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      <title>Temas by TesinaDiseño FADU-UNL</title>
      <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2</link>
      <description></description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-08-28 13:53:02 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>tesinaldcvunl</author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3092249115</link>
         <description><![CDATA[<p>(ejemplo) Agregar una publicación por cada tema que pensaron, en el área/eje que consideren más pertinente. Pueden incluir imagen, enlace, etc. AGREGAR NOMBRE/S Y APELLIDO/S.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-08-28 14:05:52 UTC</pubDate>
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         <title>La tipografía como pilar de identidad de marca: creación, modificación y selección de familias tipográficas para el diseño de identidad</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3097375269</link>
         <description><![CDATA[<p>Casos de estudio:</p><ul><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.wolffolins.com/work/nybg">https://www.wolffolins.com/work/nybg</a> (diseño)</p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.wolffolins.com/work/nybg">https://www.santander.com/es/stories/de-la-a-a-la-z-nuestra-nueva-tipografia</a> (diseño)</p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.wolffolins.com/work/nybg">https://www.unl.edu.ar/comunicacion/wp-content/uploads/sites/63/2022/05/LuxSans_Specimen_vf2_web.pdf</a> (modificación)</p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.wolffolins.com/work/nybg">https://fercozzi.com/custom/colon-serif</a> (diseño)</p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.wolffolins.com/work/nybg">https://www.behance.net/gallery/20315389/New-identity-for-the-city-of-Porto?tracking_source=search_projects|porto&amp;l=4</a> (selección)</p></li></ul><p><br/></p><p><br/></p><p>Estudiantes: Escobar Enzo y Gutierrez Niklison Pilar</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 00:08:31 UTC</pubDate>
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         <title>Nuevos métodos narrativos para el diseño editorial en formato digital</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3097376697</link>
         <description><![CDATA[<p>Casos de estudio</p><ul><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://elgatoylacaja.com/tabla/indice">https://elgatoylacaja.com/tabla/indice</a>&nbsp;</p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://elgatoylacaja.com/tabla/indice">https://www.nationalgeographic.com/science/graphics/the-atlas-of-moons</a>&nbsp;</p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://elgatoylacaja.com/tabla/indice">https://highline.huffingtonpost.com/articles/en/poor-millennials/</a>&nbsp;</p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://elgatoylacaja.com/tabla/indice">https://canals-amsterdam.com</a></p></li></ul><p><br/></p><p><br/></p><p>Estudiantes: Escobar Enzo y Gutierrez Niklison Pilar</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 00:10:10 UTC</pubDate>
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         <title>Énfasis del concepto de un álbum musical a través del diseño del objeto físico</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3097377664</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Cry Baby - Melanie Martinez</strong> (El álbum cuenta la historia del personaje Cry Baby y viene en forma de libro ilustrado con poemas que cuentan la historia junto con cada cancion) <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.youtube.com/watch?v=0GOCgRlGAyI">https://www.youtube.com/watch?v=0GOCgRlGAyI</a>&nbsp;</p></li><li><p><strong>Figurantes - Vetusta Morla</strong> (El nombre del disco es una metáfora que destaca la importancia de aquellos elementos aparentemente insignificantes, pero esenciales, en cualquier narrativa. Este álbum es un testimonio de cómo lo imperceptible puede ejercer un impacto profundo y duradero. La banda lo ilustra mediante retratos de personas, enviados por sus fans, cuyas caras están cubiertas. La edición física del disco incluye bloques de madera con estos retratos de los "figurantes", excepto uno, que contiene un espejo, invitando al oyente a identificarse como ese último figurante.) <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.youtube.com/watch?v=0GOCgRlGAyI">https://www.vetustamorla.com/wp-content/uploads/2024/05/STOP-MOTION-COLECCIONISTA-1.mp4</a>&nbsp;</p></li><li><p><strong>Basado en hechos reales - Carajo</strong> (Haciendo referencia al nombre el disco se presenta como un libro documental del proceso de grabación del mismo, con fotos, narraciones de sucesos, bocetos de las letras de las canciones y qrs que llevan a otros tipos de contenidos) <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.youtube.com/watch?v=0GOCgRlGAyI">https://www.youtube.com/watch?v=Zi8hRcRgPc4</a></p></li></ul><p><br/></p><p>Estudiantes: Escobar Enzo y Gutierrez Niklison Pilar</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 00:11:22 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3097628860</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Mejora en la experiencia de usuario y la accesibilidad en la salud</strong><br></p><p>Tomando como caso de estudio el Hospital de Niños Dr. Orlando Alassia de la provincia de Santa Fe, dimos con un comunicado del ministerio de Salud en el que hablaba de una implementación de turnos en el año 2020, que buscaba ciertos objetivos como la descongestión del hospital para evitar contagios, pero además, tener una idea de la demanda insatisfecha en cuanto a la atención y a su vez, tener un seguimiento de cada paciente. Dicho sistema de turnos, constaba de que el paciente, en lugar de acercarse directamente al hospital, fuera al centro de salud más cercano y a través de una planilla, sería derivado dependiendo el grado de urgencia, con un turno al hospital para su atención.</p><p>(link)</p><p>En una primera instancia de relevamiento, visitamos algunos centros de salud en la ciudad de Santa Fe donde comprobamos situaciones donde esta implementación no lograba cumplir con los objetivos previstos. Desde el enfoque del diseño centrado en las personas, evidenciamos diferentes problemáticas <strong>en</strong> <strong>torno a la accesibilidad</strong>, que las personas enfrentan para su atención médica: desde los largos tiempos de espera para la obtención de turnos, como para la consulta en el hospital, variando de semanas a incluso meses. El propio desconocimiento del sistema, ocasiona que el usuario deba acercarse más de una vez hacia el centro, tanto como para solicitar el turno como para verificar la confirmación del mismo. Por otro lado, notamos que dependiendo el establecimiento, cambiaba el medio de solicitud. En el caso del hospital de Niños, el turno desde el centro de salud es solicitado mediante correo electrónico lo cual, denota una falta de aprovechamiento de las nuevas tecnologías que dificulta por ejemplo, los objetivos de contar con un seguimiento del paciente y tener noción de la demanda insatisfecha.</p><p>Creemos que la investigación y desarrollo de este tema desde su aplicación hasta el estado actual, implica influir positivamente en la calidad de atención en el sistema de salud pública a través del diseño de la comunicación visual, la digitalización y la intervención de las nuevas tecnologías.</p><p><br>Alumnas: Bonacina Diana y Ridolfi Virginia.<br></p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.santafe.gob.ar/noticias/noticia/268351/" />
         <pubDate>2024-09-02 02:55:31 UTC</pubDate>
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         <title>Diseño de recursos complementarios al plan curricular, para la autogestión de la salud mental y acompañamiento a estudiantes universitarios. El estrés académico como factor determinante. </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098509866</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://ellibertario.com/2024/08/26/salud-mental-para-estudiantes-universitarios-se-dicto-el-taller-calmarse-en-un-mundo-acelerado/#google_vignette">Salud mental para estudiantes universitarios: Se dictó el taller “Calmarse en un mundo acelerado” - El Libertario</a></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.mdzol.com/estar-mejor/2024/8/27/como-acompanan-las-universidades-sus-estudiantes-en-los-temas-de-salud-mental-453424.html">Cómo acompañan las universidades a sus estudiantes en los temas de salud mental - MDZ Online (mdzol.com)</a></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.unl.edu.ar/noticias/news/view/salud_mental_se_present%C3%B3_un_plan_de_acci%C3%B3n_para_estudiantes_de_unl">https://www.unl.edu.ar/noticias/news/view/salud_mental_se_present%C3%B3_un_plan_de_acci%C3%B3n_para_estudiantes_de_unl</a></p><p><br/></p><p>Estudiantes: Garis Sofía, Genre Bert Ana, López Violeta.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 14:48:16 UTC</pubDate>
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         <title>Visibilización sobre la disfuncionalidad de espacios comunes para el desarrollo de actividades cotidianas vinculadas a personas con discapacidad visual. Señalización, tiempos y accesibilidad. </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098512101</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://medium.com/@ramosperezlorena/traket-supermercados-accesibles-para-personas-con-discapacidad-visual-ea5aacfc4420">https://medium.com/@ramosperezlorena/traket-supermercados-accesibles-para-personas-con-discapacidad-visual-ea5aacfc4420</a></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://bibliotecavirtual.unl.edu.ar/publicaciones/index.php/POLIS/article/view/435/529">https://bibliotecavirtual.unl.edu.ar/publicaciones/index.php/POLIS/article/view/435/529</a></p><p><br/></p><p>Estudiantes: Garis Sofía, Genre Bert Ana, López Violeta.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 14:50:30 UTC</pubDate>
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         <title>Género y desarrollo cognitivo: Cómo los estereotipos moldean a niños y jóvenes. Promover la temprana comprensión y aceptación de las diversidades.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098514045</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://valentinapazosp.medium.com/c%C3%B3mo-se-aplica-la-perspectiva-de-g%C3%A9nero-en-el-dise%C3%B1o-7c87ec0f743d">https://valentinapazosp.medium.com/c%C3%B3mo-se-aplica-la-perspectiva-de-g%C3%A9nero-en-el-dise%C3%B1o-7c87ec0f743d</a></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.santafe.gob.ar/noticias/noticia/279146/">https://www.santafe.gob.ar/noticias/noticia/279146/</a></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.redaccion.com.ar/esi-en-argentina-ley-26150/">https://www.redaccion.com.ar/esi-en-argentina-ley-26150/</a></p><p><br/></p><p>Estudiantes: Garis Sofía, Genre Bert Ana, López Violeta.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 14:52:12 UTC</pubDate>
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         <title>Estereotipos y perspectiva de género en diseño</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098690465</link>
         <description><![CDATA[<p>La implementación de la perspectiva de género en disciplinas como el diseño ofrece la posibilidad de resignificar las relaciones humanas y sus discursos, además de mejorar la sociedad en términos de accesibilidad, universalidad, sostenibilidad e igualdad, debido al alcance e impacto que pueden tener las piezas visuales que se elaboran.</p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://medioteca.ieem.org.mx/index.php/plumas-ieem/colabora-cs/item/6097-narrativas-visuales-con-enfoque-de-genero-una-estrategia-para-la-erradicacion-de-la-violencia-contra-las-mujeres">https://medioteca.ieem.org.mx/index.php/plumas-ieem/colabora-cs/item/6097-narrativas-visuales-con-enfoque-de-genero-una-estrategia-para-la-erradicacion-de-la-violencia-contra-las-mujeres</a></p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://graffica.info/griselda-flesler-diseno-y-estudios-de-genero/">https://graffica.info/griselda-flesler-diseno-y-estudios-de-genero/</a></p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://valentinapazosp.medium.com/c%C3%B3mo-se-aplica-la-perspectiva-de-g%C3%A9nero-en-el-dise%C3%B1o-7c87ec0f743d">https://valentinapazosp.medium.com/c%C3%B3mo-se-aplica-la-perspectiva-de-g%C3%A9nero-en-el-dise%C3%B1o-7c87ec0f743d</a></p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.elespanol.com/el-cultural/letras/20201221/libro-infantil-ilustrado-romper-estereotipos-genero/545197127_0.html">https://www.elespanol.com/el-cultural/letras/20201221/libro-infantil-ilustrado-romper-estereotipos-genero/545197127_0.html</a></p><p><br></p><p>Estudiante: Fuchs Carla</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 18:07:45 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>La influencia de la tipografía en la confianza y fidelidad del consumidor: Un enfoque psicológico</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098728955</link>
