<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>MMG1024 Question4(10 points) by nik nur amalia</title>
      <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4</link>
      <description>Question(10 points)
1) Wrire down your name &amp;amp; Matrix no AND Class GRoup 2) Answer this question. Select only ONE attribute from the list (either incremental, reward...) and explain what do you understand from the list and why this is important to include inside the serious games. You may write in BM or English but make sure that you are not copying from the test or not to repeat the same answer from the group.
</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2016-07-22 00:15:20 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2016-07-29 00:41:35 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
      <image>
         <url></url>
      </image>
      <item>
         <title>MOHAMMAD AHLAMI IHSAN (E20142010432)</title>
         <author>ppdupsi2011</author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116789390</link>
         <description><![CDATA[<div>"INCREMENTAL"  biasa digunakan dalam sistem pemarkahan dan pengiraan. kerana increment adalah digunakan bagi menggandakan nilai pada sesuatu mengikut pembolehubah yang ditetapkan. aspek ini penting dalam permainan serius bagi memboleh pengiraan markah dan pempaparan ganjaran. contoh yang boleh dilihat didalam permainan serius adalah apabila karakter dapat menembak musuh ataupun dapat mengutip "gold" dan "coin". Sekian</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-22 00:35:30 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116789390</guid>
      </item>
      <item>
         <title>EERAGANI A/P PERUMAL</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116790731</link>
         <description><![CDATA[<div>E 20142010296<br>In my point of view, reward is something that users receive and feel positive about something that boosts user's motivation, curiosity and behavior. It is important because rewards makes people feel great after frustration. When a player gets a reward after a frustration he feels great and becomes more likely to get addicted to the game. Next, rewards make people addicted because more addicted because variable and unexpected rewards make people addicted since they keep get the reward all the time. Besides that, rewards make the people play non-stop because the faster a person can reach the reward the more addictive the game becomes. Games with a shorter learning curve are more likely to become popular and addictive. When a person grasps the rewarding system fast, he is more likely to keep playing the game. </div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-22 00:58:51 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116790731</guid>
      </item>
      <item>
         <title>KAYATHREE A/P MURUGAN(E20142010289)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116790938</link>
         <description><![CDATA[<div><br>      Pada pendapat saya,REWARD merupakan salah satu aspek yang penting yang perlu ditambahkan dalam game series. hal ini kerana, melalui REWARD kita boleh menarik perhatian pemain untuk bermain permainan ini dengan lebih kerap. selain itu, jika pemain dapat REWARD setelah habis satu peringkat dalam permainan, hal ini membolehkan pemain untuk meneruskan permainan tersebut tanpa rasa bosan. malah pembagian REWARD membolehkan pemain berasa gembira bermain permainan tersebut. pembagian REWARD juga boleh membangkitkan persaingan antara pemain untuk mendapat REWARD yang lebih tinggi dan banyak.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-22 01:02:23 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116790938</guid>
      </item>
      <item>
         <title>AMY NABILA BINTI ALADIN (E20142010281)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116820682</link>
         <description><![CDATA[<div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;<br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Pada pandangan saya, Reward adalah hasil akhir yang terjadi di dalam permainan sama ada pada peringkat pertama, peringkat kedua, peringkat ketiga dan peringkat yang ke seterusnya.&nbsp; Reward sangat penting di dalam permainan kerana ia dapat memberikan atau menambahkan lagi cabaran kepada permain supaya terus bermain dan memperolehi reward yang banyak pada setiap peringkat.&nbsp; Dengan adanya Reward di dalam permainan , maka pemain akan lebih berasa semangat untuk meneruskan permainan daripada peringkat satu ke peringkat seterusnya.&nbsp; Reward juga dapat membantu pemain untuk bersaing dengan pemain yang lain iaitu mereka akan bersaing dari segi siapa yang akan dapat memperolehi reward yang lebih banyak di setiap peringkat.&nbsp; Di dalam permainan serius juga, Reward dapat menarik minat pemain kerana apabila pemain mendapat Reward maka akan terpapar sama ada satu pergerakkan animasi yang menarik ataupun paparan di skrin ketika bermain yang menyatakan bahawa pemain tersebut telah memperolehi Reward di peringkat tersebut.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-22 15:07:05 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116820682</guid>
