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      <title>Realidad Aumentada - Gamificación by Jorge Almeida</title>
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      <description>Trabajo del Grupo 4</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2021-07-10 02:46:17 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación: Libro                           Gamificación en Iberoamérica: Experiencias desde la Comunicación y la Educación  </title>
         <author>jorgea122001</author>
         <link>https://padlet.com/jorgea122001/7jqspalex67ffzg4/wish/1643850269</link>
         <description><![CDATA[<div><strong><em><mark>Link del libro: https://bit.ly/3hMdSgY</mark></em></strong></div><div>La presente obra busca un significado de la gamificación en la comunicación y la educación desde las experiencias y la investigación de Iberoamérica. El texto se compone de 24 capítulos organizados en tres secciones.<br>La editorial Abya-Yala presenta un compendio que entremezcla la visión teórica con la práctica de experiencias educativas y comunicativas en las que interviene la gamificación.&nbsp;</div><div><em><br>E</em>ditorial: Abya Yala.<br>Año: 2018.<br>ISBN: 978-9978-10-323-4&nbsp;</div><div>https://www.romero-rodriguez.com/download/2024/</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-07-10 03:26:10 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación:       Plataforma CELEBRITI</title>
         <author>julipautrivi</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong><em><mark>Link de la plataforma: </mark></em></strong><a href="https://www.cerebriti.com/"><strong><em><mark>https://www.cerebriti.com/</mark></em></strong></a><em><mark>&nbsp;</mark></em></div><div><strong>Celebriti</strong> es una plataforma para crear y compartir juegos educativos de manera gratuita. Tanto los estudiantes como los docentes pueden crear juegos educativos y compartirlos. <strong>Cerebriti </strong>basa su método didáctico en dos características clave. Por un lado, la gamificación de los contenidos: la plataforma incluye elementos como retos, rankings y méritos para aumentar la motivación del alumno. Por otro lado, la co-creación como elemento fundamental, puesto que el estudiante pasa de ‘consumir’ contenidos a producirlos. Al elaborar un juego, el alumno interioriza mejor el contenido, ayudándole así en su proceso de aprendizaje.&nbsp;</div><div><br></div><div>Tomado de: <a href="https://bit.ly/2TZQHWL">https://bit.ly/2TZQHWL</a>&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-07-11 15:27:37 UTC</pubDate>
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         <title>PADLET GRUPO No. 4</title>
         <author>julipautrivi</author>
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         <description><![CDATA[<div>Galo Malo<br>Jorge Almeida<br>Julie Triviño<br>Vinicio Troya</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-07-11 18:39:57 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación:</title>
         <author>julipautrivi</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>Plataforma BLOOKET</strong><br><strong><em><mark>Link de la plataforma:<br>https://www.blooket.com/&nbsp;</mark></em></strong></div><div><strong>Blooket</strong> es una herramienta digital que permite elaborar y reutilizar cuestionarios para convertirlos en juegos. Los estudiantes al responder las preguntas correctas van obteniendo puntos por lo que se lleva un progreso y evolución al recibir premios y aumentar niveles.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-07-11 18:42:19 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación:  Artículo            ¿Cómo aplicar la gamificación en e-learning? </title>
         <author>jorgea122001</author>
         <link>https://padlet.com/jorgea122001/7jqspalex67ffzg4/wish/1644704231</link>
         <description><![CDATA[<div><strong><em><mark>Link del artículo: </mark></em></strong><strong><mark>https://www.educativa.es/gamificacion-en-elearning/</mark></strong><strong>&nbsp;</strong></div><div><br>El artículo trata de la gamificación en e-learning como la aplicación de técnicas del juego (analógico, videojuego, rol, etc.) a entornos no lúdicos. Considerando a la gamificación nos permite generar en los estudiantes una forma de divertirse y entretenerse, pero no solo divertirse. Mencionan el uso de un sistema básico de jugabilidad con el fin de fomentar la motivación extrínseca.<br>Ademas se considera para que la gamificación sea un verdadero éxito, en definitiva, debemos tener en cuenta los cuatro ejes de la experiencia memorable (García, 2013). <br><br><strong>Autor:</strong> <a href="https://www.educativa.es/author/amaranta-morel/"><em>Amaranta Morel Delgado</em></a><em>.</em><br><strong>Fecha de Publicación:</strong> <a href="https://www.educativa.es/author/amaranta-morel/"><em>25 de septiembre, 2019.</em></a><em><br></em><br>Tomado de: https://bit.ly/3hy0X1r </div>]]></description>
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         <pubDate>2021-07-11 20:58:56 UTC</pubDate>
