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      <title>App Entwicklung für Smartphone und Tablet by Jens-Thomas Meyer</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2021-07-19 05:57:21 UTC</pubDate>
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         <title>Android</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <description><![CDATA[<div>Das Unternehmen Android wurde 2003 von Andy Rubin gegründet, um Software für Mobiltelefone und standortbezogene Dienste zu entwickeln. Bei der Entwicklung von Android wurden vorwiegend bereits bestehende Komponenten unter Open-Source-Lizenzen neu zusammengestellt (Linux-Kernel, Java, C).<br>2005 kaufte Google das Unternehmen Android und gab am 5.November 2007 bekannt das Mobiltelefon-Betriebssystem  Android weiterzuentwickeln. Seit Oktober 2008 ist Android offiziell verfügbar.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-07-19 06:04:17 UTC</pubDate>
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         <title>Android</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <pubDate>2021-07-19 09:38:08 UTC</pubDate>
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         <title>IOS</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <pubDate>2021-07-19 09:40:27 UTC</pubDate>
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         <title>Microsoft Windows Phone</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <pubDate>2021-07-19 09:45:26 UTC</pubDate>
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         <title>BlackBerry OS</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <pubDate>2021-07-19 09:47:20 UTC</pubDate>
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         <title>Tizen</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <pubDate>2021-07-19 09:49:17 UTC</pubDate>
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         <title>Ubuntu Touch</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <pubDate>2021-07-19 09:51:13 UTC</pubDate>
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         <title>Sailfish OS</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <pubDate>2021-07-19 09:53:40 UTC</pubDate>
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         <title>Symbian</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <pubDate>2021-07-19 09:54:56 UTC</pubDate>
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         <title>Firefox OS</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://de.wikipedia.org/wiki/Firefox_OS" />
         <pubDate>2021-07-19 09:56:19 UTC</pubDate>
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         <title>WebOS</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-07-19 09:57:21 UTC</pubDate>
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         <title>Fire OS</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-07-19 09:59:14 UTC</pubDate>
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         <title>Android Entwicklungswerkzeuge</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://developer.android.com/studio" />
         <pubDate>2021-07-19 10:06:40 UTC</pubDate>
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         <title>MIT App Inventor</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://appinventor.mit.edu/" />
         <pubDate>2022-06-20 09:51:18 UTC</pubDate>
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         <title>MIT Appinventor</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <description><![CDATA[<div>Das Massachusetts Institute of Technology hat in einer Gruppe von Prof Hal Abelson ein Programm entwickelt, mit dem Apps für Android Systeme und IOS Systeme entwickelt werden können. Zur Programmierung wurde Python verwendet, das auf beiden Systemen verfügbar ist. Dadurch wird nicht das Android Studio mit der Programmiersprache Java oder von Apple Swift/ Xcode benötigt. Die Programmierung erfolgt über Blöcke, ähnlich dem vom MIT stammenden Programm <strong><mark>Scratch</mark></strong>.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-23 12:33:33 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Definition des Funktionsumfangs</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <description><![CDATA[<div>Mit dem MIT App Inventor soll eine App zum Übersetzen von Wörtern oder Sätzen aus dem Deutschen in andere Sprachen entwickelt werden.&nbsp;</div><ul><li>In der ersten Version soll die App übersetzen in <mark>Englisch, Französisch, Spanisch und Italienisch</mark>.&nbsp;</li><li>Die <strong><mark>Eingabe</mark></strong> soll sowohl über den <mark>Text</mark> als auch über eine <mark>Spracheingabe</mark> erfolgen.&nbsp;</li><li>Die <strong><mark>Ausgabe</mark></strong> des Ergebnisses soll als <mark>Text</mark> und <mark>Sprachausgabe</mark> erfolgen.</li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-24 06:11:32 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Definition der Funktion</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229556706</link>