         <description><![CDATA[<p>Este estudio investiga cómo las elecciones tipográficas afectan la percepción de confianza y credibilidad en una marca, y cómo estas decisiones pueden evocar emociones específicas en los consumidores. La investigación explora la intersección entre la psicología del consumidor y el diseño tipográfico, analizando cómo la tipografía puede ser una herramienta clave para influir en el comportamiento del cliente y fortalecer la fidelidad a la marca, ayudando a construir relaciones duraderas con los consumidores.</p><p><br></p><p>Colombani, Ileana y Ridissi, María Eugenia.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 18:52:19 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Narrativas transmedias para revalorizar patrimonios históricos y culturales</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098729520</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.unl.edu.ar/noticias/news/view/arte_transmediado_y_fiesta_virtual_para_festejar_los_35_a%C3%B1os_de_fadu">https://www.unl.edu.ar/noticias/news/view/arte_transmediado_y_fiesta_virtual_para_festejar_los_35_a%C3%B1os_de_fadu</a></p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.unl.edu.ar/noticias/news/view/se_inaugurar%C3%A1_la_muestra_%E2%80%9Clabtet%C3%A9_arte_y_dise%C3%B1o_social%E2%80%9D">https://www.unl.edu.ar/noticias/news/view/se_inaugurar%C3%A1_la_muestra_%E2%80%9Clabtet%C3%A9_arte_y_dise%C3%B1o_social%E2%80%9D</a></p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.eldiario.es/canariasahora/lapalmaahora/lapalmaopina/repensando-palma-universo-transmedia-nuevas-narrativas-aplicadas-turismo_129_11239844.html">https://www.eldiario.es/canariasahora/lapalmaahora/lapalmaopina/repensando-palma-universo-transmedia-nuevas-narrativas-aplicadas-turismo_129_11239844.html</a></p><p><br></p><p>Estudiante: Fuchs Carla</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 18:53:07 UTC</pubDate>
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         <title>Creación de una Identidad Tipográfica Consistente para Marcas Multicanal</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098731232</link>
         <description><![CDATA[<p>Este enfoque se centra en cómo las marcas pueden mantener una identidad tipográfica coherente a través de diversos canales, desde medios impresos hasta plataformas digitales. El objetivo es investigar los desafíos y estrategias para asegurar que la tipografía de una marca se vea y funcione de manera uniforme en todos los puntos de contacto con el consumidor, sin perder su esencia. Como parte del proyecto, se podría desarrollar un sistema tipográfico completo que permita a la marca adaptarse a diferentes formatos y contextos, asegurando una identidad visual sólida y consistente en cada canal.</p><p><br/></p><p>Colombani, Ileana y Ridissi, María Eugenia.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 18:55:45 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Diseño de información, accesibilidad y educación. </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098770543</link>
         <description><![CDATA[<p>Proponemos investigar cómo el diseño de información puede mejorar la comprensión y retención de contenido académico en estudiantes con autismo o Trastorno de Déficit de Atención (TDA). Este estudio buscará desarrollar recursos educativos visuales y estructurados que sean más accesibles para estos estudiantes, utilizando herramientas como pictogramas, diagramas y mapas mentales. El objetivo es crear materiales que ayuden a estos estudiantes a superar las barreras cognitivas y mejorar su rendimiento académico.</p><p><br/></p><p>“El diseño inclusivo es una filosofía, un proceso y un resultado. No solo concierne a productos y ambientes, sino también a servicios y eventos”, sostiene en una entrevista de la Universidad Loughborough Hua Dong, profesora de diseño en la Universidad Brunel, en Londres. “La idea general detrás del diseño inclusivo es que debemos pensar más ampliamente. Es pensar sobre quién puede enfrentarse a un desafío, por qué y cómo. Y, luego, como diseñadores, pensar qué podemos hacer respecto de eso”, agrega su colega Sharon Cook.&nbsp;</p><p><br/></p><p>Si bien los diseñadores pueden recurrir a la simulación para “<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.thinkwithgoogle.com/intl/es-419/futuro-del-marketing/gestion-y-cultura/como-lograr-creatividades-mas-representativas-los-aprendizajes-de-wunderman-thompson/">ponerse en los zapatos</a>” de, por ejemplo, personas con visión reducida, personas de la tercera edad o incluso niños, uno de los mayores aprendizajes que han tenido quienes se dedican al diseño inclusivo es que la mejor opción siempre es hablar e involucrarse con los múltiples usuarios posibles.</p><p>Las mejores ideas y las más empáticas no surgen de lo que alguien piensa que otro necesita o le gustaría tener, sino que se descubren en el trato directo con los propios protagonistas.</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Links de interés:</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://repositorio.uss.edu.pe/handle/20.500.12802/7550">https://repositorio.uss.edu.pe/handle/20.500.12802/7550</a> (Estrategia de diseño gráfico para la enseñanza de matemática a niños con autismo del cuarto grado de primaria en el C.E. “Sagrado Corazón de Jesús”)</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/7068">https://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/7068 (</a>Juego de mesa para niños con TDAH)</p><p><br/></p><p>Alumnas: Álvarez Guillermina y Fontanini Andrea</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 19:48:31 UTC</pubDate>
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         <title>Experiencia inmersiva multisensorial para personas con discapacidad visual.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098776147</link>
         <description><![CDATA[<p>Proponemos la creación de una experiencia inmersiva en colaboración con un museo, dirigida a personas con discapacidad visual. Esta experiencia utilizará los sentidos del tacto, oído, gusto y olfato para transmitir la esencia de obras de arte visuales. El objetivo es reconstruir estas obras en una forma que pueda ser percibida a través de otros sentidos, permitiendo a personas no videntes o con visión reducida disfrutar y comprender el arte de una manera profunda y significativa.</p><p><br/></p><p>Objetivos:&nbsp;</p><ul><li><p>Desarrollar una experiencia inmersiva multisensorial que transmita la esencia de la obra visual a personas no videntes o con visión reducida a través de la utilización de los otros sentidos: tacto, gusto, oido, olfato.</p></li><li><p>Seleccionar y analizar obras para determinar los elementos visuales clave que se pueden traducir en estímulos sensoriales no visuales.</p></li><li><p>ReConstruir las obras seleccionadas a partir de los sentidos y asociaciones</p></li><li><p>Identificar que gustos, olores, tactos y sonidos asocian las personas videntes a las obras seleccionadas a partir de encuestas y entrevistas.</p></li></ul><p><br/></p><p>Link de interés:</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://evemuseografia.com/2019/12/11/mejores-practicas-para-visitantes-invidentes/">https://evemuseografia.com/2019/12/11/mejores-practicas-para-visitantes-invidentes/</a></p><p><br/></p><p>Alumnas: Álvarez Guillermina y Fontanini Andrea</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 19:56:05 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Desarrollo de aplicación de emergencia para mujeres.</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>&nbsp;Proponemos el desarrollo de una aplicación móvil diseñada para ofrecer asistencia inmediata a mujeres en situaciones de peligro o emergencia. Esta app incluiría un botón de pánico activable mediante una palabra o frase específica, personalizable, que enviaría la ubicación en tiempo real a contactos de emergencia. También permitirá realizar denuncias y acceder a información sobre prevención de violencia, derechos y procedimientos legales. La app funcionaría sin conexión a internet y en todos los celulares sin importar modelo o año.</p><p>La idea es crear una herramienta que mejore la seguridad y protección de las mujeres en situaciones de riesgo.</p><p><br/></p><p>Antecedentes:</p><p><strong>No estas Sola </strong>- App. - Campaña por la Emergencia. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.instagram.com/p/Bz9jvqwHYEv/?igsh=cmJ6aHVqNndvaTRi">https://www.instagram.com/p/Bz9jvqwHYEv/?igsh=cmJ6aHVqNndvaTRi</a> (video) <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.instagram.com/p/Bz9jvqwHYEv/?igsh=cmJ6aHVqNndvaTRi">https://drive.google.com/drive/folders/1VyBaI7RGgDr_L4zLKPbzXUnQH6cFZpMO</a> (material de capacitacion, videos de spots publicitarios).<br></p><p>Alumnas: Álvarez Guillermina y Fontanini Andrea</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 20:05:19 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Análogos y opuestos. Antítesis en las estrategias comunicacionales de los dos máximos candidatos de las elecciones presidenciales argentinas 2023.</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>A través de un análisis comparativo, se propone identificar y analizar las similitudes y diferencias en los enfoques comunicacionales de Sergio Massa y Javier Milei, destacando cómo cada candidato utiliza elementos visuales, símbolos y mensajes para construir su imagen pública y atraer a los votantes. El estudio pone énfasis en las antítesis presentes en sus estrategias, revelando cómo cada candidato se posiciona frente al otro mediante el contraste de sus propuestas y representaciones visuales.</p><p><br/></p><p>Estudiante: Matias Hundt</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 20:23:11 UTC</pubDate>
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         <title>Scrollytelling: nuevas experiencias narrativas inmersivas aplicadas al diseño editorial</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>Construcción del discurso narrativo digital interactivo: adecuación conceptual, discursiva, visual y gráfica; construyendo nuevas miradas en el diseño editorial y la experiencia del lector.</p><p><br/></p><p>Casos de estudio de scrollyteling</p><ul><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.sbs.com.au/theboat/">https://www.sbs.com.au/theboat/</a></p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://joshworth.com/dev/pixelspace/pixelspace_solarsystem.html">https://joshworth.com/dev/pixelspace/pixelspace_solarsystem.html</a></p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://highline.huffingtonpost.com/articles/en/poor-millennials/">https://highline.huffingtonpost.com/articles/en/poor-millennials/</a></p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.nationalgeographic.com/science/graphics/the-atlas-of-moons">https://www.nationalgeographic.com/science/graphics/the-atlas-of-moons</a></p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.nationalgeographic.com/science/graphics/the-atlas-of-moons">https://www.nationalgeographic.com/science/graphics/the-atlas-of-moons</a></p></li><li><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/index.html#/?part=tunnel-creek">https://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/index.html#/?part=tunnel-creek</a></p></li></ul><p><br/></p><p>Estudiante: Auce Melina</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-02 21:10:36 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Análisis de patrones culturales en el consumo y la creación de contenido en streaming y su relación con las nuevas narrativas interactivas. 
