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      <title>Defining “Gamification” by Joana Neiva</title>
      <link>https://padlet.com/joananeiva96/Gamefulness</link>
      <description>Anastasia Busygina, Bianca Gadini e Joana Neiva</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2019-05-07 15:31:48 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2026-03-07 18:54:50 UTC</lastBuildDate>
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         <title>5. Situando a &quot;Gamificação&quot;</title>
         <author>nastyabus</author>
         <link>https://padlet.com/joananeiva96/Gamefulness/wish/357685656</link>
         <description><![CDATA[<div>Gamificação refere-se ao uso de elementos de design característicos de jogos em contextos não-jogos (independentemente de intenções de uso específicas, contextos ou meios de implementação).</div><div><br>Há pelo menos três trajetórias relacionadas a videogames e HCI:</div><ul><li>A extensão dos jogos - pervasive games</li><li>O uso de jogos em contextos não-jogo - Using Games  <ol><li>Full-fledged games  </li><li> Game elements </li></ol></li><li>Interação lúdica - Playful interaction </li></ul><div><br>O uso de jogos em contextos não relacionados a jogos se enquadra em jogos completos (jogos sérios) e elementos de jogos, que podem ser ainda mais diferenciados em tecnologia de jogos, práticas de jogos e design de jogos. Este último refere-se a Gamificação (Figura 2)<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2019-05-07 15:43:25 UTC</pubDate>
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         <title>3. Percursores e Paralelos</title>
         <author>biancagadini06</author>
         <link>https://padlet.com/joananeiva96/Gamefulness/wish/357685708</link>
         <description><![CDATA[<ul><li>Playfulness é uma experiência desejada pelo usuário ou modo de interação e como desenhar para a obter.  Nenhuma terminologia consensual ou teoria de playfullness sugeriu ate agora, às vezes, é associado com qualquer “experiência prazerosa”  ou “diversão”.</li><li>Gaver introduziu os termos “design lúdico”, “engajamento lúdico” e “atividades lúdicas”</li><li>Montola e Arrasvuori fizeram a tentativa mais sistemática a respeito da teoria</li><li>Nos anos 2000 foram desenvolvidos métodos para avaliar a experiência do usário, modelos para os componentes de jogo e a experiência de jogo</li><li>No campo dos estudos de jogos, a “playfulness” pode ser vista como mais uma consequência do reaproveitamento e extensão dos jogos além do entretenimento na casa particular.</li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2019-05-07 15:43:32 UTC</pubDate>
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         <title>4. A Definição</title>
         <author>biancagadini06</author>
         <link>https://padlet.com/joananeiva96/Gamefulness/wish/357685763</link>
         <description><![CDATA[<div>"Gamification" é o uso de elementos de design de jogos em contexto de não jogos. Os detalhes da definição se encontrem em:<br>4.1 - O Jogo</div><ul><li>‘Gamification" refere-se a jogos e não brincadeiras</li><li>Diferença entre brincadeiras e jogos: brincadeira é mais livre, expressiva, improvisada enquanto jogo é estruturado por regras e conflitos competitivos em busca de um objetivo</li><li>O design inspirado nos jogos pode proporcionar experiências e comportamentos mais inclinados a apenas um pólo de jogo</li></ul><div><br></div><div>4.2 - Elementos<br><br></div><div>4.3 - Design </div><ul><li>Mecanismos gráficos e ferramentas de autoria de videogames também são usados regularmente para fins não-comerciais, assim como as práticas da ecologia de jogos mais ampla.</li><li>Para fins de clareza terminológica e conceitual, é mais útil reservar o termo “gamificação” para o uso de design de jogos, não de tecnologias baseadas em jogos ou práticas da ecologia de jogos mais ampla.</li><li>Table 1</li></ul><div><br></div><div>4.4 - Contextos de Não-Jogo</div>]]></description>
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         <pubDate>2019-05-07 15:43:39 UTC</pubDate>
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         <title>6. Conclusão</title>
         <author>joananeiva96</author>
         <link>https://padlet.com/joananeiva96/Gamefulness/wish/357690169</link>
         <description><![CDATA[<ul><li>Este artigo argumentou que os aplicativos “Gamificados” atuais apresentam fenómenos emergentes que garantem novos conceitos e pesquisas.</li></ul><div><br></div><ul><li>“Gamefulness” como um complemento à “Playfulness” - em termos de objetivos de design, bem como comportamentos e experiências do usuário - marca uma contribuição valiosa e duradoura do estudo de sistemas “Gamificados”.</li></ul><div><br></div><ul><li>Dadas as origens da indústria, conotações carregadas e debates sobre a prática e o design de “Gamification”, “Gameful design” atualmente fornecem um novo termo com menos bagagem e, portanto, um termo preferível para o discurso académico.</li></ul><div><br></div><ul><li>Alto nível de subjetividade e contextualidade na identificação de gamification. Uma qualidade distinta de aplicativos “Gamificados” é sua relativa abertura a diferentes modos situacionais de engajamento - Gameful, Playful e Instrumental.</li></ul><div><br></div><ul><li>Uma das grandes promessas das implantações comerciais de sistemas “Gamificados” atuais é o fácil acesso a dados de usuários mais ecologicamente válidos sobre os diferentes tipos de experiências e categorias que surgem da interação com esses sistemas. Esses dados determinarão a validade das distinções introduzidas no artigo.</li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2019-05-07 15:48:12 UTC</pubDate>
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         <title>1. Introdução</title>
         <author>biancagadini06</author>
         <link>https://padlet.com/joananeiva96/Gamefulness/wish/357701006</link>
         <description><![CDATA[<ul><li> Utilizar elementos de jogos em contextos de não-jogo para motivar e aumentar a atividade do usuário e sua retenção tem ganhado força em design interativo e marketing digital</li><li>Apesar do crescimento do mercado para o "Gamification" existem poucos estudos acadêmicos a cerca desse assunto</li><li>O objetivo do texto é buscar definir  "Gamification" e explorar seus elementos</li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2019-05-07 16:08:37 UTC</pubDate>
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         <title>2. Origens da Indústria</title>
         <author>biancagadini06</author>
         <link>https://padlet.com/joananeiva96/Gamefulness/wish/357704106</link>
         <description><![CDATA[<ul><li>"Gamification" é um termo originado na Indústria de Mídia Digital, com sua primeira aparição em 2008 e sua adoção na segunda metade de 2010</li><li>A utilização do termo é relacionada com dois principais conceitos:<ul><li> 1º - A grande adoção, institucionalização e onipresença de jogos de vídeo na vida cotidiana </li><li>2º - Noção de que os vídeos games servem para entreter e os seus usuários os utilizam com intensidade e por um grande período de tempo, portanto utilizar seus elementos em contextos diferentes de jogos pode fazer com que tais serviços engajem mais os seus próprios utilizadores </li></ul></li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2019-05-07 16:14:29 UTC</pubDate>
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