         <description><![CDATA[<div>Mit dem MIT App Inventor soll ein einfaches Pong Spiel für das Smartphone entwickelt werden.&nbsp;</div><ul><li>Der Ball soll sich in <mark>zufällige Richtungen</mark> bewegen.&nbsp;</li><li>Der Schläger soll sich zu der Position bewegen, die auf dem Bildschirm <mark>angetippt</mark> wird.&nbsp;</li><li>Die Bewegung des Schlägers erfolgt nur in <mark>x-Richtung</mark>.</li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-24 06:20:23 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229567454</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/a40cb32787910595b887923da0f06c57/screen_translator.pdf" />
         <pubDate>2022-06-24 06:36:14 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Schritt 1 : Aufbau des Bildschirms (User Interface)</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229609221</link>
         <description><![CDATA[<div>Für die&nbsp; Entwicklung der App wird im <strong><mark>ersten Schritt</mark></strong> mit dem Designer der Bildschirm mit den notwendigen Elementen aufgebaut. Im <strong><mark>zweiten Schritt</mark></strong> wird dann die Funktion der Elemente (Blöcke) programmiert.&nbsp;<br>Das Bild zeigt eine Auswahl von Elementen für das User Interface, aus denen wir jetzt die Elemente auswählen können und mit der Maus auf den Bildschirm bewegen können und dort platzieren können.<br>Wir benötigen:</div><ul><li>5 Labels zur Beschriftung der Funktionen</li><li>eine input Text Box</li><li>ein Button für die Spracheingabe</li><li>vier Buttons für die Übersetzungen</li></ul><div>Diese musst du zunächst untereinander auf dem Screen platzieren. Dann sollte es so aussehen wie im folgenden Bild.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-24 07:38:29 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229612251</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/9ef18b235c99d773d9d77a6fa68e46e3/user_interface_rohbau.pdf" />
         <pubDate>2022-06-24 07:43:23 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Ändern der Beschriftung</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229622828</link>
         <description><![CDATA[<div>Danach änderst du für jedes Element den Anzeigenamen auf dem Screen und den Namen der Komponenten:</div><ul><li>Aus <mark>Label1</mark> wird <mark>Texteingabe</mark> durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.</li><li><mark>inputTextBox</mark> wird nicht verändert.</li><li>Aus <mark>Button1</mark> wird <mark>Spracheingabe</mark> durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.</li><li>Aus <mark>Label2</mark> wird <mark>Englisch</mark> durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.</li><li>Aus <mark>Button2</mark> wird <mark>übersetze englisch</mark> durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.</li><li>Aus <mark>Label3</mark> wird <mark>Französisch</mark> durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.</li><li>Aus <mark>Button3</mark> wird <mark>übersetze französisch</mark> durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.</li><li>Aus <mark>Label4</mark> wird <mark>Spanisch</mark> durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.</li><li>Aus <mark>Button4</mark> wird <mark>übersetze spanisch</mark> durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.</li><li>Aus <mark>Label5</mark> wird Italienisch durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.</li><li>Aus <mark>Button5</mark> wird <mark>übersetze italienisch</mark> durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.</li></ul><div><strong>Das Ergebnis sollte dann wie im Bild oben aussehen.</strong></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-24 08:02:10 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Unsichtbare Elemente</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229631939</link>
         <description><![CDATA[<div>Unsere App benutzt einige Elemente, die auf dem Screen nicht sichtbar sind. Du findest diese unter Medien. Wir benötigen:</div><ul><li><mark>4 mal den Translator</mark></li><li><mark>4 mal TextToSpeech</mark></li><li><mark>1 mal SpeechRecognizer</mark></li></ul><div>Du kannst diese Elemente unter Medien mit der Maus irgendwo auf den Screen ziehen. Sie werden dann unterhalb angezeigt. </div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-24 08:17:20 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229632501</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/cfe620db910f9f4da58e4a4df5a28a9a/user_interface_unsichtbareElemente.pdf" />
         <pubDate>2022-06-24 08:18:12 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Schritt 2 : Programmierung</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229678171</link>
         <description><![CDATA[<div>Wir programmieren nun:</div><ul><li>die Spracheingabe</li><li>die Übersetzung in Englisch</li><li>die Sprachausgabe</li></ul><div>Für die anderen Sprachen kannst du diese Elemente kopieren (rechte Maustaste) und entsprechend ändern.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-24 09:29:12 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Spracheingabe</title>