</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098827122</link>
         <description><![CDATA[<p>Este abordaje analizaría cómo el streaming en vivo (YouTube, Argentina), ha dado lugar a <strong>patrones culturales</strong> que redefinen la narración y la interacción entre creadores y audiencias. Se estudiaría también cómo estos patrones configuran nuevas <strong>narrativas interactivas,</strong> caracterizadas por la participación activa, la no linealidad y la personalización del contenido. Nos interesa investigar el impacto de estos nuevos medios en la configuración de comunidades digitales y en la redefinición de la cultura visual contemporánea.</p><p><br></p><p><strong><sup>Bibliografía de interés:</sup></strong></p><p><strong><sup>Fernández Castrillo, C.,&nbsp; (2014).</sup></strong><sup> Prácticas transmedia en la era del prosumidor: Hacia una definición del Contenido Generado por el Usuario (CGU). CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, 19( ), 53-67.&nbsp;</sup></p><p><strong><sup>Jenkins, H. (2006).</sup></strong><sup> Cultura transmedia: La creación de contenido y valor en una cultura en red. Editorial Gedisa.</sup></p><p><strong><sup>Jenkins, H. (2006). </sup></strong><sup>La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Editorial Paidós.</sup></p><p><strong><sup>Julier, G. (2017). </sup></strong><sup>La cultura del diseño. Editorial GG Diseño.</sup></p><p><strong><sup>Manovich, L. (2001). </sup></strong><sup>El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Editorial Paidós.</sup></p><p><strong><sup>Manovich, L. (2013).</sup></strong><sup> El software toma el mando. Editorial UOC, S.L.</sup></p><p><strong><sup>Orihuela, J. L. (2010). </sup></strong><sup>Narraciones interactivas: El futuro no lineal de los relatos en la era digital. Palabra Clave, 12(1), 25-40.</sup></p><p><strong><sup>Scolari, C. A. (2013).</sup></strong><sup> Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Editorial Deusto.</sup></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-02 21:18:00 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Análisis de las estrategias comunicativas de Streaming en vivo. Retención de audiencias en tiempos de atención limitada.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098828542</link>
         <description><![CDATA[<p>Proponemos indagar sobre las <strong>estrategias comunicativas</strong> empleadas en el streaming en vivo para captar y retener audiencias en un contexto de atención cada vez más fragmentada y limitada. Analizaremos por ejemplo, diferentes técnicas como la interacción en tiempo real, el uso de narrativas atractivas e interactivas, y la implementación de dinámicas participativas con el objetivo de mantener el interés de los espectadores en una era marcada por la <strong>convergencia de medios.</strong> Teniendo en cuenta teorías del diseño visual, el diseño sonoro y el diseño responsive.</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-02 21:20:38 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Visualización de datos emocionales en la educación: diseño de sistemas colaborativos para apoyar el bienestar estudiantil. Caso: UNL</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098830323</link>
         <description><![CDATA[<p>Desarrollar un sistema colaborativo que utilice el <strong>diseño de información</strong> para visualizar <strong>datos emocionales</strong> de los estudiantes, transformando datos duros en experiencias personales y accesibles. Este sistema tiene como objetivo crear una herramienta que no solo informe, sino que también inspire y apoye a los estudiantes, promoviendo un ambiente académico más empático y consciente de la diversidad emocional de sus miembros; entendiendo por ejemplo, que no existe un único camino correcto en la trayectoria académica. A través de la <strong>visualización de datos emocionales,</strong> se busca establecer conexiones profundas entre estudiantes, fomentando un sentido de comprensión y seguridad en la toma de decisiones.</p><p><br/></p><p>Disparador: enfoque humanista del mundo de los datos, de <strong>Georgia Lupi.</strong></p><p><br></p><p><em>“Veo belleza en los datos. Desafío la impersonalidad que comunican los datos, diseñando narrativas visuales atractivas que reconectan los números con lo que representan: historias, personas, ideas.”</em></p><p><br/></p><p><em>“Todos debemos abrazar el hecho de que los datos nunca son objetivos. Así que mientras más podamos diseñar lenguajes visuales, más podremos hablar al público en general sobre ellos.”</em></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 21:22:41 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>El diseño emocional como estrategia comunicacional: Diseño de experiencia transmedia para la visualización de datos orientada al uso consciente de las redes sociales y su papel en la salud.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098881490</link>
         <description><![CDATA[<p>La irrupción de las redes sociales en la vida diaria es una situación que nos involucra a todos y, en el siglo XXI, a diversas etapas de la vida. Después de algunos años de su gran aparición, los debates sobre las consecuencias físicas y psicológicas se han incrementado tras percibir las repercusiones que estas trajeron.&nbsp;</p><p>Se propone el diseño de una experiencia transmedia, que a través de diversos soportes (tanto físicos como digitales), colabore a la comprensión de las consecuencias que el uso desmedido puede traer, generando un vínculo emocional con los receptores a través de propuestas con instancias participativas, visualización de datos emocionales, entre otros.</p><p><br></p><p><br></p><p>Casos de estudio:</p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://sagmeister.com/work/the-happy-show/">https://sagmeister.com/work/the-happy-show/</a></p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://sagmeister.com/work/the-happy-show/">https://www.domesticstreamers.com/art-research/work/data-heartbreak/</a></p><p><br></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.domesticstreamers.com/art-research/work/730-hours-of-violence/">https://www.domesticstreamers.com/art-research/work/730-hours-of-violence/</a></p><p><br></p><p>Estudiantes: </p><p>Harumi Uehara; Julián Reynoso.<br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 23:02:11 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>El pastiche en el lenguaje audiovisual</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098899404</link>
         <description><![CDATA[<p>Cómo se traducen los elementos denominados canon del género slasher en audiovisuales y las formas de reproducción dentro de producciones actuales (2019-2022). Análisis de la 9na temporada de American Horror Story: 1984 producida por FX y creada por Ryan Murphy junto a Brad Falchuk o la trilogía de "Fear Street" producida por Netflix y dirigida por Leigh Janiak en relación con la época dorada del cine de terror a partir de los años '80.</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Alumna: Florencia Torres</p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 23:30:04 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Expresiones comunicacionales callejeras y lo &quot;no diseñado&quot; como denuncia de problemáticas sociales: reivindicación y re-apropiación del espacio público y sus efectos en lo cotidiano.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3098902705</link>
         <description><![CDATA[<p>Relevamiento y posterior análisis de piezas comunicacionales callejeras de carácter "no diseñado"   //   Efectos de la comunicación espontánea en la cotidianeidad del receptor-transeúnte  //  "La calle como un libro de quejas"  //   Diseño hegemónico-diseño periférico  //  Ecosistema de expresiones gráficas públicas </p><p><br/></p><p>Bibliografía:</p><p><br/></p><p>-LEDESMA, María (2003) El diseño gráfico, una voz pública (de la comunicación en la era del individualismo). </p><p>-SCOTT, Edgardo (2019) Caminantes. </p><p>-ARROYO, J. (2011) Espacio Público, entre afirmaciones y desplazamientos.</p><p>-PARDO;CUEVA (2012) Semióticas Urbanas, Espacios Simbólicos</p><p>-SARLO, BEATRIZ (2009) La ciudad vista: mercancías y cultura urbana.</p><p>-FOUCAULT, M. (1967) De los espacios otros.</p><p><br/></p><p>Alumno: Carranza Valentin.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-02 23:34:31 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Diseño de Experiencia de Usuario en ambientes interiores, como museos y bibliotecas y ambientes al aire libre, como guías turísticos. Una herramienta de preservación y difusión del patrimonio cultural


</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3099026387</link>
         <description><![CDATA[<p>Estos artículos analizan cómo la tecnología está revolucionando la experiencia museística, transformando espacios tradicionales en entornos interactivos y personalizados. A través de la implementación de tecnologías como realidad virtual y aumentada, así como de interfaces táctiles, los museos están fomentando una mayor participación de los visitantes, quienes pasan de ser observadores pasivos a exploradores activos. A través de casos prácticos como el Louvre y el Smithsonian, se evidencia la implementación de la tecnología de Zytronic, con sus pantallas táctiles y sistemas de energía transparentes, emerge como un elemento clave en estas transformaciones. Ejemplos concretos, como la animación de dibujos históricos en el Museo Nacional de Singapur o la interacción con textos antiguos en la Biblioteca Nacional de Corea, demuestran cómo estas tecnologías permiten una conexión más profunda con el patrimonio cultural. Los beneficios de esta transformación incluyen una mayor accesibilidad e interacción con las piezas expuestas y a su vez la preservación a largo plazo del patrimonio. En conclusión, la integración de la tecnología en los museos no solo renueva la forma en que se presenta la historia y el arte, sino que también fomenta una comprensión más profunda de los contextos históricos y culturales garantizando la relevancia de estas instituciones para las generaciones futuras.<br></p><p><br><strong>Museos del futuro: exposiciones más interactivas gracias a la tecnología</strong><br><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.digitaljournal.com/tech-science/museums-of-the-future-making-exhibitions-more-interactive-with-technology/article">https://www.digitaljournal.com/tech-science/museums-of-the-future-making-exhibitions-more-interactive-with-technology/article</a> <br></p><p><strong>La tecnología digital está impulsando el auge de la experiencia interactiva en los museos</strong></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.digitaljournal.com/tech-science/museums-of-the-future-making-exhibitions-more-interactive-with-technology/article">https://www.digitaljournal.com/world/digital-technology-is-steering-the-rise-of-the-interactive-museum-experience/article</a> <br></p><p><strong>Guías de experiencia de usuario para aplicaciones de turismo cultural basadas en realidad aumentada</strong></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.digitaljournal.com/tech-science/museums-of-the-future-making-exhibitions-more-interactive-with-technology/article">https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8182333</a> <br><br>Bruno, Adriana - Pañoni, Maximiliano&nbsp;</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 01:03:07 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>El estereotipo femenino en la práctica deportiva representado en campañas publicitarias de marcas de indumentaria deportiva. Concepto de femvertising</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3099031927</link>
