<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>My dazzling padlet by Rizki Akbar Wijaya RockNaction</title>
      <link>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr</link>
      <description>Made with a curious mind</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2016-11-14 04:17:04 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2023-01-22 14:02:49 UTC</lastBuildDate>
      <webMaster>hello@padlet.com</webMaster>
      <image>
         <url></url>
      </image>
      <item>
         <title></title>
         <author>rizkiwijaya95</author>
         <link>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137387195</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padletuploads.blob.core.windows.net/aws/148082228/a8f327a9b8eaaeace9bf952acc4e1290/AR.docx" />
         <pubDate>2016-11-14 14:55:39 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137387195</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>rizkiwijaya95</author>
         <link>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137390502</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
         <enclosure url="https://padletuploads.blob.core.windows.net/aws/148082228/9433a76e07f199d2ddce2cc6c44c3f51/154_534_1_PB.pdf" />
         <pubDate>2016-11-14 15:01:40 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137390502</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>rizkiwijaya95</author>
         <link>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137392601</link>
         <description><![CDATA[<div>PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG<br>RUMAH BERBASIS ANDROID<br>Muhammad Rifa’i1*, Tri Listyorini1, Anastasya Latubessy2<br>Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus<br>Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352<br>*Email: mickyrifai@gmail.com<br>Abstrak<br>Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam<br>lingkungan nyata secara real-time. Penelitian ini akan memasukkan teknologi AR kedalam<br>katalog penjualan rumah pada Perumahan Muna Permai, sehingga katalog rumah ini menjadi<br>lebih real dengan adanya objek 3D pada rumah. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang<br>berjalan pada platform mobile android, dimana aplikasi AR ini memerlukan video streaming<br>yang diambil dari kamera smartphone sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan<br>melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah<br>marker terdeteksi, model rumah 3D pada katalog akan muncul diatas marker seolah-olah<br>model rumah tersebut nyata. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan terjadi peningkatan<br>minat pembeli terhadap rumah yang ditawarkan oleh pengelola Perumahan Muna Permai<br>Kudus.<br>Kata kunci: 3D, android, augmented reality, Muna Permai, rumah, unity, vuforia<br>1. PENDAHULUAN<br>Rumah merupakan tempat berlindung dan beristirahat serta tempat berkumpul bagi keluarga.<br>Tidak pandang bulu apakah mereka termasuk golongan kaya (golongan menengah ke atas) maupun<br>mereka yang termasuk dalam golongan miskin (golongan menengah-ke bawah) pasti membutuhkan<br>perumahan bagi kehidupannya (Sulaksono, 2012).<br>Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D<br>ke dalam lingkungan nyata. AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime<br>(Gorbala dan Hariadi, 2010). Penggunaan AR saat ini telah melebar ke berbagai aspek dalam<br>kehidupan kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Hal<br>ini dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunaannya dalam<br>mengerjakan sesuatu hal, seperti contohnya pada strategi pemasaran penjualan rumah kepada<br>konsumen.<br>Bisnis properti saat ini memang sedang menjamur dikota-kota besar dan kecil karena<br>mempunyai keuntungan yang cukup besar. PT. Griya Salam Baru merupakan sebuah usaha yang<br>bergerak di bidang properti rumah dan rumah toko (ruko). PT. Griya Salam Baru ini mengelola 4<br>lokasi perumahan yaitu: Muna Permai 1, Muna Permai 2, Muna Permai 3, dan Muna Permai 4.