      </item>
      <item>
         <title>NGA WEN YI E20142010488</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116820812</link>
         <description><![CDATA[<div>Pada pendapat saya, reward atau boleh dikenali sebagai ganjaran merupakan bonus atau hasil yang diperolehi oleh pemain dalam mencapaikan atau menyelesaikan sesuatu dalam sesuatu peringkat permainan. Sebagai contoh, bonus nyawa, masa dan skor dan sebagainya. <br>Bagi saya, ganjaran sangat penting dalam permainan serius kerana membolehkan menjadikan sesebuah permainan menjadi lebih kreatif dan menarik.&nbsp; Melalui pemberian ganjaran kepada pemain, ia dapat menggalakkan pemain lebih fokus dengan menumpukan perhatian ketika bermain permainan dimana mereka tidak akan melepaskan peluang untuk mendapatkan setiap ganjaran yang diberikan serta akan cuba sedaya- upaya untuk memenangi dalam permainan tersebut. Tambahan pula, ganjaran dapat membolehkan pemain lebih memastikan objektif mahupun konsep tinggi dalam sesuatu permainan maka mereka akan mempunyai semangat dan niat yang tinggi untuk memulakan sesuatu peringkat permainan. Sebagai contoh, jika pemain dapat menggelakkan daripada serangan musuh atau mengharungi setiap cabaran yang wujud maka mereka akan diberikan sesuatu dalam apa- apa jua bentuk ganjaran. Reward bukan sahaja dapat menarik minat dan&nbsp; memaksimumkan kepuasan pemainan malah dapat mendorong mereka untuk meneruskan permainan tersebut hingga ke peringkat akhir.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-22 15:12:05 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116820812</guid>
      </item>
      <item>
         <title>SITI NADIA BT ZAKARIA (E20142010311)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116850191</link>
         <description><![CDATA[<div><br>Pada pandangan saya, "incremental" atau tambahan di dalam sesuatu permainan. Contohnya, permainan yang memerlukan pemain bermain dengan mudah seperti klik pada skrin berulang kali untuk mendapatkan pertambahan wang. Ini boleh digunakan untuk mendapatkan barang-barang atau kebolehan yang meningkatkan kadar di mana mata wang semakin bertambah. <br>Satu tema yang biasa untuk memberi sumber kepada pemain mendapatkan berasaskan masa dipaparkan sebagai "bangunan", seperti kilang-kilang atau ladang. Sesetengah permainan tambahan memerlukan pemain untuk mengumpul pelbagai mata wang untuk ke peringkat seterusnya. </div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-23 18:18:07 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116850191</guid>
      </item>
      <item>
         <title>SITI NURUL ASNANI BINTI IBRAHIM(E20142010295)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116860236</link>
         <description><![CDATA[<div>QUESTION 4<br><br>Pada pendapat saya, attribute yang digunakan dalam serius game adalah sangat penting kerana ia akan menarik perhatian pemain untuk bermain sesuatu permainan. Attribute yang saya pilih adalah Attention span di mana attribute ini adalah untuk menentukan masa yang dikendaki oleh pemain untuk bermain dengan permainan tersebut. Pada pengetahuan saya,pemain akan mudah berasa bosan apabila bermain dengan sesuatu permainan dengan begitu lama. Jadi, setiap pembina sesebuah permainan perlulah mengetahui tentang attribute attention span untuk mengelakkan pemian berasa bosan terhadap permainan tersebut. Kebiasaanya,dalam sesebuah permainan akan diberikan masa untuk bermain,dan mereka akan terhadkan permainan bagi mengelakkan pemain berda di dalam permainan itu terlalu lama.Akibat daripada terlalu lama di dalam perminan tersebut,permain akan hilang semangat,malas berfikir dan mereka akan merasakan bahawa permainan itu sangat bosan. Secara kesimpulannya, attribute ini sangat penting dalam pembangunan sesuatu permainan. </div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-24 05:47:34 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116860236</guid>
      </item>
      <item>
         <title>UMMU SYAIZA NADIA BINTI HASSAN (E20142010300)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116860253</link>