         <description><![CDATA[<p>El concepto de femvertising es la tendencia publicitaria que busca empoderar a la mujer y desafía a los estereotipos de género. En este contexto, distintas investigaciones han profundizado en el análisis de campañas de marcas de indumentaria deportiva como Nike y Adidas revelando que, mientras Adidas presenta a mujeres en roles no deportivos, Nike se alinea más con el discurso de igualdad, aunque a veces de manera oportunista.</p><p><br/></p><p>A su vez, los estudios de Nike, muestran que a pesar de la tardía inclusión de la mujer en el deporte, algunas campañas pueden ayudar a modificar la percepción de la actividad deportiva como puramente masculina.</p><p><br/></p><p>Se llega a la conclusión en estos artículos, que el femvertising, si bien tiene potencial para potenciar el empoderamiento femenino, también encuentra dificultades en la búsqueda de la autenticidad y no caer en el mero oportunismo consumista. Se necesita de una genuina representación para la erradicación de estereotipos y generar un cambio social.</p><p><br></p><p><strong>“Juntas imparables”: femvertising como estrategia publicitaria en Nike∗<br></strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.scielo.br/j/cpa/a/964JWppkCSzpZyjdGvvLkxs/?format=pdf&amp;amp;lang=es">https://www.scielo.br/j/cpa/a/964JWppkCSzpZyjdGvvLkxs/?format=pdf&amp;lang=es</a>&nbsp; <br><br><strong>Running stereotypes. Un análisis de los estereotipos de género en las campañas de Nike y Adidas<br></strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.scielo.br/j/cpa/a/964JWppkCSzpZyjdGvvLkxs/?format=pdf&amp;amp;lang=es">https://uvadoc.uva.es/handle/10324/37306</a>&nbsp;<br><strong>«You’re made of what you do»: impulso del deporte femenino a través de estrategias de femvertising en Nike<br></strong><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.scielo.br/j/cpa/a/964JWppkCSzpZyjdGvvLkxs/?format=pdf&amp;amp;lang=es">https://openurl.ebsco.com/EPDB%3Agcd%3A16%3A16790496/detailv2?sid=ebsco%3Aplink%3Ascholar&amp;id=ebsco%3Agcd%3A142567032&amp;crl=c</a>&nbsp;</p><p><br>Bruno, Adriana - Pañoni, Maximiliano</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 01:06:50 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Innovación y adaptación del diseño gráfico en portadas de discos a través de la evolución de formatos y tecnologías.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3099044431</link>
         <description><![CDATA[<p>En este tema proponemos un análisis que no solo cubre la evolución histórica de las portadas de discos, sino que también se centra en cómo las innovaciones tecnológicas y los formatos emergentes han influido en las prácticas de diseño gráfico. Explora cómo las nuevas tecnologías han transformado las estrategias de diseño y la comunicación visual en la industria musical argentina.</p><p><br/></p><p>Caballeri, Aldana - Goi, Nicolás</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 01:14:08 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Utilización de nuevas formas y medios de comunicación en campañas políticas presidenciales en Argentina</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3099055191</link>
         <description><![CDATA[<p>Se trata de un tema con una doble problemática: contaminación y desinformación. </p><p>Cada elección somos testigos del paso de una avalancha de material impreso por las ciudades, el cual no deja más que rostros y nombres sueltos. A su vez, en internet y redes sociales nos encontramos también inundados de información ambigua y poco certificada. ¿Acaso la política no puede adecuarse también a nuevos medios informativos y publicitarios?</p><p>Ante esto, proponemos en desarrollo de un espacio web que ponga a disposición de los votantes información oficial y certificada de cada candidato y partido político al cual  pertenece. Allí las personas podrían conocer al candidato, su historia personal y profesional, su trayectoria política y las propuestas con las cuales se propone como una opción de representación nacional. En relación a esto, se limitaría la publicidad urbana en formato papel y se desarrollaría principalmente en medio digitales.</p><p><br></p><p><strong>MÉXICO</strong></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.greenpeace.org/mexico/noticia/54149/la-basura-electoral-es-una-mala-eleccion-greenpeace-devuelve-residuos-plasticos-a-partidos/">https://www.greenpeace.org/mexico/noticia/54149/la-basura-electoral-es-una-mala-eleccion-greenpeace-devuelve-residuos-plasticos-a-partidos/</a></p><p><br><strong>ECUADOR</strong></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://revistas.unimagdalena.edu.co/index.php/intropica/article/download/2640/2230?inline=1">https://revistas.unimagdalena.edu.co/index.php/intropica/article/download/2640/2230?inline=1</a></p><p><br>Caballeri, Aldana / Goi, Nicolás.</p><p> </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 01:20:13 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Infografías Interactivas y Storytelling como recurso de aprendizaje y herramienta de educación.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3099343596</link>
         <description><![CDATA[<p>Algunos estudiantes aprenden mejor con estímulos visuales, mientras que otros prefieren el aprendizaje auditivo o kinestésico. Adaptar las herramientas educativas a estos diferentes estilos es crucial para mejorar la efectividad del aprendizaje.</p><p><br/></p><p>Por eso las infografías interactivas, que combinan elementos visuales, textuales e interactivos, ofrecen una forma flexible de atender estas necesidades diversas. Al incorporar técnicas de storytelling, estas infografías pueden estructurar los contenidos de manera más atractiva e involucrar más a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.</p><p><br/></p><p>Esto permite:&nbsp;</p><p>1. <strong>Explorar la relación entre estilos de aprendizaje y el diseño de infografías interactivas:</strong> Investigar cómo las infografías interactivas pueden adaptarse para apoyar eficazmente diferentes estilos de aprendizaje.</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p><p>2. <strong>Evaluar el impacto del storytelling en la efectividad de las infografías interactivas:</strong> Analizar cómo el uso de narrativas en infografías interactivas influye en la comprensión y retención del contenido educativo, comparando su efectividad con otros enfoques más tradicionales.</p><p><br/></p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 04:14:15 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Estrategias de Comunicación Visual para la sostenibilidad y crecimiento de Emprendimientos locales en Santa Fe Capital post-pandemia hasta la actualidad.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3099382661</link>
         <description><![CDATA[<p>Queremos indagar cómo generar una nueva experiencia narrativa desde la <strong>difusión de manera física</strong> de emprendimientos en ferias y eventos, <strong>hacia la difusión digital</strong>.</p><p>Muchos de los emprendimientos regionales enfrentan desafíos significativos para alcanzar a un público más amplio debido a la limitada visibilidad en canales de venta tradicionales, habiendo pocas ferias reconocidas y con cupos limitados. Y en el ámbito digital, a menudo estos negocios no cuentan con los recursos o conocimientos necesarios para crear plataformas de venta en línea efectivas.</p><p>Entendemos que los emprendimientos, en sus amplias categorizaciones, han tenido que adaptarse a las nuevas tecnologías y medios digitales para su subsistencia: la utilización de redes sociales como Instagram, Tik Tok, Pinterest, funcionan en tal caso, como una especie de vidriera virtual. Sin embargo no son exclusivas ni específicas para emprender</p><p><br></p><p>Nos centramos en el concepto de vidriera virtual, considerándola una herramienta necesaria que mejoraría la difusión de emprendimientos locales; y la generación de nuevas narrativas dentro de ferias y eventos a través de nuevas tecnologías para extender la difusión física hacia la digitalidad.</p><p>Alumnas: Bonacina Diana, Ridolfi Virginia.<br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 04:42:32 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Redefiniendo la Narrativa en la Era Digital: Diseño, Estrategias y Storytelling en canales y/o programas de Streaming.</title>
         <author>milagrosmannarino</author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3099993613</link>
         <description><![CDATA[<p>Las historias transmedia no solo permiten una mayor inmersión del usuario, sino que también pueden crear un universo más rico al permitir que diferentes aspectos de la narrativa se exploren en profundidad a través de distintas plataformas.</p><p>Destacamos la importancia de la participación del usuario en la narrativa transmedia en los mismos. Los consumidores no solo reciben pasivamente la historia, sino que se involucran activamente en ella, explorando diferentes partes del universo narrativo y, a veces, contribuyendo a su expansión.</p><p>Analizaremos tanto el diseño y storytelling, como las estrategias comunicacionales que utilizan ciertos programas / canales de streaming para captar audiencia y nuevos usuarios.<br></p><p>Bibliografía:</p><p>Manovich, L. (2013). “El lenguaje de los nuevos Medios de Comunicación”</p><p>Jenkins, H (2007). “Narrativa transmedia 101”</p><p>Scolari, C A. (2013). “Narrativas Transmedia: Cuando todos los medios cuentan”</p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html?rq=storytelling">https://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html?rq=storytelling<br></a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html?rq=storytelling">http://opyguadigital.com.ar/wp-content/uploads/2008/09/QueEsNuevosmedios.pdf</a></p><p><br>Alumnas: Mannarino, Ma de los Milagros y Kloster, Pamela<br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 12:00:17 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>El cartel como manifestación de una época. </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100089371</link>
