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      <title>프프프 by </title>
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      <description>자료 모음</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2016-10-24 11:04:46 UTC</pubDate>
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         <title>미래창조과학부 입장</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <title>VR시장 현황 및 한국 규제</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <pubDate>2016-10-24 11:08:51 UTC</pubDate>
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         <title>VR 체험 동영상</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <title>정부 VR 산업 투자</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <title>중국 VR 시장 산업연맹</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <pubDate>2016-10-24 11:13:40 UTC</pubDate>
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         <title>VR 소비화 열악</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <title>VR 컨텐츠, 법 미비</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <title>VR 수익화 문제</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <description><![CDATA[<div><a href="http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=983940&amp;g_menu=020310">http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=983940&amp;g_menu=020310</a></div>]]></description>
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         <pubDate>2016-10-24 11:18:07 UTC</pubDate>
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         <title>알리바바 VR 결제</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <pubDate>2016-10-24 11:18:51 UTC</pubDate>
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         <title>BBC 사진 출처</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2016-10-25 11:03:08 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Des gens portent des lunettes de réalité virtuelle Gear VR de Samsung lorsqu’ils participent à LA cérémonie de création de nouveaux Samsung S7 and S7 Edge smartphones au Mobile World Congress à Barcelone le 21 février 2016.</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <pubDate>2016-10-25 11:34:11 UTC</pubDate>
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         <title>보삼 ( 봤음 )</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2016-10-25 11:40:47 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>최근 VR 산업이 IT 분야에서 새로운 유망산업으로 떠오르고 있으며, 한국 또한 이러한 추세를 따라 VR산업을 육성하려 하고 있다. Récemment, Réalité Virtuelle est en hausse de la valeur comme l&#39;industrie pour demain dans le domaine de l&#39;informatique. La Corée est une des pays qui sont en train de cultiver cette industrie de RV.</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <pubDate>2016-10-25 12:00:43 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>10줄 압축본</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2016-10-25 22:16:10 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>그리고 사설 이어서 쓸 때 확장된 VR시장의 수혜자는 그들이 될 것 이기에&amp;nbsp;기업들이 일단 자기들 이익을 챙기기보단 한국 VR &amp;nbsp;시장을 확장하는데 협력해 규모를 키운 다음에 본격적인 경쟁?이라 해야되나 아무튼 본인들 이익 창출을 해야 된다고 써주라.&amp;nbsp;</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2016-10-26 09:35:27 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>일단 이거 헤쥐메Récemment, Réalité Virtuelle est en hausse de la valeur comme l&#39;industrie pour demain dans le domaine de l&#39;informatique.  Dans cette situation, la Corée aussi essaye de cultiver cette industrie de RV. Mais l&#39;industrie de Réalité Virtuelle en Corée, en raison du manque de l&#39;appui sur des domaines de contenu culturel pour attirer des consommateurs, ne développe pas. Pour résoudre ce problème, le gouvernement Corée doit faciliter des compagnies à facilement cultiver ces affaires de RV.</title>
         <author>moonsoyen</author>
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         <title></title>
         <author></author>