         <description><![CDATA[<div>QUESTION 4<br><br>Pada pendapat saya, saya memilih attribute “Reward”. Hal ini kerana, apa yang saya faham “Reward” ini merupakan satu sistem yang dapat didefinisikan sebagai&nbsp; sesuatu yang dapat memberikan kesan yang menyenangkan pada pemainnya ia juga dapat mempengaruhi emosi dan tingkah laku dari pemain tersebut.&nbsp; “Reward” yang bagus dapat membuat pemain ingin berusaha untuk mendapatkan reward tersebut secara terus menerus. Sedangkan “Reward” yang kurang bagus menyebabkan pemain tidak begitu ingin untuk mendapatkannya sehingga pemain menjadi tidak berminat untuk bermain permainan tersebut. Contoh, “Reward” yang sentiasa digunakan dalam permainan ialah selalunya “Reward” sebagai items atau sesuatu barangan. Setelah menyelesaikan misi atau mengalahkan musuh, pemain mendapatkan hadiah berupa item. Semakin sulit misi/musuh yang dihadapi, item yang didapatkan pun akan semakin bagus. Ini merupakan salah satu “Reward” kepada para pemain. Selain itu, aspek “Reward” dalam permainan akan memberikan kesan. Pemain yang sudah bekerja keras untuk menyelesaikan permainan harus diberi “Reward” yang selayaknya. Aspek ini sangat penting dalam permain untuk menjaga supaya pemain tidak bosan dalam memainkan permainan. Reward yang terlalu mudah didapatkan akan membuat pemain cepat bosan. Namun, Reward yang terlalu sukar didapatkan akan membuat pemain mudah berasa kecewa dalam permainan tersebut. Oleh itu, dalam permainan serius “Reward” yang diberikan mestilah sesuai dengan permainan tersebut.&nbsp;</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-24 05:48:36 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116860253</guid>
      </item>
      <item>
         <title>NURUL IZZATI BINTI ZAINUDDIN (E20142010297)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116860963</link>
         <description><![CDATA[<div>QUESTION 4<br><br>Pada pandangan saya, antara attribute yang digunakan dalam permainan serius yang saya pilih adalah "transfer of learnt skill" dimana ia mengkehendaki pemain tersebut  mempunyai pengetahuan mengenai permainan itu terlebih dahulu. Hal ini demikian kerana, "transfer of learnt skill ini, " menggambarkan sesuatu kelebihan kepada pemain jika mereka sudah mempunyai pelajaran ataupun mengetahuan yang lama dan mencari idea daripada pengetahuan yang lepas untuk mempelajari ataupun membantu mereka mencipta sesuatu benda yang baru. Sebagai contoh, di dalam sesebuah permainan dimana jika permain ingin memenangi didalam sesuatu tahap yang tinggi atau yang lebih baik, permain tersebut hendaklah memahami cara permainan daripada bahagian yang bawah terlebih dahulu. Hal ini demikian kerana, cara permainan pada tahap yang pertama dapat membantu pemain melepasi tahap yang seterusnya.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-24 06:45:52 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116860963</guid>
      </item>
      <item>
         <title>NURUL NADIA BINTI AZMI (E20142010490)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116861350</link>
         <description><![CDATA[<div>QUESTION 4<br><br>In my opinion, the attribute used in serious games is intermittent feedback. learner to reflect on what has been achieved so far and motivated for higher score (high learning). Also using just in time feedback for learning. Learner thinks that every learning always has feedback and this is normal</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-24 07:07:37 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116861350</guid>
      </item>
      <item>
         <title>QUESTIONS 4</title>
         <author>shazwani579</author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116907296</link>
         <description><![CDATA[<div>NURSYAZWANI BINTI AHMAD ZAKI<br>E20142010276<br><br>Pada pengetahuan saya, antara attribute yang terdapat dalam serius game adalah <strong>“interaction”(interaksi)</strong>. Interaksi ini merupakan antara attribute yang penting dan perlu digunakan dalam membangunkan serius game. Dalam interaksi, ia menunjukkan bagaimana kemahiran boleh dipelajari dalam permainan. Interaksi dalam dunia permainan dapat diajar dan boleh dipelajari melalui permainan bersiri. Kemahiran dan pembelajaran yang digunakan dalam permainan ini boleh menjadikan rutin harian agar pemain lebih bersedia dalam menghadapi persekitaran sebenar dalam dunia luar. Sebagai contoh, dalam permainan pendidikan yang mengkhususkan beberapa subjek, pemain dapat mempelajari serba sedikit ilmu seperti nota dalam permainan tersebut sebelum menghadiri ke kelas. Pemain akan lebih bersedia ketika kelas berlangsung kerana telah membuat persiapan awal. Oleh itu, interaksi ini perlulah digunakan dalam serius game kerana ia sangat penting dalam membantu para pemain.<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-25 04:45:43 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/116907296</guid>