         <description><![CDATA[<p>La evolución de los carteles como herramientas comunicacionales a servicio del cambio social, desde movimientos históricos hasta&nbsp;la actualidad. </p><p><br/></p><p>Analizar cómo el diseño&nbsp;ha cambiado con el tiempo, influenciado por los avances tecnológicos y las tendencias, y cómo ha influido en la opinión pública.&nbsp;</p><p><br/></p><p><strong><sub>Autores de interés:</sub></strong></p><p><sub>FRASCARA, J (1997) Diseño gráfico para la gente&nbsp;</sub></p><p><sub>JALLUF, Z. “Diálogo de muchos”. En Tipográfica Año XVIII, octubre–noviembre, Buenos Aires. 2004. N.º 63&nbsp;</sub></p><p><sub>LLOVET, J. (1979) Texto y contexto del Diseño y Elementos para una metodología del Diseño. En Ideología y metodología del diseño. Barcelona Gustavo Gili&nbsp;</sub></p><p><sub>MANZINI, E. (2015) Cuando todos diseñan </sub></p><p><sub>TAPIA, A. (2005) El diseño gráfico en el espacio social. México, Nobuko, 2005&nbsp;</sub></p><p><br/></p><p>Estudiante: Castro Martina</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 13:02:51 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100188686</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Evolución y estrategias de comunicación en la construcción de identidad de marca de artistas musicales argentinos: Lali y Bizarrap</strong></p><p>Este estudio permitirá comprender mejor cómo los artistas musicales contemporáneos construyen y gestionan sus marcas personales en un contexto de alta competencia y cambio constante en las plataformas de comunicación. Teniendo en cuenta la construcción de identidad y cómo esta se adapta a los estereotipos y elementos&nbsp;culturales.</p><p><br/></p><p>Nicola Renata, Loro Araceli</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 13:51:28 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Estrategias y construcción de imagen de marca a través del contenido generado para redes sociales
</title>
         <author>mercebnd</author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100256457</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p>¿Cuáles son los principales cambios que surgen en la creación de contenido de marcas en redes sociales ante el nuevo paradigma post pandemia?</p></li></ul><ul><li><p>¿Cuáles son los nuevos recursos utilizados para mantener la coherencia de la imagen de marca, ante el auge del contenido espontáneo o generado&nbsp;por&nbsp;usuarios?</p></li></ul><ul><li><p>¿Cómo se pueden estructurar estas nuevas estratégias para la construcción de imagen de marca en&nbsp;redes&nbsp;sociales?</p></li></ul><p><br/></p><p>Bibliografía:</p><p>El marketing de la marca - Semprini</p><p>El diseño como storytelling - Lupton</p><p>BrandBook, ideas sobre marca y diseño - Brea</p><p><br/></p><p>Estudiantes: Bandeo Mercedes y Radawski&nbsp;Maria&nbsp;Luz.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 14:28:02 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Análisis y observaciones sobre Diseño de Interfaces espaciales en Realidad Extendida</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100297546</link>
         <description><![CDATA[<p><mark>Tema 1:</mark></p><p><strong>Creación de una Guía de Evaluación Heurística para Interfaces de Realidad Aumentada:</strong> Desarrollar una guía que ayude a evaluar la usabilidad y efectividad de interfaces en aplicaciones de RA.</p><p><br/></p><p><mark>Tema 2:</mark></p><p><strong>Análisis y Optimización de una Interfaz de Realidad Virtual. Caso de Estudio</strong>: Investigar la interfaz de realidad virtual de un caso de estudio y proponer mejoras en el diseño para aumentar la efectividad de la misma.</p><p><br/></p><p><mark>Tema 3:</mark></p><p><strong>Diseño de Interfaz en la Navegación en Entornos de VR</strong>: Investigar cómo el diseño de la interfaz guía la navegación y la orientación del usuario en entornos virtuales complejos.</p><p><br/></p><p><strong><sub>Bibliografía:</sub></strong></p><ul><li><p><sub>Grau, Jordi. (2007). «Pensando en el usuario: la usabilidad». En: Anuario Think EPI, 2007, pp. 172-177</sub></p></li><li><p><sub>Molich, R. Nielsen J. (1990). «Heuristic evaluation of user interfaces».</sub></p></li><li><p><sub>Hillman, C. (2015). «UX for XR: User Experience Design and Strategies for Immersive Technologies».</sub></p></li><li><p><sub>Jerald, J. (2015). «The VR Book : Human-Centered Design for Virtual Reality».</sub></p></li></ul><p><br/></p><p><strong>Estudiante:</strong> Balmaceda Lorenzo</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 14:52:01 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Diseño universal aplicado al diseño editorial (analógico y digital).</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100310033</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.youtube.com/watch?v=Il9zyd3QOe8">https://www.youtube.com/watch?v=Il9zyd3QOe8</a></p><p><br/></p><p><em>El DUA es un marco educativo que reconoce que los niños y adolescentes aprenden de diversas maneras y se benefician de técnicas de aprendizaje diferenciadas en el aula. </em></p><p><em>Se basa en tres principios:</em>&nbsp;</p><ol><li><p><em>Proporcionar múltiples formatos y medios de representación del contenido (texto, imagen, audio, video, etc.). </em>&nbsp;</p></li></ol><ol start="2"><li><p><em>Ofrecer múltiples oportunidades para que los estudiantes demuestren su comprensión.</em>&nbsp;</p></li></ol><ol start="3"><li><p><em>Fomentar la participación y el compromiso de todos los estudiantes. </em></p><p>&nbsp;</p></li></ol><p>Me parece interesante analizar&nbsp;la convergencia de la aplicación de los principios del diseño universal (y DUA) dentro del campo del diseño editorial para hacer diferentes materiales accesibles a una mayor audiencia, así como su posible aplicación en un ámbito que exceda al educativo.&nbsp;</p><p><br/></p><p><sub>Ejemplos: </sub><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.youtube.com/watch?v=xd1ywBBvUSM"><sub>"Detrás de él estaba su nariz"</sub></a><sub>, </sub><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.unicef.org/paraguay/libros-de-texto-digitales-accesibles"><sub>"Libros accesibles Paraguay"</sub></a><sub>.</sub></p><p><br/></p><p><br/></p><p>Estudiante: Castro Martina.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.youtube.com/watch?v=Il9zyd3QOe8" />
         <pubDate>2024-09-03 14:58:29 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Diseño y videojuegos</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100451177</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Psicología del color en el Diseño de Videojuegos:</strong></p><p>&nbsp;Investigar cómo los diseñadores de videojuegos utilizan la psicología del color para influir en las emociones y comportamientos de los jugadores. Analizar cómo diferentes paletas de colores son utilizadas para crear atmósferas, guiar la narrativa, o dirigir la atención del jugador hacia elementos específicos dentro del juego.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p><p><br/></p><p><strong>Diseño gráfico y narrativa visual en los videojuegos indie</strong>:&nbsp;</p><p>Cómo los videojuegos indie, con recursos limitados, utilizan el diseño gráfico para contar historias de manera efectiva. Explorar cómo los gráficos y la estética compensan la falta de gráficos avanzados o tecnología de última generación, enfocándose en cómo el diseño contribuye a la construcción de la narrativa.</p><p><br/></p><p><strong>Diseño visual y economía virtual: Cómo los elementos gráficos influyen en el comportamiento del jugador en juegos con microtransacciones:&nbsp;</strong></p><p>Explorar cómo el diseño de elementos visuales, como iconos, menús y animaciones, puede influir en el comportamiento de los jugadores en juegos que incluyen microtransacciones. Investigar cómo estos elementos son utilizados para incentivar compras dentro del juego.</p><p><br/></p><p><strong>El diseño de niveles en videojuegos:&nbsp;</strong></p><p>La comunicación visual como guía implícita para el jugador. Investigar cómo el diseño de niveles utiliza elementos visuales para guiar al jugador de manera intuitiva sin necesidad de instrucciones explícitas. Esto podría incluir el uso de color, iluminación, y disposición de objetos para dirigir la atención y facilitar la navegación. &nbsp;</p><p><br/></p><p><br/></p><p>Estudiante: Dlugoszewski, Santiago</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 16:24:08 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100581637</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Diseño de juego como herramienta didáctica para el aprendizaje.</strong></p><p><br/></p><p>Se propone la producción de una herramienta pedagógica y lúdica que sea de utilidad para la evaluación y el reforzamiento de los temas de las asignaturas escolares.</p><p><br/></p><p>El uso del juego como estrategia didáctica facilita que los estudiantes construyan su propio conocimiento mediante la experimentación, la exploración y la investigación. Estos procesos son fundamentales para alcanzar un aprendizaje verdaderamente significativo en los alumnos.</p><p><br/></p><p>Bibliografía</p><p>- PERDOMO VARGAS, Iván Ricardo y ROJAS SILVA, Julie Alejandra (2018). “La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología”.</p><p>- CAILLOIS, Roger (2015). “Los juegos y los hombres”.</p><p>- UNICEF (2018). “Aprendizaje a través del juego”.</p><p><br/></p><p>Estudiante: Juan Martín Avila</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 17:49:15 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Influencia de la Inteligencia Artificial en el Diseño de Identidades Visuales</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100582000</link>
