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      <title>La cultura digital by DIANA ANGELICA BECERRA HUAMANTA</title>
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      <pubDate>2024-10-10 21:34:20 UTC</pubDate>
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         <title>Las visiones utópicas y distópicas de la cultura digital </title>
         <author>dibecerrahu</author>
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         <pubDate>2024-10-10 21:38:35 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>Desde los años 70, se anticipó que las nuevas tecnologías permitirían a los consumidores convertirse también en productores, un concepto conocido como prosumidor. En la actualidad, este fenómeno está estrechamente vinculado a la mediación, donde los prosumidores crean y consumen contenidos simultáneamente sin fines lucrativos. Ejemplos incluyen la creación de tutoriales, participación en foros, redes peer-to-peer y proyectos colectivos como Wikipedia.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-10 21:41:12 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>Los imaginarios sociales sobre la cultura digital se polarizan entre visiones utópicas y distópicas. Estas visiones se encuentran tanto en la ficción como en discursos mediáticos, políticos y académicos. Las visiones utópicas subrayan el aumento de la libertad, la creatividad y la innovación social gracias al acceso libre a contenidos y la participación colectiva. En contraste, las visiones distópicas destacan la vigilancia, el control y la pérdida de privacidad impuestas por las tecnologías, además de la homogeneización cultural. Ambas perspectivas reflejan cómo afrontamos social y culturalmente la adopción de nuevas tecnologías y sus implicaciones.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-10 21:45:02 UTC</pubDate>
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         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) juegan un papel crucial en la configuración, mantenimiento y transformación de nuestras prácticas, experiencias y subjetividades. Estas tecnologías afectan la manera en que experimentamos y percibimos el mundo, y la interacción entre personas y tecnologías influye en la identificación, socialización y personalización. La personalización, por ejemplo, no solo se refiere a la apariencia, sino también a los contenidos y datos almacenados en los dispositivos.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-10 21:50:28 UTC</pubDate>
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         <author>dibecerrahu</author>
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         <pubDate>2024-10-10 21:50:50 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>Las TIC también son tecnologías afectivas, influyendo en cómo sentimos y expresamos emociones. Su uso constante redefine la intimidad, contribuyendo a nuestra educación sentimental al facilitar la reflexividad y la creación de hábitos y expectativas afectivas. Ayudan a mantener la cercanía y la distancia, influyen en las relaciones de poder, y participan en la definición de roles de género.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-10 21:53:21 UTC</pubDate>
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         <author>dibecerrahu</author>
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         <pubDate>2024-10-10 21:54:06 UTC</pubDate>
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         <title>Gregg (2011), la relación cada vez más íntima que los asalariados profesionales
tienen con su trabajo, mediada por las tecnologías digitales e internet, donde
el trabajo no viene delimitado por consideraciones espaciales y temporales,
sino que está siempre presente bajo la forma de la lista de tareas por hacer.
</title>
         <author>dibecerrahu</author>
         <link>https://padlet.com/dibecerrahu/c1janihhejjb4m76/wish/3163788830</link>
         <description><![CDATA[<p>La digitalización y el aumento de la conectividad han obligado a renegociar los límites entre lo público y lo privado, el ocio y el trabajo, y lo personal y profesional. Uno de los efectos más notorios es la proliferación de los "trabajadores móviles" en la "nueva economía" o "economía del conocimiento," que ahora trabajan desde casa o de forma flexible. Esto modifica tanto el ámbito laboral como el doméstico, exacerbando la tendencia de los profesionales de considerar el trabajo como el centro de sus vidas, en detrimento de otras formas de intimidad y desarrollo personal.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-10 21:55:13 UTC</pubDate>
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         <author>dibecerrahu</author>
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         <pubDate>2024-10-10 21:55:39 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>La gamificación se ha convertido en una estrategia clave dentro de la sociedad del conocimiento, al integrar mecánicas de videojuegos en contextos laborales y educativos. Esto busca mejorar la productividad y el compromiso de los usuarios. Aplicada en campos como el e-learning, el entrenamiento corporativo, el marketing y los recursos humanos, la gamificación utiliza técnicas lúdicas para motivar y alcanzar objetivos específicos. Su uso ha sido destacado en fomentar la lealtad del cliente, entrenar competencias y mejorar la dinámica grupal en el ámbito laboral, evidenciando la intersección entre tecnología, trabajo y entretenimiento.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-10 21:56:35 UTC</pubDate>
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         <author>dibecerrahu</author>
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         <pubDate>2024-10-10 21:57:07 UTC</pubDate>