<br>Dalam pembangunan perumahan, PT. Griya Salam Baru tidaklah langsung membangun rumah<br>dalam bentuk nyata, namun rumah dibuat dalam bentuk 3 dimensi terlebih dahulu, hal ini dilakukan<br>agar terjadi keseimbangan antara biaya pemasukan dan pengeluaran diperusahaan. Untuk media<br>promosi, selama ini yang dilakukan oleh Perumahan Muna Permai adalah menawakan rumah<br>kepada konsumen hanya dengan memperlihatkan gambar 2D (foto rumah atau ruko) atau desain<br>rumahnya saja, baik itu pada brosur ataupun banner-banner yang diterbitkan oleh PT. Griya Salam<br>Baru. Strategi pemasaran yang seperti itu saat ini masih kurang menarik minat konsumen terhadap<br>rumah yang ditawarkan. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, konsumen akan<br>melihat tampilan 3D rumah yang terdapat pada katalog, sehingga rumah yang tampilkan akan<br>terlihat lebih detil dan nyata.<br>Dengan memanfaatkan teknologi AR juga, maket/miniatur rumah yang biasa digunakan<br>untuk memberi contoh rumah dapat digantikan dengan model rumah 3D yang ditampilkan secara<br>virtual menggunakan perangkat mobile android, sehingga para pengusaha properti dapat<br>menghemat biaya pengeluaran karena mereka tidak perlu lagi membuat miniatur rumah dan<br>menggantinya dengan aplikasi katalog rumah AR ini (Gorbala dan Hariadi, 2010). Tidak hanya itu,<br>pada aplikasi katalog rumah ini pembeli juga dapat melihat bagian rumah dengan detil, tetapi juga<br>Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014 ISBN: 978-602-1180-04-4<br>Fakultas Teknik – Universitas Muria Kudus<br>268<br>dapat melihat denah rumah dengan tampilan 3 dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk<br>menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan model rumah 3D dalam lingkungan<br>augmented reality sehingga dapat membantu para pembeli untuk mengetahui dengan baik rumah<br>yang akan dibeli, serta akan mempermudah seller rumah sebagai media promosi kepada konsumen.<br>2. METODOLOGI<br>Metode atau tahap-tahap dalam perancangan aplikasi ini menggunakan Prototype Model<br>dimana sistem ini nantinya dapat dikembangkan kembali. Tahapan-tahapan Prototype yang dimuali<br>dari Listen to Customer, Build/Revise, Customer Test-Drives Mock-Up (Pressman, 2001). Tahapan<br>tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:<br>2.1. Listen to Customer<br>Listen to Customer (mendengarkan pelanggan) adalah tahap awal dalam pemodelan<br>prototype dimana developer dan customer akan bertemu, developer adalah pembuat aplikasi dan<br>client adalah instansi yang menggunakan aplikasi tersebut (Perumahan Muna Permai Kudus).<br>Developer dan customer bertemu untuk merencanakan tujuan, kebutuhan dan selain itu<br>pengumpulan data juga dilakukan pada tahap ini, Untuk memperoleh data tersebut secara lengkap<br>dan akurat dibutuhkan kerjasama dengan instansi yang terkait, adapun langkah –langkah yang<br>dilakukan untuk pengumpulan data adalah :<br>1. Sumber Data Primer<br>Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai<br>berikut:<br>a. Observasi.<br>Pengumpulan data, yaitu dengan meninjau langsung pada kantor pemasaran<br>perumahan muna permai. Misalnya melihat rumah baik yang sudah dibangun maupun<br>masih dalam rancangan komputer, mengumpulkan foto-foto rumah yang akan<br>dijadikan marker.<br>b. Interview.<br>Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab atau wawancara<br>secara langsung dengan pimpinan perusahaan dan arsitek dari PT. Griya Salam Baru<br>yang mengelola Perumahan Muna Permai khususnya pada bidang pemasaran yang<br>dilakukan instansi tersebut.<br>2. Sumber Data Sekunder<br>a. Studi Literatur.<br>Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan<br>bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah<br>yang diteliti.<br>b. Studi Kepustakaan<br>Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan tema permasalahan, misalnya<br>buku android, augmented reality dan objek 3 dimensi.<br>2.2.Bulid/Revise<br>Build/revise mock-up (perancangan sampel), perancangan dilakukan dengan cepat dan<br>rancangan mewakili semua aspek perangkat lunak yang diketahui dan rancangan ini menjadi dasar<br>dari pembuatan prototype. Setelah diketahui kebutuhan customer atau pelanggan tentang tujuan<br>yang akan dibuat pada tahap listen to customer, langkah selanjutnya adalah build atau membangun<br>aplikasi secara cepat. Perancangan pembuatan aplikasi ini masih dalam tahap prototype dimana<br>tahap awal dilakukan dengan membuat objek rumah 3 dimensi terlebih dahulu dengan bantuan tool<br>seperti SketchUp. Setelah pembuatan objek rumah 3 dimensi selesai selanjutnya akan di eksport ke<br>tool untuk membuat aplikasi AR yaitu Unity.