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         <title>Gamificación: Video              ¿Qué es?, usos y ventajas. </title>
         <author>jorgea122001</author>
         <link>https://padlet.com/jorgea122001/7jqspalex67ffzg4/wish/1644732600</link>
         <description><![CDATA[<div><strong><em><mark>Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=KbXolVkZDBk&nbsp;</mark></em></strong></div><div><br>El Grupo Gestionet en este recurso audiovisual menciona a la gamificación como el&nbsp; uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas, con el fin de potenciar la motivación, mejorar la productividad, alcanzar objetivos, activar el aprendizaje y evaluar a los individuos. <br>Ademas indica que los videojuegos facilitan la implementación de estas técnicas, ya que propician que los usuarios realicen una acción divertida y obtengan como resultado inconsciente un aprendizaje. <br><br><strong>Tomado de: </strong>.<strong><em>https://www.youtube.com/watch?v=KbXolVkZDBk&nbsp;</em></strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-07-11 22:22:58 UTC</pubDate>
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         <title>Realidad Aumentada (Artículo)</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas<br><br><strong><em><mark>Link del artículo: <br>https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3971545</mark></em></strong><br><br>Los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) y la Realidad Aumentada forman parte de las tecnologías con mayor potencial en la enseñanza y de los procesos de aprendizaje. El objetivo de este trabajo es explicar cómo combinar la realidad aumentada con las plataformas de e-learning adaptativas, para ponerlas a disposición de los estudiantes en el proceso de aprendizaje, de manera que les permita beneficiarse de la relación con los objetos en el espacio que los rodea, lo que conlleva a que los entornos de e-learning adaptativos permitan un aprendizaje más personalizado y de esta manera, permitir al estudiante avanzar al ritmo de sus propias capacidades e intereses.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-07-11 22:56:58 UTC</pubDate>
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         <title>Realidad Aumentada: Plataforma Layar</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div><strong><mark>Link de la plataforma </mark></strong><strong><br></strong><strong><mark>https://www.layar.com/</mark></strong><br>Con Layar Creator, puede cargar imágenes de su tarjeta de felicitación, folleto, paquete o cualquier otro elemento para crear instantáneamente una experiencia personalizada de realidad aumentada (AR).<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-07-11 23:04:19 UTC</pubDate>
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         <title>Realidad Aumentada: Chromville</title>
         <author>galomalo69</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong><em><mark>Link de la aplicación<br>https://chromville.com&nbsp; &nbsp; </mark></em></strong>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Science fusiona tecnología, arte y las ocho Inteligencias Múltiples para promover el desarrollo de la creatividad de los niños, así como su motivación por el aprendizaje continuo según sus necesidades y preferencias.<br><br></div><div><strong>Recuperado de : </strong><a href="https://chromville.com/chromvillescience/">https://chromville.com/chromvillescience/</a></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-07-11 23:18:13 UTC</pubDate>
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         <title>Realidad Aumentada: Augmented Class!</title>
         <author>galomalo69</author>
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         <description><![CDATA[<div>Augmented Class! es una divertida y sencilla forma de crear y compartir contenidos e interacciones de Realidad Aumentada para Prototipado y Educación - STEM/STEAM<br><br>AugmentedClass! permite crear proyectos educativos en realidad aumentada de forma rápida y sin ningún conocimiento técnico, que pueden ser utilizados por profesores y alumnos a través de dispositivos móviles, tanto en el aula como fuera de ella.<br><strong>Recuperado de : http://www.augmentedclass.com/</strong><br><br></div>]]></description>
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         <title>Realidad Aumentada </title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Plataforma <br><strong><em><mark>Link de la plataforma <br>https://quivervision.com/</mark></em></strong><br>La aplicación&nbsp; Quivervision su función va que los niños pueden divertirse a lo grande con aplicaciones de realidad aumentada como Quiver. Podríamos decir que es <strong>un libro de dibujos para colorear 2.0</strong>.<br>Una vez coloreados, éstos cobran vida a través de la app con animaciones y efectos especiales que dejarán a los pequeños con la interacción personalizada.<br>tomado de:<br><strong>https://www.youtube.com/watch?v=B09Mj6tLrx8</strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-07-11 23:27:03 UTC</pubDate>
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