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      <title> Como a gamificação pode contribuir  para o uso crítico das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) na Educação de Jovens e Adultos(EJA)?
 by Naiara Souza</title>
      <link>https://padlet.com/gerallivrecomp/6z8rq6dxmi1nj6nz</link>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-04-24 15:02:25 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2023-11-03 16:46:28 UTC</lastBuildDate>
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         <title>A gamificação na Educação de Jovens e Adultos</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/gerallivrecomp/6z8rq6dxmi1nj6nz/wish/2737351283</link>
         <description><![CDATA[<div>A gamificação na Educação de Jovens e Adultos (EJA) pode contribuir para o uso crítico das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação&nbsp; de diversas maneiras: <strong>Engajamento e Interesse:</strong> A abordagem gamificada cria um ambiente educacional mais envolvente, despertando o interesse e a curiosidade dos alunos; <strong>Aprendizagem Ativa:</strong> A gamificação promove uma aprendizagem prática e ativa, incentivando os alunos a explorarem as ferramentas de comunicação; <strong>Feedback Imediato:</strong> A inclusão de sistemas de feedback imediato permite que os alunos avaliem instantaneamente seu desempenho, promovendo uma abordagem reflexiva e crítica; <strong>Perspectiva Colaborativa e Cooperativa:</strong> A gamificação pode ser projetada para fomentar a colaboração e cooperação entre os alunos, incentivando a construção crítica do conhecimento ; <strong>Desafios Gradativos:</strong> A introdução de níveis de dificuldade crescentes prepara os alunos para enfrentar desafios mais complexos, desenvolvendo habilidades críticas e adaptativas.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-10-08 21:53:45 UTC</pubDate>
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         <title>Interesse e engajamento</title>
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         <description><![CDATA[<div>Considerando todos os aspectos positivos apresentados no texto, o que mais chama atenção a respeito da gamificação se refere ao engajamento das turmas nas atividades propostas. A possibilidade de gerar interesse intrínseco nos estudantes é algo animador, frente à realidade de apatia que temos enfrentado. A utilização das TDICs contribui no quesito engajamento por&nbsp;possibilitar sair do modelo tradicional “quadro/papel/caneta” para algo mais dinâmico e próximo da realidade dos estudantes.  Dessa maneira, se bem planejada e dispondo dos recursos necessários, podemos desenvolver atividades que realmente tenham sentido e significado aos envolvidos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-10-08 22:41:51 UTC</pubDate>
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         <title>Metodologias ativas para o ensino na EJA</title>
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         <link>https://padlet.com/gerallivrecomp/6z8rq6dxmi1nj6nz/wish/2738876849</link>
         <description><![CDATA[<div>A escola tem uma responsabilidade significativa na aprendizagem dos estudantes. Ela deve oferecer um currículo relevante e de qualidade; contar com professores formados para o exercício da docência; promover um ambiente de aprendizagem inclusivo e seguro; além de adotar metodologias de ensino adequadas para os diferentes contextos nos quais seus agentes possam agir autonomamente conforme seus distintos papéis. Nesse sentido, o uso de metodologias ativas para o ensino na EJA, como a gamificação, pode contribuir para uma educação interativa e engajada. Nesse enfoque, os alunos/pesquisadores assumem o papel central no processo, desde a observação da realidade e definição do problema até a intervenção para transformação. Como consequência, o professor/orientador desempenha um papel importante na condução metodológica, mas não como fonte central de informação ou tomada de decisões. Esse tem sido um caminho de pesquisa e ensino, conforme dissertação de Naiara Mota. Este, viabiliza aprendizagens, logo, provocando mudanças. Ao mesmo tempo, contudo, partindo da experiência docente, compreendemos que o ensino, nesse formato, é apenas um meio a partir do qual atores sociais (leia-se alunos) criam suas próprias ferramentas para leituras de mundo, ressignificação e transformação – se assim o desejarem – da sua e (por que não?) de outras realidades subjacentes. Em outras palavras, a Gamificação, sozinha, no âmbito da sala de aula, ainda não substitui o papel protagonista do sujeito no que diz respeito a a sua própria vida. &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-10-09 23:32:18 UTC</pubDate>
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