      </item>
      <item>
         <title>QUESTION 4</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117072853</link>
         <description><![CDATA[<div>AQILAH BT KHAIRIL ANUAR (E20142010318)<br><br>"INTERACTION"<br>Interaksi adalah sesuatu perkara yang sangat penting&nbsp; dalam game. Interaksi&nbsp; yang akan menentukan seseorang seronok atau tidak bermain game itu. Ineraksi antara pemain dengan dunia permainan ini dapat dilihat sekiranya pemain dapat menghabiskan sekurang-kurangnya satu siri permainan. Melalui interaksi ini juga, Kemahiran dan pembelajaran juga boleh digunakan sebagai rutin harian , dan sekiranya pemain berhadapan dengan dunia luar. Banyak kemahiran yang dipelajari dalam sesuatu permainan serius. Interaksi yang banyak memberikan nilai yang positif kepada permainan serius iaitu dengan memberikan perasaan atau keadaan sebenar yang berlaku di alam realiti kepada pemain.<br><br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-27 14:21:27 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117072853</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Question 4(10) markah</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117074518</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>Arif Bin Ab Aziz &amp; E20142010314 AND Group A</strong><br><br>Attributes yang saya pilih ialah “<strong>Reward</strong>”. Pada pendapat saya, Reward dalam permainan merupakan ganjaran kepada pemain selepas menang pada peringkat atau melakukan tugas yang diarahkan kepada pemain. Dalam psikologinya Reward juga merupakan semangat kepada pemain untuk terus bermain dalam permainan. Dalam permainan, ia perlu merekabentuk  reward seperti bonus coin atau gold, tingkatkan nyawa, tambahkan karekter dan sebagainya. Untuk mendapatkan reward, pemain perlu menang dalam setiap cabaran atau peringkat yang dimain oleh pemain. Dengan  adanya reward, pemain akan dapat menguatkan karekternya atau dapat membeli apa-apa item yang terdapat dalam sesebuah permainan. Lagi susah peringkat yang dimain oleh pemain, lagi banyak reward yang diperolehi oleh pemain. IA juga dapat mengajar dan melatih pemain supaya cepat pandai dan kuat untuk menghadapi cabaran dalam permainan dan mengingatkan kepada pemain supaya jangan melakukan kesilapan atau kesalahan semasa bermain.<br><br>          Dalam permainan serius, reward sangat penting. Sekiranya tiada reward, permainan tidak akan seronok dan dalam permainan juga pemain tidak dapat membeli item, tingkatkan nyawa dan sebagainya. Pemain juga malas untuk bermain pada peringkat seterusnya.<br><br>Sekian, terima kasih<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-27 14:50:15 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117074518</guid>
      </item>
      <item>
         <title>NURUL SYIFA BINTI MOHD HUSNI (E2014201</title>
         <author>syifahusni96</author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117134835</link>
         <description><![CDATA[<div>QUESTION 4<br><br><strong>Interaksi</strong><br> Apa yang saya faham daripada interaksi ialah hubungan antara pemain dan juga dunia permainan . Dimana dua dunia yang berbeza boleh saling bertindak balas antara satu sama lain. Interaksi ini membenarkan seseorang mengetahui sesuatu perkara baharu.&nbsp;<br><br></div><div>Apabila interaksi yang positif diterapkan dalam sesuatu serius game, pemain akan memperoleh sesuatu yang positif dan boleh menjadikan sebagai rutin harian. Interaksi dalam serius game dengan pemain membenarkan pemain diuji untuk mengaplikasikan respon yang betul.<br><br></div><div>Interaksi penting dalam serius game kerana membenarkan pemain memahami apa tujuan serius game itu dicipta.Dengan ini matlamat dapat dicapai dengan maksimum.<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 12:39:26 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117134835</guid>
      </item>
      <item>
         <title>NUR SITI FARHANA BINTI MOHAMAD YUSOFF (E20142010310)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117135224</link>
