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      <title>Mens sana in corpore sano by Francesca Gagliardi</title>
      <link>https://padlet.com/francescagagliardi/8j58k15id84p8vqo</link>
      <description>D&#39;Eugenio Maria, Gagliardi Francesca, Macculi Emiliana Idris, Ruggiero Ivana</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-02-13 19:50:06 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2024-02-13 21:53:44 UTC</lastBuildDate>
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         <title>DESTINATARI: </title>
         <author>francescagagliardi</author>
         <link>https://padlet.com/francescagagliardi/8j58k15id84p8vqo/wish/2882673184</link>
         <description><![CDATA[<p>Alunni della classe quinta primaria.</p><p><br/></p><p>La motivazione delle scelte didattiche nasce dalle problematiche emerse:</p><ul><li><p>Andrea non brilla a scuola nonostante l'impegno</p></li><li><p>L'insegnante non valorizza il successo ottenuto da Andrea perché non riguarda la matematica</p></li></ul><p><br/></p><p>Punto di forza su cui viene stabilita la strategia è quella in cui Andrea eccelle nello sport da cui ricava soddisfazione e stimoli</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-13 20:01:14 UTC</pubDate>
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         <title>OBIETTIVI OPERATIVI</title>
         <author>francescagagliardi</author>
         <link>https://padlet.com/francescagagliardi/8j58k15id84p8vqo/wish/2882674922</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p>Facilitare il percorso dell'apprendimento della matematica previsti dal curriculo attraverso il rinforzo dei punti di forza di Andrea.</p></li><li><p>Contribuire a rinforzi sociali e tangibili (premi). </p></li><li><p>Rinforzare il senso di autoefficacia.</p></li><li><p>Favorire la motivazione.</p><p><br/></p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-13 20:03:08 UTC</pubDate>
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         <title>STRATEGIE INCLUSIVE</title>
         <author>francescagagliardi</author>
         <link>https://padlet.com/francescagagliardi/8j58k15id84p8vqo/wish/2882675044</link>
         <description><![CDATA[<p>Il percorso logico-matematico proposto ha lo scopo di consolidare  obiettivi didattici  in maniera giocosa, con il bambino protagonista, nel mondo dei numeri&nbsp;e&nbsp;della&nbsp;logica. Favorendo inoltre le funzioni sociali e cooperative nei gruppi a squadre.</p><p>In queste attività si potenziano: la velocità e la prontezza, la capacità di giocare in squadra e quella di cooperare, la mira. Così facendo alcuni alunni vinceranno in alcuni giochi motori e altri nel calcolo matematico così da coinvolgere e rendere protagonisti tutti i bambini promuovendo, di conseguenza, l'interesse e la motivazione. I giochi di squadra rinforzano dinamiche relazionali della classe rendendo il clima più inclusivo. </p><p><br/></p><p><br/></p><p><br/></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-13 20:03:17 UTC</pubDate>
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         <title>TECNICHE E METODOLOGIE</title>
         <author>francescagagliardi</author>
         <link>https://padlet.com/francescagagliardi/8j58k15id84p8vqo/wish/2882675382</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p>Learning by doing. Sono proposte attività di matematica ed educazione motoria per suscitare l’interesse e la motivazione negli alunni.</p></li><li><p>Cooperative learning ; insieme delle tecniche di conduzione della classe, attraverso la suddivisione degli alunni in piccoli gruppi di lavoro, con conseguente valutazione dei risultati acquisiti.</p></li><li><p>Elementi del cooperative learning:  responsabilità individuale e responsabilità di gruppo;  interazione simultanea e costruttiva;  partecipazione equa tra i ragazzi;  valorizzazione delle abilità sociali;  valutazione della crescita personale.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-13 20:03:43 UTC</pubDate>
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         <title>ATTIVITA&#39; PROPOSTE:</title>
         <author>francescagagliardi</author>
         <link>https://padlet.com/francescagagliardi/8j58k15id84p8vqo/wish/2882682637</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p><strong>Palla avvelenata</strong><br>Si sceglie a sorte il primo battitore. Gli altri giocatori gli stanno vicino immobili e il battitore lancia la palla contro il muro facendola rimbalzare. A questo punto il battitore dice il nome di un partecipante: “Andrea”. Tutti ora possono correre. Andrea (e solo Andrea) deve recuperare la palla. Quando l’ha recuperata grida “STOP” e tutti si fermano come statue. Ora Andrea può avvicinarsi di tre passi a un giocatore immobile e lanciargli la palla. Se lo manca la palla è del primo che la prende diventando il battitore. Se invece lo colpisce, il conduttore (cioè voi) fa una domanda matematica a Andrea. Se Andrea risponde giusto, il giocatore colpito viene eliminato. Se sbaglia, viene eliminato Andrea.<br>Quello dei due che è ancora in gioco, è il nuovo battitore e si comincia con un secondo giro.<br>Vince chi rimane ultimo.</p></li><li><p><strong>Sedie musicali</strong></p><p>Si dispongono in cerchio tante sedie quanti sono i partecipanti meno uno. Un bambino comincia a dire una <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.focusjunior.it/scuola/11-strategie-per-imparare-le-tabelline/">tabellina</a> scelta dall'insegnante. Mentre lui la recita gli altri corrono intorno alle sedie tutti in senso orario.<br>Quando vuole dice “STOP” e smette di contare. Tutti si siedono. Uno rimane in piedi ed è eliminato.<br>A questo punto viene tolta una sedia e viene scelto un altro bambino tra i rimanenti in gioco che dirà la tabelline. Il gioco ricomincia. Quando i giocatori rimangono in due sarà un compagno escluso a ripetere le tabelline. Vince chi si siede per ultimo.</p></li><li><p><strong>Lupo mangia numero</strong><br>Un bambino sorteggiato sarà il “lupo mangia numero”. I compagni sono disposti in fila davanti. Ad ogni bambino viene chiesto di pensare un numero compreso tra 0 e 99. Il bambino che impersonifica il lupo deve dire ad alta voce dei numeri. Ogni partecipante deve correre e giungere ad una postazione prestabilita quando sente che il lupo nomina il numero pensato. Il lupo rincorre i compagni mentre raggiungono la posizione. Se un bambino viene toccato diventa il nuovo lupo. </p></li><li><p><strong>Raggio laser matematico</strong></p><p>Ciascun bambino riceve un bigliettino con un numero entro il 5.000. I bambini si dispongono poi a gruppi di quattro: uno si posiziona al centro e i tre compagni intorno. Il bambino al centro comincia a ruotare su sé stesso con un braccio teso, quando si ferma la sua mano (il raggio laser, nel gioco) indicherà uno dei tre compagni. Chi è stato indicato si abbassa e decide se&nbsp;si dovrà fare un'addizione o una sottrazione. A questo punto i due&nbsp;compagni rimasti in piedi dicono i numeri che hanno nei loro bigliettini e il bambino&nbsp;che&nbsp;ha fatto il raggio laser esegue l'operazione ed ha diritto, se il risultato è corretto, ad un tiro in porta. </p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-13 20:11:46 UTC</pubDate>
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