         <author>jtmeyer</author>
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         <description><![CDATA[<div>Klicke links unter Blocks auf die Spracheingabe und schiebe den Block<mark> "when Spracheingabe Click"</mark> in das Programmierfenster. <br>Dann wird aus den Funktionen der Spracheingabe der Block <mark>"Call speechrecognizer.GetText"</mark> (lila) ausgewählt und in den Block hereingezogen. Das Ergebnis siehst du im nächsten Bild.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-24 09:48:13 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229688350</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/d887caaa234c48a3672ab782d0f0d0c8/speech_recognizer_get_text.pdf" />
         <pubDate>2022-06-24 09:49:30 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229688350</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Spracheingabe in Textfeld</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229699984</link>
         <description><![CDATA[<div>Im Anschluss wird der gesprochene Text in das Textfeld übertragen.<br>Dazu gibt es zwei Elemente:<br><br></div><ul><li><mark>"when speechrecognizer before getting text"&nbsp;</mark></li><li><mark>"when speechrecognizer after getting text"</mark></li></ul><div><br>Mit dem ersten Befehl wird das Textfeld geleert, mit dem zweiten Befehl wird der neue Text hineingeschrieben.<br><br>Um das Textfeld zu leeren wählst du einen leeren Text aus dem Menü Text (ganz oben) aus.&nbsp;<br><br>Den gesprochenen Text überträgst du mit dem Block "SpeechRecognizer Result" in das Textfeld (Bild oben).</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/77d08064aef4c3d6f2ccfc6878bee4f7/Spracheingabe_in_Textfeld.pdf" />
         <pubDate>2022-06-24 10:12:50 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229699984</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229700323</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/b406d3490fcbf7e6be08e9d0468f8aeb/Spracheingabe_komplett.pdf" />
         <pubDate>2022-06-24 10:13:38 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Übersetzung Englisch Teil 1</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229708023</link>
         <description><![CDATA[<div>Die Übersetzung wird mit dem Button "übersetze Englisch" ausgeführt.<br>Du wählst aus dem Menü (links) den Block:<br><br><mark>"when übersetze EN click" </mark><br><br>aus. Dann wählst du aus dem Translator den Block:<br><br><mark>"call Translator1 RequestTranslation" </mark><br><br>aus (siehe oben).&nbsp;<br><br>Die Sprache "de-en" gibst du über ein Textfeld ein, aus dem Menü für die Textbox wählst du "TextBox1.Text" für den Text, der übersetzt werden soll.</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/b6f1208843fd81da84b0270d2ed152ab/_bersetze_Englisch.pdf" />
         <pubDate>2022-06-24 10:29:57 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229708023</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Übersetzung Englisch Teil 2</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2229720271</link>
         <description><![CDATA[<div>Jetzt wird aus dem Translator1 der Block:<br><br><mark>"when Translator1 GetTranslation"</mark><br><br>ausgewählt. Aus "übersetze EN" wird der Block:<br><br><mark>"set übersetze En.Text" </mark><br><br>ausgewählt. Die Übersetzung findest du durch Anklicken des roten "translation" --&gt; "get translation".<br><br>Zum Schluss kommt jetzt noch die Sprachausgabe. Nehme aus dem Menü "TextToSpeech" den Block:<br><br><mark>"call TextToSpeach".Speak"</mark><br><br>und füge dort "get translation" ein.&nbsp;<br><br>Jetzt ist Englisch fertig. Juhu!!!!! Speichern nicht vergessen!</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/2af9463f27317aac953aafc2f6280d99/get_translation_englisch.pdf" />
         <pubDate>2022-06-24 10:56:30 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Screen einrichten</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2230578208</link>
         <description><![CDATA[<div>Schritt 1 : Aufbau des Bildschirms.&nbsp;In diesem Video wird gezeigt, wie die Komponenten auf dem User Interface platziert werden.</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/095c0f9f70a363ef8add5b4a54c9d88e/translator_teil1.mp4" />
         <pubDate>2022-06-26 09:39:07 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Unsichtbare Elemente </title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2230606292</link>
         <description><![CDATA[<div>In diesem Video wird das Hinzufügen der Komponenten <mark>Spracheingabe</mark>, <mark>SpeechRecognizer</mark> und <mark>TextToSpeech</mark> gezeigt. Diese Komponenten sind auf dem Screen <mark>unsichtbar</mark>, können aber programmiert werden.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-26 11:30:21 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Spracheingabe, Speech Recognizer, Text to Speech</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2230607427</link>
