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      <title>Presentación Final. TICS 2018 by DanielA Martin</title>
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      <description>Compendio de producciones. DANIELA MARTÍN.</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2018-11-26 19:22:16 UTC</pubDate>
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         <title>LA IMAGEN WEB</title>
         <author>DANIELA87</author>
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         <description><![CDATA[<div>La imagen Web en relación a la INDUSTRIA CULTURAL. <br><br></div><div>El concepto de industria cultural fue introducido por los filósofos M. Horkheimer y T. W. Adorno a mediados del siglo XX, como manera de materializar un fenómeno ligado al capitalismo a través de la cultura. La asimilación de la cultura y el entretenimiento como una misma cosa ha provocado la aparición de una <strong>cultura de masas</strong> dentro de la sociedad de consumo. La industria cultural crea y a la vez cubre las necesidades de los consumidores, mediante una producción en serie, cuyo ritmo dinámico, homogéneo y repetitivo facilita la pérdida de la imaginación y de la espontaneidad del espectador. La industria cultural se define como la industria de la diversión, en la cual el consumidor es clasificado, organizado y manipulado, debiendo comportarse éste según el nivel asignado y la categoría de los productos de masa fabricados, siendo objetos de la investigación del mercado.<br><br></div><div> Esta INDUSTRIA CULTURAL estructura los “muros” del consumo, el cual formamos parte, siendo nosotros mismos, “un ladrillo más en la pared”. Alimentamos y producimos, intentando re- producir, cual marionetas idiotizadas y mano de obra barata, esos modelos-estereotipos- "Bellísimos". Nos obnubilamos con los espejismos de colores y nos conectamos a una vida sumergida en la “HIPERREALIDAD” del todo, basada en la nada. Una MATRIX que esconde propósitos maquiavélicos en donde detrás de la "espectacularización" de la vida, se mueven y reinan las industrias del horror: políticas económicas, sociales y culturales que nutren y ocultan los verdaderos intereses que patrocinan sus guerras, terrorismos, neo-fascismos, racismos, miseria, explotaciones y  economías buitres.</div>]]></description>
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         <pubDate>2018-11-26 19:32:44 UTC</pubDate>
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         <title>LA IMAGEN DIGITAL.</title>
         <author>DANIELA87</author>
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         <description><![CDATA[<div>"<strong>Un objeto, una imagen,  de los nuevos medios no es algo fijado de una vez y  para siempre, sino que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas. He aquí otra consecuencia de la codificación numérica de los medios (principio 1) y de la estructura modular de los objetos mediáticos (principio 2). Los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba manualmente elementos textuales, visuales o auditivos en una secuencia o composición determinadas". Hoy, un objeto  perteneciente a  los nuevos medios, da lugar a muchas versiones diferentes que suelen ser montadas por un ordenador programado y automatizado que “democratiza”, a partir de editores amigables, las herramientas de creación a un autor X. LA IMAGEN ES UN MÓDULO QUE SE DESCOMPONE EN CÓDIGOS / PIXELES,  MUTA, HÍBRIDA, AUTOMATIZA Y VARÍA.  <br></strong><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2018-11-26 19:55:59 UTC</pubDate>
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         <title>LA IMAGEN SPAM</title>
         <author>DANIELA87</author>
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         <description><![CDATA[<div>" LA MATERIA OSCURA DEL MUNDO DIGITAL"<br>El SPAM es un retrato en negativo de una humanidad ficticia, modelada, que aspira a convertirse en ese espejismo. Un espejismo promovido desde una "imagen pobre", subida, descargada, compartida, re formateada y reeditada. Transforma calidad en accesibilidad. <br>Idea Visual en su propio devenir. Hija bastarda, ilícita, arrojada a las playas de las economías digitales, que se vuelve popular, "manipulable". Funcional tanto a las cadenas de montaje mediáticas capitalistas, como a las economías audiovisuales alternativas. </div>]]></description>
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         <pubDate>2018-11-26 20:22:17 UTC</pubDate>
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         <title>LA IMAGEN FRACTAL</title>
         <author>DANIELA87</author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>Todo empieza por pensar la posibilidad de un orden sin Dios, sin plan, sin intención y sin finalidad. Una organización que no puede distinguirse de la materia, y que se genera y perpetúa a sí misma. Todavía estamos pensando las ramificaciones de esta idea en toda su profundidad. La generatividad puede ser un recurso para que el arte se mantenga a la altura de su tiempo y extienda a la vista de todos los innumerables problemas e incertidumbres asociados a esta segunda naturaleza que la tecnología despliega inexorablemente ante nosotros, y en la que todos nos estamos internando con más o menos entusiasmo e inconsciencia.<br></strong><br></div><div><strong>Solaas Leonardo (2010). Generatividad y molde interno. Los sistemas de reglas en el desarrollo de la forma artística.</strong> <strong>http://solaas.com.ar/txt/generatividad_y_molde_interno-solaas.pdf<br></strong><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2018-11-26 20:38:44 UTC</pubDate>
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         <title>LA IMAGEN VECTORIAL</title>
         <author>DANIELA87</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2018-11-26 20:50:04 UTC</pubDate>
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         <title>VECTOR.</title>
         <author>DANIELA87</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2018-11-26 20:58:12 UTC</pubDate>
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