         <description><![CDATA[<div><br>Reward. What I understand reward from the list is it can encourage learners to keep learning and enhance their skill. Besides, the negative reward can help those learners learn some lesson and give them imagine the negative ways. Thus, they will know about the effect and they will avoid the negative things happen in the real life.<br><br></div><div>Reward is such a important attribute that must be include inside the serious game because it can give learners motivation to keep trying. Giving reward also can motivate them within the context of learning,such as give the bonus while answering the correct question and they will learn it through the answer that it given. Besides, giving reward can increase the fun of playing game. For an example, learners will be very happy while they get the reward after completing the game. Learner will appreciate and remember what they learn from the game and enhance their knowledge through the game.<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 12:44:20 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117135224</guid>
      </item>
      <item>
         <title>KHAZANAH BINTI KHOZIL (E20142010279)  G</title>
         <author>syifahusni96</author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117135379</link>
         <description><![CDATA[<div><br>There are many attribute from the list like reward, incremental and etc. So, i choose Attention span. The time consuming for players to play a game takes quite some times. Player do concentrate and pay more attention to complete or understand the task. For instance, the game that takes players attention are board games and memory games. Those games requires players to think and solved the problems.  In addition, through this attribute players can train and practice their mind, listening and performing skills. Yet, this also allows the players brings out their curiosity towards the game and get involve to explore more themselves just like exploring the world in real life. In between, they can actually use this method when studies or working. This might helps to keep their mind working more efficient. In conclusion, attention span give us many benefits.</div><div><br></div><div><br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 12:47:42 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117135379</guid>
      </item>
      <item>
         <title>NUR KHADIJAH BINTI SHAHRUDDIN (E20142010294)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117136036</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>Interaction<br></strong><br>Apa yang saya faham berkenaan " interaction" ini ialah interaksi sangat penting di dalam dunia permainan serius.. sebagai contoh interaksi antara pemain permainan dalam talian. mereka saling berinteraksi antara satu sama lain. interaksi juga menunjukkan bagaimana sesuatu kemahiran dapat dipelajari dalam permainan. Interaksi antara pemain dengan dunia permainan ini dapat dilihat sekiranya pemain dapat menghabiskan sekurang-kurangnya satu siri permainan. Melalui interaksi ini juga, Kemahiran dan pembelajaran juga boleh digunakan sebagai rutin harian , dan sekiranya pemain berhadapan dengan dunia luar/ realiti . Sebagai contoh , permainan FB online "Criminal Case" pemain-pemain diuji dengan pelbagai keadaan sesuatu tempat pembunuhan/ Rompakan Dll, di mana pemain dikehendaki untuk mencari bukti / dan menyabitkan kesalahan pembunuhan kepada suspek yang disyaki. Akhir sekali, banyak kemahiran yang kita pelajari dalam sesuatu permainan serius. Interaksi sangat tepat dan memberikan nilai yang positif kepada permainan serius iaitu dengan memberikan perasaan/ keadaan sebenar yang berlaku di alam realiti kepada pemain.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 13:01:42 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117136036</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Saiful Izzuan Bin Osman ( E20142010304</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117136678</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 13:16:02 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117136678</guid>
      </item>
      <item>
         <title>Saiful Izzuan Bin Osman ( E20142010304 )</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117136679</link>
         <description><![CDATA[<div>Pada pandangan saya , sebagai contoh attribute yang saya perkenalkan ialah “Reward” sebab tidak kira dalam permainan serius  atau tidak reward sangat penting. Ini bertujuan apabila sesuatu permainan serius yang ada reward sedikit sebanyak pemain tidak merasa bosan untuk bermain kerana adanya reward mereka akan berusaha untuk bermain sesuatu permainan itu untuk mendapatkan reward pada setiap stage yang mereka menangi.<br><br></div><div>Yang kedua adalah interaksi  kerana ini merupakan antara attribute yang penting dan perlu digunakan dalam membangunkan permainan serius.  Dalam interaksi, ia menunjukkan bagaimana kemahiran boleh dipelajari dalam permainan. Interaksi dalam dunia permainan dapat diajar dan boleh dipelajari melalui permainan bersiri. Apabila interaksi yang positif dapat  diterapkan dalam sesuatu permainan serius , pemain akan memperoleh sesuatu yang positif dan boleh menjadikan pemain membenarkan diuji dan mengaplikasikan dalam aktiviti harian.<br><br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 13:16:03 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117136679</guid>