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         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>En la última década, se han introducido de manera generalizada tecnologías como libros electrónicos, tabletas, videojuegos educativos y aplicaciones de aprendizaje colectivo en el ámbito educativo. Estas herramientas han ampliado el acceso al conocimiento, promovido el aprendizaje colectivo y generado nuevas metodologías didácticas. Organismos como la Comisión Europea y la OCDE reconocen los beneficios de las TIC en la educación. Según la Ley Orgánica 8/2013, el Ministerio de Educación español fomenta la creación de un ecosistema digital en las escuelas, integrando estas tecnologías de manera transversal para desarrollar habilidades y competencias clave en los estudiantes, destacando la importancia de comprender sus funcionalidades en el contexto de la sociedad del conocimiento.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-10 21:58:06 UTC</pubDate>
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         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>El uso de herramientas digitales en la educación ha traído varias ventajas significativas. Los recursos digitales mejoran la motivación y el interés de los estudiantes al ofrecer posibilidades audiovisuales e interactivas atractivas. Además, fomentan la comunicación y cooperación entre grupos a través de plataformas en línea y aulas virtuales, facilitando el aprendizaje colaborativo.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-10 21:58:44 UTC</pubDate>
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         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>Las TIC también mejoran el aprendizaje al permitir ejercicios personalizados y acceso a recursos didácticos, fomentando la autonomía y el espíritu crítico. Por último, incrementan la iniciativa y creatividad de los estudiantes mediante el uso de blogs, visitas virtuales, juegos educativos y otras herramientas digitales</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-10 21:58:58 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>dibecerrahu</author>
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         <pubDate>2024-10-10 21:59:47 UTC</pubDate>
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         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>Los serious games, o juegos formativos, son dispositivos lúdicos diseñados con propósitos educativos y de adquisición de competencias. Aunque cualquier videojuego puede servir como herramienta de aprendizaje al reflejar realidades o ficciones sociales, los videojuegos educativos se crean específicamente para enseñar mediante el uso de recursos lúdicos. Estos juegos van más allá de la diversión, proporcionando una plataforma para desarrollar habilidades en diversos ámbitos a través de la interacción y el juego.</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-10 22:01:38 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>La agencia compartida con tecnologías digitales afecta cómo nos encarnamos y experimentamos nuestros cuerpos. Los dispositivos digitales colaboran y, a veces, confligen con nuestros cuerpos, extendiendo capacidades y creando nuevas limitaciones. Estos procesos son parte de la subjetivación contemporánea y la mediación digital de afectos, donde la interacción entre personas y tecnologías da lugar a nuevas formas de ser y conocer. Los cuerpos son fluidos y cambiantes, interactuando de manera productiva en una red de relaciones que incluye dispositivos digitales, que a su vez influyen en cómo nos vemos y controlamos a nosotros mismos y a los demás.</p>]]></description>
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         <title></title>
         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>Desde la Batalla de Seattle en 1999 hasta las protestas iniciadas en 2011, como la Primavera Árabe, Occupy, 15M y las movilizaciones de Taksim en Turquía, las tecnologías móviles e internet han jugado un papel crucial en la organización y desarrollo de las movilizaciones. En Seattle, el uso de móviles e internet permitió una organización en enjambre. Ejemplos en España, Filipinas, Corea del Sur, Ucrania, Kenia, Nigeria y Estados Unidos muestran cómo las tecnologías digitales han sido fundamentales para coordinar protestas, visibilizar demandas y forzar cambios políticos, subrayando el impacto de las TIC en la movilización social global.</p>]]></description>
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         <title></title>
         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>En los años noventa, el uso de internet se expandió con el nacimiento de la World Wide Web y su adopción pública y comercial. El término "comunidad virtual" comenzó a ganar popularidad en diversos campos académicos. Estas comunidades, que no se limitan a un espacio físico, crecieron rápidamente gracias a herramientas como el correo electrónico, los chats y los sistemas de mensajería instantánea. Este auge despertó un mayor interés entre los investigadores, consolidándose como un campo de estudio emergente.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-10-10 22:05:07 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p>Los usuarios de las TIC no solo consumen tecnología pasivamente; transforman activamente la realidad reinterpretando prácticas, objetivos y significados de maneras no siempre previstas por los diseñadores. Ya sea en telefonía móvil o videojuegos, los usuarios resisten ser simples receptores, movilizando, inventando, readaptando o ignorando prácticas y usos preestablecidos por la industria. En sus interacciones, muestran creatividad y agencia, subvirtiendo y ampliando las intenciones originales de los dispositivos tecnológicos.</p>]]></description>
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         <title></title>
         <author>dibecerrahu</author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>Becerra Huamanta Diana Angelica </strong></p><p><strong>Fernandez Damian Hybedt Gimena</strong></p><p><strong>Leiva Falcon Milenka Sharon </strong></p><p><strong>Prudencio Rosales Jessica Mayllin</strong></p><p><strong>Rodriguez Granado Treysi Thalia</strong></p>]]></description>
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