         <description><![CDATA[<p>La inteligencia artificial (IA) está revolucionando el diseño de la comunicación visual y gráfico, impactando significativamente en la creación de identidades visuales. En el contexto actual, es fundamental entender cómo estas tecnologías emergentes influyen en los procesos creativos y qué implicaciones tienen para el rol del diseñador.</p><p>Me parece de gran importancia analizar sus beneficios, limitaciones, y su capacidad para reflejar elementos culturales.</p><p>&nbsp;</p><p>Cevallos Zambrano, N. L., &amp; Gudiño Arias, S. F. (2022). Inteligencia artificial vs. diseñador gráfico: Estudio comparativo basado en la resolución de un problema de identidad corporativa visual, la marca [Trabajo de integración curricular, Escuela Superior Politécnica de Chimborazo]. Repositorio Digital ESPOCH. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/20522/1/78T00158.pdf">http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/20522/1/78T00158.pdf</a></p><p><br/></p><p>Rico Sesé, J. (2020). El diseñador gráfico en la era de la Inteligencia Artificial.&nbsp;EME Experimental Illustration, Art &amp; Design,&nbsp;8(8), 66–73. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://doi.org/10.4995/eme.2020.13210">https://doi.org/10.4995/eme.2020.13210</a></p><p><br/></p><p>Rico Sesé, J. (2023). Nuevos retos para el diseño y la comunicación. La inteligencia artificial en los procesos creativos del diseño gráfico [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/192876">https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/192876</a></p><p><br/></p><p>Rodríguez, P., Díaz, N. (2024). Estudios sobre la inteligencia artificial como herramienta del diseño gráfico: una investigación documental. Artificio (5), eB1-eB20. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://revistas.uaa.mx/index.php/artificio">https://revistas.uaa.mx/index.php/artificio</a></p><p><br/></p><p>Micaela Pereira</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 17:49:30 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Influencers virtuales como elemento  potencial en las estrategias transmediales.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100621359</link>
         <description><![CDATA[<p>A partir de los trabajos propuestos desde Medios II (LAB Transmedia: "Don Simón" ), despertamos interés en los INFLUENCERS VIRTUALES, ya que pueden integrarse en estrategias de comunicación visual como personajes digitales que generan nuevas posibilidades de interacción y storytelling. Consideramos que son un elemento que potencia la eficacia de las narrativas transmedia. Los casos consultados son: </p><p><br></p><p><strong>Bee Influencer</strong>  </p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.instagram.com/bee_nfluencer/">https://www.instagram.com/bee_nfluencer/</a></p><p><br></p><p><strong>El Coronel Sandler</strong></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.wk.com/work/kfc-virtual-colonel/">https://www.wk.com/work/kfc-virtual-colonel/</a></p><p><br></p><p>Estudiantes: Alfaro Ailén, González Marilina</p><p><br></p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-03 18:14:31 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>LEY DE ETIQUETADO</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100623908</link>
         <description><![CDATA[<p>A raíz de la implementación de la ley de etiquetado, cuyo objetivo es proporcionar información sobre los valores nutricionales de los alimentos y fomentar la "conciencia de compra", hemos observado que el diseño del packaging ha cambiado considerablemente. Incluso marcas de renombre han tenido que modificar productos icónicos para cumplir con esta normativa.</p><p>Aunque destacamos la importancia de resaltar ciertas características de los alimentos, creemos que esta legislación ha limitado los diseños. Por ejemplo, se han prohibido elementos de marketing como dibujos animados, caricaturas y personajes famosos dentro de los envases.</p><p>En consecuencia, proponemos investigar cómo estos cambios afectan al diseño del producto, imponiendo ciertas restricciones sobre su composición y potencialmente limitando la creatividad del diseñador.</p><p>Para abordar esta cuestión, hemos revisado obras de autores como Somoza y Gandman, así como artículos relacionados con la ley de etiquetado.</p><p><br/></p><p>Dejamos a continuación el link de uno de los artículos leídos</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://blog.bmolatam.com/ley-etiquetado-causa-impactonuevo-packaging-producto">https://blog.bmolatam.com/ley-etiquetado-causa-impactonuevo-packaging-producto</a></p><p><br/></p><p>Alumnas: Badaracco Lucía, Durini Leila</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://blog.bmolatam.com/ley-etiquetado-causa-impactonuevo-packaging-producto" />
         <pubDate>2024-09-03 18:16:09 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>El rol del Diseño de la Comunicación Visual en la construcción de identidad para el cine de autor.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100637787</link>
         <description><![CDATA[<p>Análisis de recursos visuales, tipografías, paletas cromáticas y composiciones empleadas en las piezas gráficas para reflejar la singularidad y visión artística del director. <em>¿Cómo operan estos elementos para reforzar la narrativa y el tono de las películas? ¿Qué estrategias se utilizan para diferenciarse de las piezas gráficas correspondientes al cine de género o cine comercial?</em></p><p><br/></p><p><strong>Caso 1 | Gaspar Noé</strong></p><p>Apropiación de una paleta cromática y representación de la violencia <em>¿Cómo influyen en la percepción del espectador y en la anticipación de la narrativa?</em></p><p><br/></p><p><strong>Caso 2 | Yorgos Lanthimos x Vasilis Marmatakis</strong></p><p>Colaboración director-diseñador. Posibilidad de explorar la influencia de movimientos artísticos como el surrealismo o el arte conceptual en su estética particular.</p><p><br/></p><p>Pozzo, María Sol</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/2687511021/39bfd117ba0cf7e6c3533e8e04bcd402/WhatsApp_Image_2024_09_03_at_11_42_07.jpeg" />
         <pubDate>2024-09-03 18:24:37 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Diseño y videojuegos</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p><strong>Diseño de videojuego como estrategia didáctica aplicado dentro de las unidades de historia en alumnos del secundario</strong></p><p><br/></p><p>El videojuego es un medio inmersivo para el usuario que permite comprender y vivenciar complejas relaciones de hechos sincrónicos y diacrónicos a través una actividad interactiva que mantiene la atención y el goce del jugador. De esta manera construir una "vivencia" del hecho que permee en la memoria del usuario, consolidando un conocimineto autónomo y actitud crítica.</p><p><br/></p><p>Links de Interés:</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://crearjuegos.ar/videojuegos/categoria/Juegos%20educativos">https://crearjuegos.ar/videojuegos/categoria/Juegos%20educativos</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://crearjuegos.ar/videojuegos/ver/La%20Trivia%20del%2025%20de%20Mayo">https://crearjuegos.ar/videojuegos/ver/La%20Trivia%20del%2025%20de%20Mayo</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.youtube.com/@crearjuegosar/videos">https://www.youtube.com/@crearjuegosar/videos</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.instagram.com/niniasdeayohuma/?hl=es">https://www.instagram.com/niniasdeayohuma/?hl=es</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.infobae.com/colombia/2024/01/05/videojuegos-educativos-una-tendencia-en-aumento-en-las-aulas/">https://www.infobae.com/colombia/2024/01/05/videojuegos-educativos-una-tendencia-en-aumento-en-las-aulas/</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://unr.edu.ar/el-videojuego-educativo/">https://unr.edu.ar/el-videojuego-educativo/</a></p><p><br/></p><p>Vega José Ignacio</p>]]></description>
         <enclosure url="https://crearjuegos.ar/videojuegos/categoria/Juegos%20educativos" />
         <pubDate>2024-09-03 18:44:15 UTC</pubDate>
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         <title>Diseño y educación ambiental</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100678302</link>
         <description><![CDATA[<p>Se propone investigar como el diseño puede ser una herramienta para la concientización, empatía y preservación del medio ambiente argentino, enfocado en la fauna y flora local. De esta manera comprender la potencia del diseño por medios analógicos y digitales que den una accesibilidad a la información, concientización del sector privado, y que se consoliden plataformas de retroalimentación para el interesado.</p><p><br/></p><p>Links de Interés:</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.argentina.gob.ar/interior/ambiente/parquesnacionales">https://www.argentina.gob.ar/interior/ambiente/parquesnacionales</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://shakespearweb.com/portfolio-item/temaiken-2/">https://shakespearweb.com/portfolio-item/temaiken-2/</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.infobae.com/sociedad/2024/03/15/es-fotografo-y-creo-un-proyecto-para-ensenar-la-importancia-de-conservar-las-especies-autoctonas-de-argentina/">https://www.infobae.com/sociedad/2024/03/15/es-fotografo-y-creo-un-proyecto-para-ensenar-la-importancia-de-conservar-las-especies-autoctonas-de-argentina/</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.argentina.gob.ar/interior/ambiente/accion/yaguarete">https://www.argentina.gob.ar/interior/ambiente/accion/yaguarete</a></p><p><br/></p><p>Vega José Ignacio</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.argentina.gob.ar/interior/ambiente/parquesnacionales" />
         <pubDate>2024-09-03 18:55:18 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Observaciones y análisis sobre interfaces interactivas para las infancias.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100685743</link>
         <description><![CDATA[<p>La investigación se basaría en el análisis de diseño de interfaces interactivas para infancias y sus adaptaciones a la edad de sus usuarios. </p><p>Partiendo de la idea de que este tipo de interfaces requieren una atención especial en su usabilidad recurriendo a elementos y mecanismos puntuales que permiten crear entornos digitales que no solo sean atractivos, sino también educativos y seguros para los infantes.</p><p><br/></p><p>Estudiante: Valeria Zonta</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-03 19:01:57 UTC</pubDate>
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         <title>Cambio de Paradigma en el Diseño Editorial: Del Libro Analógico al Digital.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100686929</link>
