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      <title>&quot;Los Jugadores de Cartas&quot;.5ta obra de Paul Cézanne, Museo Orsay. by Damián Chaile</title>
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      <description>Gamificación</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-05-31 15:01:10 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación</title>
         <author>damianchaile5</author>
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         <description><![CDATA[<div><em>Es el uso y diseño de mecánicas de juegos, cuya finalidad es motivar, generar concentración, fidelizar y generar otros valores positivos del juego. &nbsp;<br>Respecto a la obra de Cézanne y al vinculo con las TIC puedo decir que serán aquellas estrategias que podamos implementar utilizando herramientas TIC, pero que logren generar una dinámica diferente a la habitual, en donde al estudiante le guste estar siempre en la clase y no lo vea como algo monótono incentivándolo a participar, es donde ingresan los juegos para tal fin. Esto posibilita que el docente busque siempre nuevas estrategias, tal como lo es un juego de cartas, mientras mas estrategias se ocupen mas dura el juego, y se torna entretenido, y eso determina la habilidad de los participantes. Saludos.&nbsp;</em></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-05-31 16:09:21 UTC</pubDate>
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         <title>Existe una gran similitud entre un docente y un juego… ¡Ambos están diseñados para que aprendan de él!</title>
         <author>myriamiglesiasfurlan</author>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;¿Dé donde viene el término Gamificación? Lo propuso Nick Pelling en el año 2002, pero hasta 2010 no empezó a ganar popularidad, al orientarse claramente hacia aspectos relacionados con la incorporación de técnicas de juego, principalmente recompensas en entornos digitales. Si midiéramos la popularidad alrededor del mundo para saber dónde está pegando más fuerte la Gamificación, Estados Unidos quedaría en el primer lugar, seguido de España, donde están ayudando iniciativas como el Gamification World Congress, así como diferentes empresas que se están posicionando en ofrecer servicios de Gamificación a empresas.&nbsp;<br><br>&nbsp;En la diversión hay un elemento clave: la novedad, lo inesperado. Al cerebro le encantan las sorpresas. No hay nada más divertido que recibir una grata sorpresa. Pues bien, ¿adivinas dónde se encuentra la mayor fuente de sorpresas con ganas de brotar al mundo? En tu aula, donde tienes a tus jugadores listos para el aprendizaje, preparados para que empiece el juego. Crea y diseña escenarios que estimulen la creatividad de tus alumnos, sus ganas de colaborar, de compartir, de criticar, de analizar, de evaluar, de trabajar en equipo. Todas esas reacciones inesperadas que encontrarás en cada una de las situaciones que tú mismo diseñaste, te llevarán a disfrutar del placer de enseñar. En ese momento habrás entrado en la diversión. ¡Ya estás en la antesala de la Gamificación!&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-05-31 20:36:05 UTC</pubDate>
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         <title>Diaz Daniel Ramiro</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>Arte Inspirado en Juego de Cartas<br><br></strong><em>Podemos demostrar que los juegos de cartas han estado presentes en la vida cotidiana de la humanidad durante mucho tiempo esta obra de arte inspiro a muchos en buscar estrategias para ganar el juego sin tener la carta ganadora...<br><br></em><strong>La gamificación se refiere al uso de la lógica y de la mecánica de los juegos para resolver problemas de la vida cotidiana y conseguir la participación y el compromiso del usuario en el proceso, existen juegos digitales online como de mesa mecánicos.<br></strong><br></div><blockquote><strong>Hemos logrado apreciar gracias al avance tecnológico, como esta actividad a cambiado su particularidad de poder jugar, antes lo hacías de frente a frente sentado tal cual se visualiza en el arte, que muchas veces las revanchas terminaban violentas, "TIMBA como lo decía mi abuelo aquí gana el mas astuto, estratégico, y pierde el que tiene la mayor probabilidad de ganar"<br>EL OCUPAR ESTRATEGIAS EN ESTE JUEGO YA HABLAMOS DE GAMIFICACIÓN, ¿Qué estrategia ocupo? eso no se lo cuanto ni al espíritu santo... jajaja.-</strong></blockquote><div><br>Hoy los juegos se vuelven mas pasivos están más cómodos frente a las imágenes (íconos, videos, fotos) que con lo textual. La alfabetización visual es una parte importante de la alfabetización digital. Para hablar el lenguaje de los jóvenes, debemos, definitivamente, hablar el lenguaje de los videojuegos.