple d’utilisation en class:</strong> L’enseignant peut collaborer avec les élèves de la classe pour créer leur propre affiche au sujet de la sécurité et vie privée sur l’internet; l’enseignant peut montrer une affiche d’IPC comme un exemple/point de départ, et puis ajouter tous les éléments le plus significatifs, alors la classe à créer leur propre “comment agir avec la technologie/sur l’internet” liste de règlements.&nbsp;</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-10-04 00:55:33 UTC</pubDate>
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