         <description><![CDATA[<div>In diesem Video wird die <strong>Programmierung</strong> der <mark>Spracheingabe</mark>, des <mark>SpeechRecognizers</mark> und der Übertragung des Textes in die <mark>Textbox</mark> gezeigt.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-26 11:34:53 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Übersetzung Englisch und Ausgabe als Sprache und als Text.</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2230628261</link>
         <description><![CDATA[<div>Jetzt wird der gesprochene oder eingegebene Text ins Englische übersetzt und als Sprache und Text ausgegeben.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-26 12:47:12 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Erweiterung des Übersetzers</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2230634037</link>
         <description><![CDATA[<div>Im letzten Schritt wird der Übersetzer erweitert für <mark>Französisch</mark>, <mark>Spanisch</mark> und <mark>Italienisch</mark>.</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/bb7b7fcb9589b543cd61dd7948ba9254/translator_teil5.mp4" />
         <pubDate>2022-06-26 13:05:26 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Finale App - Endprodukt</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2230685957</link>
         <description><![CDATA[<div>Dieses ist die endgültige Version der Übersetzer App.</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/34f0f798282688dc6b0b95b670ad3621/translator_teil6.mp4" />
         <pubDate>2022-06-26 15:40:23 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Erstellen einer App</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2231456661</link>
         <description><![CDATA[<div>Eine eigene App für das Smartphone erstellen ist nützlich, aber auch schwierig. Es gibt viele App Baukästen, die einfach aussehen aber bald schwierig werden. Wir wollen es versuchen und benutzen dazu LearningApps.org. Klicke dazu auf den nächsten Block und du kommst zu der Webseite von LearningApps.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-06-27 13:21:52 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2231457095</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://learningapps.org/" />
         <pubDate>2022-06-27 13:22:22 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Eine App mit LearningApps erstellen</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2231457518</link>
         <description><![CDATA[<div>Auf der Seite hast du jetzt mehrere Möglichkeiten. Du kannst dir schon fertige Apps anschauen (Apps durchsuchen) oder eine neue App erstellen (hier gibt es viele Vorlagen). </div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-06-27 13:22:52 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2231458035</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/a457605a0e7a6c8ab4e428d26e37fa9e/learning_apps_vorlagen.png" />
         <pubDate>2022-06-27 13:23:25 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Auf dem Smartphone anschauen</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2231459035</link>
         <description><![CDATA[<div>Um eine fertige zu benutzen, musst du die anklicken, jetzt startet die App. Um sie auf dein Smartphone zu laden, siehst du weiter unten auf der rechten Seite einen QR Code. Wähle diesen an und scanne ihn mit deinem QR Scanner. Jetzt ist die App auf deinem Smartphone.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2022-06-27 13:23:50 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2231459239</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/51627e1f192981ebf62dbe13f03c3c05/qr_link.png" />
         <pubDate>2022-06-27 13:24:04 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Schritt 1 : Aufbau des Bildschirms (User Interface)</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2234067202</link>
         <description><![CDATA[<div>Im ersten Schritt wird die Benutzeroberfläche (User Interface) des Spiels erstellt. Wir erstellen mit dem App Inventor eine neue Datei und nennen diese Pong. <br>Aus dem Menü User Interface benötigen wir ein Label, ein Textfeld und einen Button für den Start. Im Menü Layout findest du ganz oben das <mark>HorizontalArrangement</mark>. dadurch wird die horizontale Anordnung dieser Elemente eingestellt. Dieses wird zunächst auf den Screen gezogen. Dann werden die Elemente Label, TextBox und Button in das horizontal Arrangement hineingezogen. Ändere dann die Breite der <mark>TextBox</mark> auf <mark>30%</mark>, das <mark>Label</mark> und der <mark>Button</mark> bleiben bei <mark>automatic</mark>. Für das gesamte <mark>HorizontalArrangement</mark> stellst du eine Höhe von <mark>10%</mark> ein, dann verbleiben <mark>90%</mark> für das Spiel. Für die Breite wird FillParent eingestellt, so dass der gesamte Bildschirm in der Breite ausgefüllt wird.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-30 06:59:28 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Schritt 1: Screen einrichten Teil 1</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2234124704</link>