         <description><![CDATA[<p>Partiendo de la base de que la transición de los libros impresos a los digitales ha alterado las experiencias de lectura y producción editorial se busca abordar el tema desde una comparación de ambas tipologías, analizando los cambios de consumo del usuario en la materia, el impacto en la imprenta y el nuevo rol del diseñador editorial/de interfaces.</p><p><br/></p><p>Estudiante: Valeria Zonta</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-03 19:02:53 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Estrategias de Comunicación Visual del sector privado para la construción de un nuevo modelo femenino y masculino dentro del mundo del E-Sport: Caso de la campaña de Coca-Cola One Coke Away From Each Other - Real Magic</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100689379</link>
         <description><![CDATA[<p>Links de Interés:</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://circulotne.com/marcas-incrementan-su-presencia-con-el-gaming.html">https://circulotne.com/marcas-incrementan-su-presencia-con-el-gaming.html</a></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.adlatina.com/marketing/por-que-a-los-gamers-les-disgusto-el-ultimo-comercial-de-coca-cola">https://www.adlatina.com/marketing/por-que-a-los-gamers-les-disgusto-el-ultimo-comercial-de-coca-cola</a></p><p><br/></p><p>Vega José Ignacio</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.youtube.com/watch?v=MIv8aKNaMSs" />
         <pubDate>2024-09-03 19:04:58 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>La imagen como herramienta cultural</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100690322</link>
         <description><![CDATA[<p>Se parte de la idea de que las imágenes en el diseño no solo preservan la herencia cultural, sino que también fomentan su evolución en el contexto actual.</p><p><br/></p><p>Se busca analizar que el uso de la imagen en el diseño de la comunicación visual no solo refuerza la comunicación visual, sino que también actúa como un motor de evolución cultural. Y lo hace valiéndose de diversas herramientas, como el pastiche gráfico, que permiten conectar y transformar elementos culturales de contextos diversos.</p><p><br/></p><p>También se busca analizar cómo este proceso de recontextualización enriquece el panorama cultural al adaptar y evolucionar ideas antiguas en nuevas propuestas creativas.</p><p><br/></p><p>Estudiante: Valeria Zonta</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-03 19:05:53 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100693906</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Tema: El impacto del diseño de interfaces educativas en el aprendizaje en entornos digitales.</strong></p><p><br/></p><p>En la era digital, el e-learning ha ganado una relevancia, especialmente tras el incremento del aprendizaje a distancia. Sin embargo, no todas las plataformas de e-learning son igualmente eficaces. El diseño gráfico de las interfaces educativas juega un papel crucial en la experiencia del usuario y, por ende, en la calidad del aprendizaje. El diseño no solo hace que la plataforma sea atractiva, sino que también facilita la navegación, mejora la comprensión del contenido y refuerza la retención de información.</p><p>En este caso nos interesa cómo el diseño de las interfaces educativas puede influir en el rendimiento académico de los estudiantes, optimizando su experiencia de aprendizaje.</p><p><br/></p><p>Linck de interés:</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://dehesa.unex.es/flexpaper/template.html?path=https://dehesa.unex.es/bitstream/10662/10445/1/1695-288X_18_2_133.pdf#page=2">https://dehesa.unex.es/flexpaper/template.html?path=https://dehesa.unex.es/bitstream/10662/10445/1/1695-288X_18_2_133.pdf#page=2</a></p><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://dayajournal.uazuay.edu.ec/index.php/daya/article/view/189">https://dayajournal.uazuay.edu.ec/index.php/daya/article/view/189</a></p><p><br/></p><p><br/></p><p><br/></p><p>Alumnas: Bonacina Diana y Ridolfi Virginia </p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-03 19:08:01 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Estrategias de identidad institucional en empresas de la ciudad de Santa Fe</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100702129</link>
         <description><![CDATA[<p>Analizar las distintas estrategias de identidad visual de las empresas mas relevantes y emblemáticas de la ciudad de Santa Fe. </p><p><br/></p><p>Bibliografía: </p><ul><li><p>Identidad Corporativa - Joan Costa</p></li><li><p>Diseño y Sistema - Cecilia Mazzeo</p></li></ul><p><br/></p><p>Estudiante: Luciano Schneider</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-03 19:14:59 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Sostenibilidad en el diseño de packaging</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100739575</link>
         <description><![CDATA[<p>En un contexto donde la sostenibilidad es cada vez más relevante, abordariamos la evolución de los materiales de packaging hacia opciones más ecológicas, como bioplásticos, papel reciclado, o materiales compostables. Se analizaría cómo estos materiales no solo cumplen con criterios ecológicos, sino también cómo impactan la estética y funcionalidad del packaging. Además, se podría estudiar cómo las marcas están utilizando el diseño sostenible como parte de su identidad visual y de marca. Un ejemplo es el rediseño de packaging de IKEA, que emplea cartón reciclado y otros materiales sostenibles.</p><p><br></p><p>Sandaza - Tamaño - Torres</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-03 19:43:00 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Análisis de estrategias de comunicación visual en medios de transporte </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100742685</link>
         <description><![CDATA[<p>Tema 2: Análisis de estrategias de comunicación visual en la fomentación de la bicicleta como medio de transporte en la ciudad de Santa Fe.</p><p><br/></p><p>Tema 3: Análisis de estrategias de comunicación visual para mejorar la movilidad de las motocicletas en la ciudad de Santa Fe</p><p><br/></p><p>Antecedentes: </p><ul><li><p>Tesis titulada "La bicicleta como símbolo cultural y medio de transporte integrador: estrategias de comunicación visual para su fortalecimiento en la ciudad de Santa Fe".</p></li></ul><p><br/></p><p>Estudiante: Luciano Schneider</p><p><br/></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-03 19:45:45 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>El uso de la tipografía como recurso expresivo en la narrativa visual en el cine.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100748988</link>
         <description><![CDATA[<p>Podríamos investigar cómo la tipografía puede ir más allá de su función tradicional para convertirse en un recurso expresivo que contribuya a la narrativa visual en el cine. A través de la tipografía, los cineastas pueden reflejar el tono, la época o el género de la película, y crear una conexión emocional con el espectador. El proyecto podría incluir la creación de un storyboard donde se muestre cómo la tipografía interactúa con otros elementos visuales (como color, movimiento y música) para intensificar la experiencia emocional del espectador.Ejemplos emblemáticos incluyen el uso de la tipografía en la película "Se7en" de David Fincher, donde los créditos iniciales emplean una tipografía distorsionada para reflejar el caos y la perturbación mental del antagonista.</p><p><br/></p><p>Sandaza - Tamaño - Torres</p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-03 19:51:33 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Interfaz para la navegación urbana: diseño de una app móvil para turistas que integre realidad aumentada para mejorar la experiencia de explorar nuevas ciudades</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3100752827</link>
         <description><![CDATA[<p>Este tema plantea el desafío de crear una aplicación móvil que combine realidad aumentada y gamificación para enriquecer la experiencia de los turistas al explorar nuevas ciudades. Se busca investigar cómo estas tecnologías pueden integrarse en una interfaz que sea intuitiva y atractiva, mejorando la interacción del usuario con el entorno urbano. La aplicación podría ofrecer rutas personalizadas, puntos de interés interactivos y elementos de juego que incentiven la exploración, como recompensas por completar desafíos. El estudio analizará la usabilidad, la accesibilidad y el impacto en la percepción de los usuarios sobre la ciudad que visitan.&nbsp;</p><p><br/></p><p>Sandaza - Tamaño - Torres<br></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-03 19:54:46 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>La responsabilidad del diseño como intermediario dentro de las interfaces de usuario de dispositivos de apuestas digitales</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3103113554</link>
         <description><![CDATA[<p>El objeto de estudio se basa en el auge de los sitios de apuestas online, proliferados en Argentina a partir del año 2020. Centrándose en un campo crucial y contemporáneo dentro de nuestra disciplina: las interfaces digitales.&nbsp;</p><p>A partir de esta investigación se propone explorar el papel fundamental que juega el diseño de interfaces de usuario (UI) en la mediación de la experiencia de los usuarios de plataformas de apuestas digitales, con un enfoque particular en la responsabilidad ética y social que conlleva, especialmente en el contexto argentino, donde la expansión de plataformas de apuestas digitales ha crecido exponencialmente en los últimos años. Con el creciente mercado de apuestas y el aumento en la accesibilidad a través de dispositivos móviles y aplicaciones web, surge una necesidad urgente de analizar cómo el diseño de estas interfaces puede influir en los comportamientos y decisiones de los usuarios. ¿El diseño gráfico y la interacción en las interfaces pueden afectar la percepción del riesgo y la toma de decisiones de los usuarios? ¿Los elementos visuales y la estructura de la interfaz pueden influir en la adicción y el comportamiento compulsivo?</p><p><br/></p><p>Estudiante: Victoria Dottis</p><p><br></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-05 01:03:09 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Análisis de la nueva percepción de una identidad visual inserta dentro del mercado de las redes sociales: caso Facebook e Instagram.
