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      <title>La Gamificación como tendencia en la Educación by Valeria</title>
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      <description>Para Torres y Romero (2018), la gamificación se refiere a la utilización de juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los estudiantes. Las estrategias para el aprendizaje incluyen el reconocimiento de logros a través de puntos, insignias, cuadros de líderes o barras de progreso.</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2021-09-26 06:08:33 UTC</pubDate>
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         <title>La GAMIFICACIÓN</title>
         <author>valeryfonseca0303</author>
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         <description><![CDATA[<div>Es una técnica de aprendizaje que <strong>traslada la mecánica de los juegos</strong> al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-04-25 04:18:19 UTC</pubDate>
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         <title>OBJETIVO DE LA GAMIFICACIÓN</title>
         <author>valeryfonseca0303</author>
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         <description><![CDATA[<div>Se intenta potenciar al máximo las habilidades de las personas a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-04-25 04:24:23 UTC</pubDate>
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         <title>HERRAMIENTAS PARA LA GAMIFICACIÓN</title>
         <author>valeryfonseca0303</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2022-04-25 04:32:27 UTC</pubDate>
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         <title>VIDEO YOUTUBE</title>
         <author>valeryfonseca0303</author>
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         <description><![CDATA[<div>Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado la <strong>fidelización </strong>con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y <strong>motivarles</strong>. Finalmente, quiere <strong>optimizar y recompensar</strong> al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-04-25 04:34:08 UTC</pubDate>
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         <title>INFOGRAFÍA</title>
         <author>valeryfonseca0303</author>
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         <description><![CDATA[<div>Utilización y manejo de la gamificación</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-04-25 04:38:49 UTC</pubDate>
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         <title>INTEGRACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN </title>
         <author>valeryfonseca0303</author>
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         <description><![CDATA[<div>En esta investigación, se experimenta la integración y la esencia del Aprendizaje Activo y la Gamificación, para generar una didáctica distinta a la tradicional&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-04-25 04:43:21 UTC</pubDate>
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