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         <pubDate>2016-10-26 11:46:48 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>전 세계 각국에서 VR 산업이 무서운 속도로 발달하고 있다. 미국과 중국의 대기업이나 VR 콘텐츠를 제작하는 IT 기술 분야의 회사들은 VR 사업을 시작한 지 오래다. 이렇듯 IT 강국들은 VR이라는 새로운 시장에 뛰어들고 있으며, 이러한 추세는 소비자들 사이에서도 세계적으로 퍼지고 있다.     Le graphique du revenu prévisions des réalité virtuelle et augmentée ⓒDigi-Capital  &amp;nbsp;  이러한 새로운 흐름 속에서 한국 정부도 올해 2020년부터 VR 산업에 4천 50억 원을 투자하겠다는 의향을 밝히며 본격적으로 VR 산업 육성에 나섰다. 또한, 최근에는 여러 대기업과 정부는 함께 협력하여 VR 산업 부흥을 위한 준비를 하기도 했다. 그러나 콘텐츠 자체와 이를 수익화할 수 있는 소비화 공간에 관한 법률이 미비하여 한국의 VR 산업 분야는 투자비용 대비 더딘 발전을 보이는 실정이다. 삼성과 LG가 가성비가 좋고 기술력을 지닌 제품을 선보이고는 있지만 기기를 대중화로 이끌 콘텐츠가 턱없이 부족하여 한국 VR 시장은 해외와 비교하면 매우 열악한 수준이다. 그 예시로 강남에 있는 국내 최초 VR 방을 예시로 들 수 있는데, 게임사들을 중심으로 VR 콘텐츠가 제작되고 있지만, 이 콘텐츠가 유통될 판로가 막혀 있어 VR 방의 영업이 첫 시작부터 삐걱 거리고 있다.</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2016-10-26 11:50:50 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author></author>
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         <pubDate>2016-10-26 11:52:21 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>이를 VR 산업으로 다시 돌아와 적용해보면, 현재 유망 산업인 VR 분야에서 세계적인 주도권을 쥐기 위해서는 소프트웨어 개발이 시급하다는 걸 알 수 있다. 아무리 좋은 기술을 개발하여 제품을 생산해낸다 한들, 이러한 제품을 아무도 활용하지 않는다면 무슨 소용이 있을까? 현재 한국의 실정이 그런 셈이다. 특히나 VR 시장에서의 관건은 질 좋은 콘텐츠의 확보인데 아직도 난제 해결에 미진한 점은 실망스럽다. 그래서 우리가 생각하는 방안을 제시하고자 한다. VR 산업뿐만 아니라 이와 같은 형태의 발전 침체를 겪고 있는 분야를 발전시키기 위해서 정부, 기업이 서로의 역할을 다 해주어야 한다. 먼저, 앞서 말했듯 정부는 문화콘텐츠 산업이 발달할 수 있는 법적, 경제적 토대를 마련해주어야 한다. 그 방법으로는 콘텐츠의 질을 결정하는 “창의성”의 확보를 위해 자유로운 창작이 가능할 수 있도록 엄격한 법규를 완화하고 다양한 스타트업 회사(신설 기업)들을 지원하는 방식이 있다. 또한, 노동시장의 유연성을 높일 필요가 있다. 다른 산업과 문화콘텐츠 산업 간의 장벽을 낮춘다면 기술과 콘텐츠 두 방면에서 경쟁력 있는 방향으로 산업을 발전시킬 수 있을 것이다. 기업은 다양한 콘텐츠 개발에 주력해야 한다. 국내외의 창의적인 콘텐츠 제작자와 협력하여 소비 흐름에 맞는 소프트웨어를 출시하는 것이 이익 창출뿐만 아니라 기업의 부가가치를 향상하는 데도 도움을 줄 것이다. 더불어 지금 VR 시장에서 본인들의 수익을 챙기기보다는 시장을 확장하는 데 이바지해야 한다. 확장된 VR 시장의 수혜자는 결국 기기 및 콘텐츠를 판매하는 그들 자신이 될 것이다. 그러므로 시장 초반부터 서로의 이익을 챙기기에 급급해하기보다는 기업 간의 서로 협력을 통해 한국 VR 시장을 확장 후 본격적으로 이익 창출을 위한 VR 산업을 해야 한다. 마지막으로 소비자들은 공식적인 방법으로 기기 혹은 콘텐츠를 구매 및 대여하여 VR 산업 성장에 함께 참여하여야 한다. 이런 작은 행동이 VR이라는 사업에 무슨 이점이 있는지 이해하지 못할 수 있다. 하지만 이 작은 행동이 모여 VR 산업의 더욱 빠른 성장을 도울 수 있고, 이렇게 이룬 성장은 소비자들에게 더욱 나은 VR 소비 환경을 구축하는 것을 가속할 수 있을 것이다. 다시 한 번 한국이 IT 강국이라는 것을 보여줄 수 있는, VR이라는 발판, 이 발판을 잘 딛고 본 산업이 전 세계로 뻗어 나가기 위해 국가, 기업, 소비자 모두가 노력해야 할 때이다.</title>
         <author></author>
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         <pubDate>2016-10-26 11:52:41 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>다시 한 번 한국이 한류 및 영상물(영화, 드라마 등)으로 다져놓은 문화콘텐츠의 강국이라는 것을 보여줄 수 있는, VR이라는 발판, 이 발판을 잘 딛고 본 산업이 전 세계로 뻗어 나가기 위해 국가, 기업, 소비자 모두가 노력해야 할 때이다.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/moonsoyen/frenchcontest/wish/133280735</link>
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         <pubDate>2016-10-26 11:57:44 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>국가의 산업 확장을 위한 법적, 경제적 지원은 VR 산업이 성장하는데 가장 큰 원동력이 될 것이다. 그리고 기업은 본인의 이익을 먼저 챙기기에 앞서 전 세계에 한국의 VR 시장을 개척하기 위해 시장 확장에 힘써야 한다. 또한 소비자는 </title>
         <author></author>
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         <pubDate>2016-10-26 12:14:13 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Récemment, la Réalité Virtuelle est en hausse de valeur comme l&#39;industrie de demain dans le domaine de l&#39;informatique. Dans cette situation, la Corée aussi essaye de cultiver cette industrie de RV. Mais l&#39;industrie de Réalité Virtuelle en Corée, en raison du manque d&#39;appui sur des domaines de contenu culturel, pour attirer des consommateurs, ne se développe pas. Pour résoudre ce problème, le gouvernement coréen doit faciliter des compagnies à facilement cultiver ces affaires de RV.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/moonsoyen/frenchcontest/wish/133285535</link>
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