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      <title>Matemotricità by </title>
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      <description>Merlotti Giorgia</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-03-05 05:37:08 UTC</pubDate>
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         <title>Analisi di caso</title>
         <author>giorgiamerlotti18</author>
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         <pubDate>2024-03-05 05:38:38 UTC</pubDate>
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         <title>Indicazioni Nazionali 2012</title>
         <author>giorgiamerlotti18</author>
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         <pubDate>2024-03-05 05:42:15 UTC</pubDate>
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         <title>Linee guida DSA</title>
         <author>giorgiamerlotti18</author>
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         <pubDate>2024-03-05 05:46:52 UTC</pubDate>
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         <title>Linee guida BES</title>
         <author>giorgiamerlotti18</author>
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         <pubDate>2024-03-05 05:50:00 UTC</pubDate>
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         <title>Piano Didattico Personalizzato</title>
         <author>giorgiamerlotti18</author>
         <link>https://padlet.com/giorgiamerlotti18/bfph9q0axevouvqd/wish/2908276854</link>
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         <pubDate>2024-03-06 15:20:50 UTC</pubDate>
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         <title>Attività: sedie musicali</title>
         <author>giorgiamerlotti18</author>
         <link>https://padlet.com/giorgiamerlotti18/bfph9q0axevouvqd/wish/2908306162</link>
         <description><![CDATA[<p>Un bambino fa il conduttore, gli altri partecipano al gioco. Si dispongono in cerchio tante sedie quanti sono i partecipanti meno uno. Il conduttore comincia a&nbsp;dire una tabellina fornita, procedendo se vuole anche oltre la decima posizione. Mentre il bambino recita la tabellina, gli altri corrono intorno alle sedie tutti in senso orario.<br>Quando vuole il conduttore dice “STOP” e smette di contare. Tutti si siedono. Uno rimane in piedi ed è eliminato.<br>Quando i giocatori rimangono in due, a fare il conduttore sarà un giocatore eliminato. Vince chi si siede per ultimo.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-06 15:40:43 UTC</pubDate>
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         <title>Attività: caccia al tesoro</title>
         <author>giorgiamerlotti18</author>
         <link>https://padlet.com/giorgiamerlotti18/bfph9q0axevouvqd/wish/2908309586</link>
         <description><![CDATA[<p>È una classica caccia al tesoro dove si devono fare tutte le tappe e arrivare alla fine del percorso. La variante matematica consiste nell’alternare a ogni tappa nella quale si corre e si cerca di individuare dove è nascosto il prossimo biglietto un problema da risolvere. Come primo biglietto viene dato a ogni squadra&nbsp;un problema da risolvere. La squadra ha tre tentativi per risolverlo e consegnare il risultato alla giuria: se lo risolve giusto al primo tentativo riceve 10 punti, al secondo 5 al terzo 1; se lo sbaglia anche al terzo riceve -3 punti. Concluso il primo problema ogni squadra riceve il biglietto con l’indicazione per la prima tappa dove troverà il secondo problema. Anche qui la squadra ha tre tentativi dopo i quali riceve dalla giuria il biglietto per la seconda tappa e così via. Vince chi ha totalizzato più punti nel tempo deciso (indipendentemente da quanto ha proceduto nel percorso).</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-06 15:42:57 UTC</pubDate>
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         <title>Attività: tieni a mente e corri!</title>
         <author>giorgiamerlotti18</author>
         <link>https://padlet.com/giorgiamerlotti18/bfph9q0axevouvqd/wish/2908311870</link>