      </item>
      <item>
         <title>MAIEZAH BINTI MELI (E20142010308)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117136832</link>
         <description><![CDATA[<div>QUESTION 4<br><br>Interaksi sangat diperlukan dalam sesuatu permainan serius itu. Ini kerana interaksi digunakan untuk mempengaruhi pemain bagi menarik pemain bermain dengan sesuatu permainan itu. Sifat ini penting dalam&nbsp; permainan serius bagi membolehkan pemain berinteraksi dengan dunia luar atau dalam kehidupan harian. Sebagai contoh, interaksi ini dapat diaplikasikan ketika kita berada di alam pekerjaan serta nilai-nilai yang positif dapat diterapkan melalui permainan yang dimainkan.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 13:20:39 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117136832</guid>
      </item>
      <item>
         <title>SHAZANA AINA A/P KAMAL (E20142010315)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117137092</link>
         <description><![CDATA[<div>QUESTION 4<br><br>Apa yang saya faham dalam permainan serius ini adalah harus mempunyai sifat-sifat seperti ganjaran atau bonus di setiap permainan yang ingin dicipta. Permainan yang ingin dibangunkan haruslah mempunyai konsep2 yang menarik supaya pemain seronok bermain permainan tersebut dengan adanya ganjaran atau bonus kerana ini akan membuat permainan lebih mencabar oleh kerana pemain ingin mengejar bonus yang paling tinggi untuk menang dipengakhiran permainan tersebut. Selain itu, setiap permainan juga penting mempunyai bonus. Sebagai contoh setiap level dalam permainan haruslah mempunyai bonus seperti hadiah,nyawa, mata wang dan lain2. Oleh itu dalam permainan serius harus ada ganjaran dan bonus kerana penting untuk menilai kepantasan, kepandaian, dan kehebatan kepada diri pemain itu sendiri.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 13:27:03 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117137092</guid>
      </item>
      <item>
         <title>INTAN ZAHIRA A/P DIN (E20142010482)</title>
         <author>intanzahira771</author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117137255</link>
         <description><![CDATA[<div>QUESTION 4<br><br>Pada pandangan saya, apa yang saya faham tentang "REWARDS" ialah ganjaran atau bonus dalam permainan. Ganjaran juga memberikan pengalaman yang positif kepada pemain dan juga sangat penting dalam sesuatu permainan. Ganjaran juga boleh digunakan untuk memberi motivasi atau mengubah tingkah laku dalam dunia fizikal. Dengan adanya ganjaran pemain boleh bermain dengan seronok dan gembira apabila bermain permainan dapat menikmati ganjaran. Adanya, ganjaran pemain akan lebih tercabar untuk mendapat ganjaran yang lebih tinggi pada level-level dalam permainan. Untuk memdapatkan ganjaran dalam permainan bergantung kepada pemaPada pandangan saya, apa yang saya faham tentang "REWARDS" ialah ganjaran atau bonus dalam permainan. Ganjaran juga memberikan pengalaman yang positif kepada pemain dan juga sangat penting dalam sesuatu permainan. Ganjaran juga boleh digunakan untuk memberi motivasi atau mengubah tingkah laku dalam dunia fizikal. Dengan adanya ganjaran pemain boleh bermain dengan seronok dan gembira apabila bermain permainan dapat menikmati ganjaran. Adanya, ganjaran pemain akan lebih tercabar untuk mendapat ganjaran yang lebih tinggi pada level-level dalam permainan. Untuk mendapatkan ganjaran dalam permainan bergantung kepada pemain ketika bermain.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 13:30:41 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117137255</guid>
      </item>
      <item>
         <title>NUR AZIRAH BINTI ABD RAHMAN (E20142010319)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117142899</link>