         <description><![CDATA[<div>Im ersten Schritt wird der Screen eingerichtet. Im oberen Teil des Screens benötigst du eine Anzeige des Spielstands und einen Startbuuton.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-30 08:21:46 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Schritt 2: Screen einrichten Teil 2</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2234128217</link>
         <description><![CDATA[<div>Im zweiten Teil wird das Spielfeld eingerichtet. Auf dem Spielfeld werden der Ball und der Schläger positioniert. Den Schläger kannst du dir als Rechteck mit einem Zeichenprogramm (paint, LibreOffice Draw) herstellen und dann hochladen.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-06-30 08:26:42 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Schritt 2: Spielfeld einrichten</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2234146383</link>
         <description><![CDATA[<div>Das Spielfeld wird auf den verbleibenden 90% der Fläche eingerichtet. Dazu wird aus dem Menü <mark>Drawing and Animation</mark> ein <mark>canvas</mark> (Leinwand) ausgewählt und auf den Screen gezogen. Bei den Einstellungen wird jetzt die Höhe auf <mark>90%</mark> und die Breite auf FillParent festgelegt. <br>Danach wird aus dem Menü Drawing and Animation der Ball herübergezogen und oben in der Mitte platziert. Du kannst die Position über Einstellungen x und y überprüfen. <br>Für den Schläger wird das Element <mark>ImageSprite</mark> aus dem Menü in der Mitte unten platziert. Bei Komponenten siehst du unten den Eintrag Media. Hier kannst du ein Bild des Schlägers hochladen. Zeichne dazu mit <mark>paint oder LibreOffice Draw</mark> ein Rechteck und speichere dieses als gif oder jpeg. Danach lade das File hoch. Gehe jetzt zu den Komponenten und klicke auf ImageSprite. Du siehst jetzt ganz rechts die Eigenschaften und den Eintrag picture. Hier kannst du den Namen deines Schlägers eintragen. Jetzt wird der Schläger angezeigt.<br>Zum Abschluss kannst du für das Spielfeld eine Hintergrundfarbe wählen.<br>Speichern nicht vergessen!!!!</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/5dc758f6a154d9718db10a71bcbac46c/screen_pong.pdf" />
         <pubDate>2022-06-30 08:55:54 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Schritt 3: Programmierung, Teil1</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235516342</link>
         <description><![CDATA[<div>Im dritten Schritt wird mit der Programmierung begonnen. Zunächst wird der Startbuttom programmiert. Der Ball und der Schläger werden auf die Ausgangsposition gesetzt. Der Zählerstand wird auf "0" gesetzt.</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/16600b0005edf91482d48c0135fe6de6/pong_teil3.mp4" />
         <pubDate>2022-07-02 11:19:39 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235516342</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Schritt 3: Programmierung Startbuttom</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235521144</link>
         <description><![CDATA[<div>Zunächst programmierst du die Funktion des <mark>Startbottums</mark>. Dazu wechselts du zu den Blöcken. Klicke jetzt den Startbuttom links unter Blöcken an und wähle das erste Element <mark>"when &gt;Start&lt; click"</mark>. Dann klickst du den <mark>Ball</mark> an. Scrolle herunter, um die Aktionen zu finden. Die x- und y-Positionen sollen für den Ball auf die Ausgangsposition gesetzt werden. Die <mark>Geschwindigkeit</mark> (Speed) und das <mark>Aktualisierungsintervall </mark>(Intervall) müssen gesetzt werden (Werte sind 5 und 10).&nbsp; Die <mark>Richtung</mark> des Balls (Heading) wird über einen Zufallsgenerator aus dem Bereich 210° bis 330°&nbsp; gewählt (270° wäre senkrecht nach unten). Dann klicke links auf i<mark>mage sprite</mark> (Paddle) und setze hier auch x und y der Ausgangspostion (diese kannst du im Designer ablesen). Zum Schluss muss noch der Inhalt der TextBox auf 0 gesetzt werden.</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/6080c685905e1e42572acd51ce292688/Programmierung_teil1.pdf" />
         <pubDate>2022-07-02 11:41:26 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235521144</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Schritt 4: Programmierung der Bewegung des Schlägers</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235524559</link>
         <description><![CDATA[<div>Der Schläger soll nur in x-Richtung bewegt werden. Dieses geschieht durch Anklicken des Bildschirms (der Canvas, der Leinwand). Dann geht der Schläger zu der angeklickten x-Position.</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/f91f0956998973dd06369833540739c4/pong_teil4.mp4" />