<br><br>E<em>l acto de ludificar un contenido, nos da la posibilidad de probar un camino diferente, para la aprehensión de ese contenido y que éste no sea rechazado. A veces, los más jóvenes, especialmente, se resisten al encanto de los museos. “Me aburro” es una frase bastante frecuente, en estos lugares. Necesitamos “motivar” y el videojuego (u otra plataforma reconocida habitualmente como lúdica o específica de otra área), lo que tiene, es justamente esto: modos internos de motivación.</em></div><blockquote><strong><br>La Gamificación</strong> utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo-profesional con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas, entre otros objetivos, el trabajo en equipo.</blockquote><div><br>Saludo a Uds. Atte.</div><blockquote><br></blockquote><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-05-31 22:18:46 UTC</pubDate>
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         <title>¿Qué tienen que ver los jugadores de cartas con la gamificación?</title>
         <author>myriamiglesiasfurlan</author>
         <link>https://padlet.com/damianchaile5/8szfz2z4y29qqqyn/wish/2206710492</link>
         <description><![CDATA[<div>La imagen de la pintura que observamos de fondo, es simple. No muestra ningún personaje famoso, ni ningún acontecimiento histórico. Es una partida de cartas. Aunque no lo crean en esta pintura se está realizando gamificación. Es un simple juego de naipes donde conseguimos mantener a dos personas motivadas, divertidas, inspiradas y con deseos de seguir jugando; y esto es justamente lo que se busca en las clases lúdicas. Enseñar y aprender por medio de la gamificación, es ser capaz de envolver a los jugadores mediante una serie de reglas que les atrapan. Los propios jugadores aceptan estas reglas y las conforman.<br>En lo personal comparto y recomiendo plenamente las clases lúdicas y considero que la creatividad y la enseñanza por medio de la gamificación es la clave para ser un docente exitoso y divertido. ¡Entonces que comience el juego!</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-05-31 22:42:59 UTC</pubDate>
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         <title>Torres Elena </title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Gamificaciòn&nbsp;<br>Es una tecnica que se puede implementar en las tisc atravez de la mecanica de los juegos , ya que es una herramienta muy sencilla , con la finalidad de obtener mejores resultados habilidades y concentracion de las alumnos logrando cumplir con los objetivos.Asi poder tener una clase dinamica &nbsp;donde se busca implementardiversas estrategias  claramente se puede apreciar la concentracion en los juegos </div>]]></description>
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         <pubDate>2022-05-31 23:17:51 UTC</pubDate>
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         <title>Héctor Hualpa</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Ventajas&nbsp;<br>Aumenta los niveles de dopamina, esto provoca un incremento de la atención y la motivación de forma natural.<br>Con la gamificación, los alumnos tienen que estar activos, lo que aumenta su implicación. Esto tiene que ver con la posibilidad de tener un feedback directo. Esta respuesta inmediata permite saber al alumno su nivel de progreso respecto a la materia aprendida, lo que a su vez le lleva a corregir errores y ser más conciente de su propio aprendizaje.<br>Crea una experiencia positiva alrrededor del aprendizaje, porque conlleva una aplicación emocional.<br>Tienen un gran potencial para provocar y trabajar en el desarrollo de emociones como la curiosidad, el optimismo, el orgullo, o la seguridad.<br><br>Desventajas&nbsp;<br>La gamificación se desarrolla en un ámbito online a través de dispositivos electrónicos. Algunos docentes consideran que se fomenta el uso pantalla, con lo que esto puede provocar adicción.<br>El costo elevado que supone su implantación con criterios de calidad. La producción de materiales educativos audiovisuales, aunque se está extendiendo sigue siendo relativamente cara.<br>La expresión oral es muy dificil de desarrollar con este método.<br>Los alumnos se pueden distraer por el juego y no conseguir aprender, con la consiguiente perdida de tiempo.</div><div><a href="https://tinyurl.com/289roepj"><br></a><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-01 00:40:02 UTC</pubDate>
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