         <description><![CDATA[<div>QUESTION 4<br><br>Practice and drill<br><br></div><div>&nbsp;Pada pendapat saya Practice and drill ini adalah satu latihan secara berulang yang terdapat di dalam permainan serius. Pemain&nbsp; dapat mengukuhkan ingatan mereka melalui permainan seperti permainan simulasi. Sebagai contoh permainan dari syarikat zeptolab iaitu permainan 'Cut The Rope.' Permainan ini mengekalkan konsep yang sama iaitu dengan mengutip bintang sebagai markah dari awal hingga ke akhir permainan. Pemain juga dapat menambah markah dengan bermain semula level tersebut bagi mendapatkan markah yang tertinggi. Konsep serius game Cut The Rope, mempunyai kaitan dengan dunia sebenar iaitu pengujian bandul.&nbsp;<br><br></div><div>Practice and drill penting dalam permainan serius kerana ia merupakan pembelajaran dari dunia luar ke dalam permainan serius. Kita boleh mempelajari dan mengetahui sesuatu perkara hanya melalui permainan tersebut.<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 15:16:49 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117142899</guid>
      </item>
      <item>
         <title>CHE BAZILIN IHSAN BIN CHE BUKHARI (E20142010439)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117152262</link>
         <description><![CDATA[<div>QUESTION 4<br><br>Linearity. Linearity merupakan salah satu atribut yang terdapat dalam serious game. Ia merupakan satu pembelajaran yang mana berada dalam urutan. Ia sangat sesuai bagi proses pembelajaran yang mengikut urutan bukannya belajar sekaligus dalam satu masa.Tetapi, terdapat juga pelajar yang fleksibiliti dan aktif melangkau dalam pelbagai tajuk pelajaran pada masa yang sama. Linearity juga merupakan aliran semulajadi pembelajaran. Ia juga tidak ada sambungan yang kukuh dalam menggesa pengguna untuk memilih permainan serius. Oleh itu, sesuatu permainan juga akan dilakukan mengikut urutan bukannya secara campur aduk agar permainan itu menjadi lebih terusun.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 18:40:17 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117152262</guid>
      </item>
      <item>
         <title>MUHAMMAD AZWAR BIN GHAZALI</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117154050</link>
         <description><![CDATA[<div>Question 4<br><br>Pada pendapat saya, “Reward” merupakan hadiah atau bonus yang akan diperolehi oleh pemain. Reward merupakan satu perkara yang sangat penting dalam semua permainan dan kerana reward merupakan satu pemberi semangat kepada pemain untuk terus bermain. Permainan yang mempunyai reward yang menarik akan lebih menjadi pilihan pemain. Tanpa reward pemain akan menjadi bosan. Reward juga akan menjadikan permainan lebih mencabar. Terdapat permainan yang pemain boleh membandingkan markah yang mereka perolehi. Pemain yang markahnya lebih rendah akan terus berusaha dan permainan itu tidak akan dilupakan kerana pemain akan terus bermain.<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 19:20:52 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117154050</guid>
      </item>
      <item>
         <title>ABDUL MUHKHOLIK BIN CHE MAMAT (E20142010444)</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117154394</link>
         <description><![CDATA[<div>QUESTION 4<br><br>Atribut yang terkandung dalam permainan serius dari segi (Constructivist Theory) ialah melalui kawalan pelajar(learner control).Pemahaman saya mengenai atribut ini adalah apabila seorang pelajar dapat mencari dan memahami tentang sesuatu perkara yang sedang mereka belajar dengan sendirinya tanpa bantuan dari guru.Mereka hanya menggunakan sedikit khidmat nasihat dari gurunya dan mencari maklumat yang dikehendakinya dengan sendiri ,mereka bebas dalam mencari jalan mereka sendiri untuk meyelesaikan dalam pembelajaran mereka,cara ini membuatkan pelajar lebih gembira dan selesa apabila mereka dapat belajar dengan sendiri .Contohnya dalam sesuatu permainan perang,untuk meneruskan kehidupan diri mereka dalam medan perang mereka harus mencari sesuatu penyelesaian dengan sendiri.Menguji kesemua peralatan perang untuk meneruskan kehidupan mereka dan mencari senjata yang betul lalu mengalahkan musuh yang ada dalam permainan perang tersebut.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-28 19:29:07 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117154394</guid>
      </item>
      <item>
         <title>MARLISSA FELICI</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117165421</link>
         <description><![CDATA[<div>E20141009551<br>QUESTION 4<br><br>Rewards/bonus merupakan markah yang akan diberikan kepada pemain sekiranya pemain menang atau dapat mengatasi dan mengalahkan musuh yang dilawannya. Reward tidak terikat pada apa-apa benda ianya bebas dalam bentuk apa sahaja, rewards/ bonus bergantung pada genre suatu permainan. Reward /bonus penting untuk memuaskan hati pemain kerana berjaya dalam peringkat tersebut.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-07-29 00:02:25 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/amriyu/e161_Q4/wish/117165421</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