</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3103115565</link>
         <description><![CDATA[<p>Investigación enfocada en analizar sobre las nuevas percepciones del concepto de la identidad visual basada en los paradigmas digitales de consumo: las redes sociales. El objeto de estudio se centra en cómo el avance de la tecnología, en conjunto con las nuevas formas de comunicarnos, han moldeado el proceso de diseño de una identidad gráfica para ser primordialmente insertada en una plataforma de venta. ¿Una foto de perfil dentro de una aplicación móvil funciona como un recurso marcario? ¿Por qué es lo más indispensable para un proyecto hoy en día? ¿Cuál es la función de una identidad gráfica en este nuevo paradigma?</p><p><br/></p><p>“Los códigos de la percepción, del saber y de la representación en una cultura visual” - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.revistatipografica.com/author/nschnaith/">Nelly Schnaith</a></p><p><br/></p><p>“Un libro sobre estrategia, diseño y gestión de marca para el siglo veintiuno.” - Guillermo Brea</p><p><br/></p><p>Estudiante: Victoria Dottis<br></p>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2024-09-05 01:04:06 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Construcción de un dispositivo editorial educativo sobre una problemática social de aplicación teórico-práctica en la Ciudad de Santa Fe</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3103119557</link>
         <description><![CDATA[<p>Propuesta problemática 1: Educación sobre animales, adopción responsable, castración, cuidados, maltrato, ONGS. <br>Propuesta problemática 2: Educación sexual integral y perspectivas de género. Género, biología, transexualidad, transgénero. <br></p><p>Investigación de tipo analítica-propositiva centrada en el desarrollo y producción de un objeto editorial que busque educar a la comunidad sobre una problemática latente en la ciudad. Utilizando un enfoque teórico-práctico, el proyecto integra soluciones proyectuales con estrategias educativas para crear una herramienta que facilite la comprensión y el análisis crítico del problema abordado. A través de la investigación y la implementación de herramientas gráficas, se pretende ofrecer una solución innovadora que contribuya a la concientización de dicha situación en Santa Fe desde el diseño gráfico editorial.</p><p><br>“Creación, Diseño y Producción de Libros” - Andrew Haslam</p><p><br/></p><p>Estudiante: Victoria Dottis<br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-05 01:06:00 UTC</pubDate>
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         <title>Friedrich Emilia</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>Tema:</p><p><strong><em>Mapa de las emociones: el diseño gráfico como herramienta para la comprensión emocional de niños en prácticas deportivas dentro de los clubes</em></strong></p><p>Trabajo en conjunto entre categorías inferiores de básquet de clubes de Paraná y el proyecto “Sembrando huella”, con un enfoque integral del desarrollo educacional del futuro deportista.</p><p><br/></p><p>Sobre el proyecto:</p><p><em>“Sembrando Huella busca sacar provecho del tiempo que los niños pasan dentro de las instalaciones de una institución para poder sumarles herramientas que hagan a la formación integral de su persona. De esta manera, el rol de los clubes, el uso de sus espacios y la calidad del tiempo que los mismos pasan dentro de él toma una enorme potencia.</em></p><p><em>A partir de encuentros periódicos con las distintas categorías, se desarrollan distintas líneas de trabajo con sus respectivos talleres, buscando aproximarnos a distintas temáticas y creando juntos nuevas herramientas. Aborda las emociones, el manejo de la frustración, la prevención de adicciones, el yoga y la respiración, la ecología del cuerpo y el medio ambiente, también leeremos biografías y tendremos talleres de escritura, entre otras actividades.</em></p><p><em>El jugador/a del club se convierte entonces en un individuo dotado de las herramientas necesarias para hacer frente a las exigencias tanto del deporte como de la vida, es una persona con espíritu crítico y reflexivo, sumado a una conciencia social y ambiental, todas facultades que ha desarrollado a partir de líneas de trabajo que su institución deportiva le ha brindado en su paso por la misma a partir del programa Sembrando Huella.”</em><br><br>A partir de allí, se plantea el desarrollo de una tesina proyectual basada en el diseño de información, en formato mapa/cartografía que, a través del lenguaje visual, de cuenta de aspectos psicológicos relacionados a estados de ánimo, problemáticas emocionales y otras; para brindar una herramienta al entrenador y jugadores que permita una rápida y mejorada comprensión del estado anímico y emocional del grupo a la hora de desarrollar la práctica deportiva.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-06 15:11:49 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Análisis de roles de género y estereotipos en las publicidades de juguetes infantiles </title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p><br/></p><p>Los medios de comunicación y la publicidad ejercen una fuerte influencia en la audiencia, llevándola a reproducir y asimilar actitudes, roles y estereotipos de género. En la etapa infantil este proceso de asimilación es más acentuado, ya que, los diferentes mensajes e imágenes que la publicidad transmite lleva a los niños/as a crear ideas que influyen en su percepción del mundo y a adoptar ciertos roles y estereotipos de género, en relación a la sociedad y cultura de cada época. A partir de una primera aproximación, se observa que las diferentes marcas de publicidades de juguetes infantiles definen o condicionan los roles asignados a cada género desde el uso de los recursos gráficos (imágenes, colores, música, ilustraciones, entre otros), hasta el uso de estereotipos femeninos o masculinos para definir diferentes roles. Por otro lado, las empresas se enfocan en generar ganancias a través de las publicidades que tienen un nicho específico y no tanto a discutir o debatir sobre los niños, con relación a los roles de género impuestos en sus publicidades.</p><p><br/></p><p><strong><sup>Bibliografía:</sup></strong></p><p><sup>-Acebal, M. y Maidana N. (2009). “Los estereotipos verbales y visuales. Continuidades y especificidades”.</sup></p><p><sup>- Barthes, R. (1982). “Retórica de la imagen”. En: Lo obvio y lo obtuso.</sup> <sup>Imágenes, gestos, voces. Barcelona. Paidos.</sup></p><p><sup>-Ledesma, M. (1997)“Diseño y comunicación: teorías y enfoques críticos”.                                                                     </sup><sub>-Ledesma, M. (1997) “Diseño y Comunicación”. Buenos Aires. Paidós.</sub></p><p><sup>-Ledesma, M. (2003) “El diseño gráfico, una voz pública”. Buenos Aires: Argonauta</sup></p><p><sup>-Joan Costa (2003), “Diseñar para los ojos”, 2003, Bolivia</sup></p><p><sup>Editorial: Ceac. Barcelona, España.</sup></p><p><sup>-Frascara J. (2000) Diseño y comunicación. Infinito, Buenos Aires.</sup></p><p><sup>-Frascara J. (2011), “Qué es el diseño de información”, Buenos Aires, Ediciones Infinito.</sup></p><p><em>Alumna: Lopez, Antonella</em></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-10 03:09:36 UTC</pubDate>
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         <title>El rol del diseño de interfases sobre los usuarios en plataformas de streaming y cómo los transforma.</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>Variaciones:</p><ul><li><p>Como el diseño de las interfases produce una transformación constante entre los roles de los usuarios.&nbsp;</p></li></ul><ul><li><p>El diseño de interfases en las plataformas de streaming y su impacto en la producción de contenido a partir de los canales multidireccionales de la comunicación entre los distintos tipos de usuarios dentro de una comunidad.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-10 16:22:49 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>La perspectiva de género en los videojuegos: como el diseño de personajes promueve la participación de un público más inclusivo. </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3112454863</link>
         <description><![CDATA[<p>Variaciones:</p><ul><li><p>El diseño de personajes en videojuegos y su influencia sobre la participación de usuarios según el género.&nbsp;</p></li></ul><ul><li><p>Como el diseño de personajes influye en la construcción de los usuarios consumidores.&nbsp;</p></li></ul><p><br/></p><p>¿Cómo son representados los estereotipos de género? ¿Existe una representación inclusiva?</p><p>¿El diseño de personajes afecta en la participación del usuario? ¿Cómo?</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-10 16:25:00 UTC</pubDate>
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         <title>Como la narrativa transmedia incide en la permanencia y relevancia de piezas audiovisuales a lo largo del tiempo. </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3112459766</link>
         <description><![CDATA[<p>Variaciones:&nbsp;</p><ul><li><p>La narrativa transmedia como eje principal en la construcción de sentido de una pieza audiovisual</p></li></ul><p><br/></p><p>..desde el punto de vista del diseño de la comunicación, puede ser relevante el análisis de las narrativas transmedia de tales piezas audiovisuales que gracias a ello logran no solo perdurar en el tiempo sino también reproducirse y reinterpretarse.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-10 16:26:51 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Análisis de estereotipo y perspectiva de la belleza en filtros para redes sociales (Tiktok e Instagram) y cómo influye en empresas de belleza y en la cultura.</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/tesinaldcvunl/956tlaf3n2ptl5e2/wish/3112508436</link>
         <description><![CDATA[<p>Los filtros de belleza reflejan -y a menudo empeoran- los prejuicios y problemas de la sociedad y pueden ser un paso más en la obsesión cultural por perfeccionar la apariencia; sus efectos en la autopercepción.</p><p>Lo cierto es que, ya sea con nuestra elección de ropa o corte de pelo, gafas o maquillaje, todos nos representamos a nosotros mismos de una determinada manera -y, por lo general, de una forma acorde con los cánones de belleza vigentes. Aun cuando nos gusta pensar que tomamos estas decisiones basándonos en nuestras preferencias individuales, hace tiempo que sabemos que vienen determinadas por los estilos actuales. Lamentablemente en las mujeres se presenta mucha presión con respecto a alcanzar un estatus de belleza inalcanzable, provocando baja autoestima.</p><p>Empresas como Maybelline que utilizaron esta herramienta del filtro de belleza para realizar una “Prueba de belleza virtual” donde puedes probar todos los productos que tienen en stock.</p><p>En cambio, Dove ha realizado una campaña haciendo un llamamiento a su comunidad global para que le dé la espalda “literalmente” a los filtros, invitándoles a publicar un vídeo de espaldas al filtro “Bold Glamour” y usando los hashtags, #TurnYourBack (Da la espalda) #BoldGlamour (Glamour Audaz) #NoDigitalDistortion (Sin distorsión digital) como parte de una campaña ideada por Ogilvy Londres y David Madrid.&nbsp;</p><p><strong><sup>Links de interés:</sup></strong></p><p><sup>https://www.reasonwhy.es/actualidad/dove-contra-filtros-belleza-poco-realistas-tiktok-bold-glamour</sup></p><p><sup>https://www.lanacion.com.ar/salud/tiktok-el-polemico-filtro-de-belleza-que-es-furor-y-asombra-a-los-jovenes-nid03032023/</sup></p><p><sup>https://www.maybelline.com.ar/estudio-de-belleza-virtual/prueba-virtual</sup></p><p><br></p><p><strong><sup>Bibliografia:</sup></strong></p><p><sup>-Acebal, M. y Maidana N. (2009). “Los estereotipos verbales y visuales. Continuidades y especificidades”.</sup></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-09-10 16:56:10 UTC</pubDate>
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