         <description><![CDATA[<p>Questo è un gioco pensato appositamente per allenare la memoria di lavoro. I bambini si dividono in piccoli gruppi: ciascun gruppo ha un mazzo di carte che rappresentano le quantità attraverso dei pallini e si trova di fronte a un breve percorso. I bambini pescano dal mazzo un certo numero di carte a scelta e le posano per terra, le memorizzano, poi le girano a faccia in giù. Completano il percorso tra i conetti di corsa, tornano in posizione e dicono a voce alta i numeri delle carte prima di girarle e scoprire se li hanno ricordati. Ogni bambino lavora in autonomia e decide quante carte tenere a mente, a seconda di qual è la sua sfida ottimale. Se sbaglia se ne accorge subito, mentre gli altri compagni fanno il tifo, lo aiutano e si complimentano quando si ricorda tutte le carte. Questo gioco allena la memoria di lavoro, un requisito fondamentale per sviluppare le abilità matematiche. Si possono usare anche per numeri molto grandi, sfruttando il valore posizionale dei numeri. A questo punto le carte non vengono ricordate singolarmente, ma come se componessero un unico numero: ad es.&nbsp;12-3-2-4&nbsp;diventa 12.324. Si può usare un sassolino o un fagiolo per indicare il puntino che separa le migliaia. Dopodiché il bambino gira le carte e compie il percorso tra i conetti e quando torna pronuncia il numero "12.324".&nbsp;</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-06 15:44:29 UTC</pubDate>
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         <title>Attività: centra il piattino</title>
         <author>giorgiamerlotti18</author>
         <link>https://padlet.com/giorgiamerlotti18/bfph9q0axevouvqd/wish/2908313895</link>
         <description><![CDATA[<p> In questo gioco ciascun bambino deve prendere un bigliettino su cui è scritta una semplice operazione (in questo caso una sottrazione) e portare il bigliettino in uno dei dieci piattini con i numeri dall'1 al 10, quello corrispondente al risultato. Col crescere dell'età i piattini possono avere risultati molto più alti e i bigliettini contenere anche delle brevi espressioni risolvibili a mente: ad esempio, "(25 x 4) / 2" da riporre nel sacchetto con scritto "50".</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-06 15:45:48 UTC</pubDate>
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         <title>Attività: via al raggio laser!</title>
         <author>giorgiamerlotti18</author>
         <link>https://padlet.com/giorgiamerlotti18/bfph9q0axevouvqd/wish/2908315613</link>
         <description><![CDATA[<p>Ciascun bambino riceve un bigliettino con un numero entro il 20 (ma le cifre possono variare a seconda dell'età). I bambini si dispongono poi a gruppi di quattro: uno si posiziona al centro e i tre compagni intorno. Il bambino al centro comincia a ruotare su sé stesso con un braccio teso, quando si ferma, la sua mano (il raggio laser, nel gioco) indicherà uno dei tre compagni. Chi è stato indicato si abbassa e decide se&nbsp;si dovrà fare un'addizione o una sottrazione. A questo punto i due&nbsp;compagni rimasti in piedi dicono i numeri che hanno nei loro bigliettini e il bambino&nbsp;che&nbsp;ha fatto il raggio laser esegue l'operazione. Oltre ad allenare le operazioni, questo gioco consente di stimolare il sistema vestibolare che governa l'equilibrio, una aspetto molto importante e spesso sottovalutato.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-06 15:47:01 UTC</pubDate>
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         <title>Attività: cogli il numero</title>
         <author>giorgiamerlotti18</author>
         <link>https://padlet.com/giorgiamerlotti18/bfph9q0axevouvqd/wish/2908320298</link>
         <description><![CDATA[<p>Questo gioco ha due obiettivi: allenare la rappresentazione mentale della quantità, anche con grandi numeri, e introdurre una componente di movimento. In uno spazio grande si dispongono da un lato delle quantità rappresentate per mezzo di cannucce e contatab, dall'altro lato dei dischetti con numeri o operazioni da collegare alle quantità sull'altro lato: ad esempio "16", "1 da 6 u", "10+6", "20-4" che rimandano tutti alla quantità 16. I bambini scelgono un dischetto, lo raccolgono e vanno a depositarlo nella stazione corrispondente seguendo un percorso. Una volta che tutti i dischetti sono nelle postazioni, i bambini, a coppie, controllano che le associazioni siano corrette. Tutti i dischetti posizionati in maniera errata vengono rimessi al centro e poi assegnati alla postazione giusta.</p><p>Si possono anche creare delle varianti. Ad esempio, invece delle postazioni con i risultati, i bambini possono correre a dire il risultato alla maestra e poi posizionare il dischetto in un sacchetto con scritto "pari" o in un altro con scritto "dispari". In questo caso c'è un doppio compito: la risoluzione dell'operazione e il riconoscimento di pari e dispari. Se si vuole ripassare le tabelline sui dischetti si possono scrivere le&nbsp;moltiplicazioni corrispondenti.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-03-06 15:50:18 UTC</pubDate>
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