         <pubDate>2022-07-02 12:01:15 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235524559</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Schritt 4: Bewegung des Schlägers</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235527787</link>
         <description><![CDATA[<div>Die Bewegung des Schlägers erfolgt durch Anklicken des <mark>canvas</mark> (der Leinwand) nur in x-Richtung. Du öffnest die Blöcke und die canvas an und wählst <mark>"when &gt;canvas&lt; TouchDown"</mark>. Nun klickst du das imageSprite (paddle) an und wählst <mark>"set imageSprite x"</mark>. Die Position erhälst du durch anklicken des roten x (<mark>"get x"</mark>) und fügst diese Posiotion ein.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-07-02 12:18:23 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235527787</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Schritt 5: Programmierung des Schlägers, Teil 1</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235607377</link>
         <description><![CDATA[<div>In diesem Schritt wird die Kollision mit dem Schläger programmiert. Der Ball wird reflektiert und der Zähler wird um 1 erhöht.</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/a1078c47915a38bf350f433662c45364/pong_teil5.mp4" />
         <pubDate>2022-07-02 17:05:11 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235607377</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Schritt 5: Programmierung des Schlägers</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235776295</link>
         <description><![CDATA[<div>Danach musst du die Interaktion von Ball und Schläger programmieren. Wenn du mit dem Schläger den Ball triffst, soll der Ball reflektiert werden, d.h. seine Richtung wird umgekehrt, und der Zählerstand soll um "1" erhöht werden. <br>Du definierst eine Variable <mark>"treffer"</mark>, in die die Anzahl der Treffer geschrieben wird.<br>Klicke jetzt Blocks ganz links den Ball1 an. Wähle <mark>"when Ball1 collide with"</mark>. und wähle aus dem Control Menü die <mark>if-Anweisung</mark>. Aus der Logik nehme den Vergleich und füge dort<mark> &gt;get other&lt; </mark>("other anklicken") und das <mark>&gt;paddle&lt;</mark> (Paddle anklicken, ganz unten) ein.<br>Wenn der Ball den Schläger trifft soll:</div><ul><li>die Richtung durch <mark>"set Ball1 Heading"</mark> auf 360° - "Ball1 Heading" geändert werden,</li><li>die Treffer durch <mark>"set treffer Text"</mark> um 1 erhöht werden. Aus dem Menü Math die Addition.</li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/bea7483965fc13fa292438b0362b312b/Programmierung_teil3.pdf" />
         <pubDate>2022-07-03 08:47:31 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235776295</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Schritt 6: Programmierung des Spielfeldes</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235886425</link>
         <description><![CDATA[<div>Wenn der Ball auf die Seitenwände oder die obere Begrenzung trifft, soll der Ball reflektiert werden, wenn der Ball den Boden berührt ist das Spiel beendet. Im folgenden Bild wird gezeigt, wie die Wände nummeriert sind. Der <mark>Boden</mark> erhält <mark>"-1"</mark>, d.h. wenn <mark>edge</mark> den Wert "-1" hat, wird das Spiel gestoppt. Ist der Wert ungleich "-1" wird der Ball reflektiert (<mark>Bounce</mark>).</div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/0000dbdb5806650b82208d4be6bf52d5/programmierung_teil4.pdf" />
         <pubDate>2022-07-03 15:44:02 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235886425</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Definition der Ränder des Spielfeldes</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235888343</link>
         <description><![CDATA[<div>Die Ränder des Spielfeldes(Edge) werden durch Zahlen gekennzeichnet:<br><br></div><ul><li>Edge +1 ist die obere Begrenzung,</li><li>Edge&nbsp; -1 ist die untere Begrenzung,</li><li>Edge -3 ist die rechte Begrenzung,</li><li>Edge -3 ist die linke Begrenzung.</li></ul><div><br></div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/68b7b063e6b8c09be460560925083b76/canvas_edge.pdf" />
         <pubDate>2022-07-03 15:49:49 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2235888343</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Programmierung der Interaktion mit den Seitenwänden.</title>
         <author>jtmeyer</author>
         <link>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2240382928</link>
         <description><![CDATA[<div>In diesem Video wird die Programmierung der Interaktion mit den Seitenwänden gezeigt. </div>]]></description>
         <enclosure url="https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/597177230/bb43473136aa8e47aef6bd8b5780cb98/pong_teil6.mp4" />
         <pubDate>2022-07-10 10:15:00 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/jtmeyer/79rpyr03uqj07gas/wish/2240382928</guid>
      </item>
   </channel>
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