<br>2.3. Customer Test-Drives Mock-Up<br>Customer test-drives mock-up (evaluasi), pemesan mengevaluasi prototype yang telah dibuat<br>dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan perangkat lunak. Setelah aplikasi selesai dibuat maka<br>langkah terakhir adalah customer test, dimana aplikasi yang telah dibuat akan diuji oleh customer.<br>Setelah aplikasi diuji akan terlihat berbagai kekurangan pada aplikasi, apakah aplikasi sesuai<br>Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014 ISBN: 978-602-1180-04-4<br>Fakultas Teknik – Universitas Muria Kudus<br>269<br>dengan kebutuhan awal customer atau tidak. Jika belum sesuai maka developer akan kembali<br>mengulangi langkah satu dan seterusnya.<br>3. HASIL DAN PEMBAHASAN<br>Aplikasi ini dibangun sebagai alat untuk menampilkan informasi rumah, bentuk rumah dan<br>denah ruangan secara 3 dimensi, dimana bentuk 3D ini akan ditampilkan pada sebuah marker atau<br>gambar rumah yang ada pada katalog rumah yang telah dibuat yang dapat dilihat pada Tabel 1<br>Dengan dibangunnya aplikasi ini diharapkan dapat meminimalisir pengeluaran sebuah perusahaan<br>pengelolaan perumahan dan menambah media promosi kepada customer. Aplikasi ini dibangun<br>dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan dengan menggunakan tools Unity &amp;<br>MonoDevelop, serta Android SDK. Untuk pembuatan 3 dimensi rumah digunakan tools SketchUp<br>2013. Selain itu aplikasi ini menggunakan library Vuforia sebagai tools untuk membuat aplikasi<br>Augmented Reality. Library Vuforia Unity dapat didownload di situs<br>https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity yang merupakan situs resmi Vuforia Qualcomm.<br>Tabel 1. Marker Aplikasi Augmented Reality Katalog Rumah<br>No Gambar Marker Informasi No Gambar Marker Informasi<br>1 Rumah<br>tipe 36<br>Muna<br>Permai 1<br>7<br>Rumah<br>tipe 36<br>Muna<br>Permai 3<br>2 Rumah<br>tipe 45<br>Muna<br>Permai 1<br>8<br>Rumah<br>tipe 45<br>Muna<br>Permai 3<br>3 Rumah<br>tipe 60<br>Muna<br>Permai 1<br>9<br>Rumah<br>tipe 60<br>Muna<br>Permai 3<br>4 Rumah<br>tipe 36<br>Muna<br>Permai 2<br>10<br>Rumah<br>tipe 125<br>Muna<br>Permai 4<br>Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014 ISBN: 978-602-1180-04-4<br>Fakultas Teknik – Universitas Muria Kudus<br>270<br>5<br>Rumah<br>tipe 45<br>Muna<br>Permai 2<br>11<br>Rumah<br>Toko<br>Muna<br>Permai 4<br>6<br>Rumah<br>tipe 60<br>Muna<br>Permai 2<br>Mekanisme proses aplikasi augmented reality dijelaskan pada Gambar 1 yaitu dimulai<br>dengan disediakannya marker gambar rumah pada katalog. Kemudian katalog ditampilkan di depan<br>kamera smartphone, dan kamera akan membaca dan aplikasi akan mendeteksi marker tersebut<br>dengan marker yang telah di deteksi sebelumnya yang di simpan di smartphone. Pendeteksian pada<br>marker yang di simpan di dalam smartphone android menggunakan algoritma Natural Feature<br>Tracking and Rating dari algoritma dasar Fast Corner Detection yang telah dikembangkan oleh<br>pihak Vuforia, marker akan di deteksi kontras beda antar piksel, lebih kontras marker akan lebih<br>baik nilai pendeteksiannya, dengan memberi tanda pada pojok piksel dan setelah itu akan di ketahui<br>kualitas marker dengan memberikan rating pada marker tersebut. Jika marker tidak cocok dengan<br>marker yang di simpan pada smartphone android maka proses akan di ulang terus menerus, dan<br>jika marker cocok aplikasi akan merendering objek 3D dan kemudian menapilkannya.<br>Gambar 1.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-11-14 15:05:48 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137392601</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>rizkiwijaya95</author>
         <link>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137392735</link>
         <description><![CDATA[<div>PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG<br>RUMAH BERBASIS ANDROID<br><br>Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014 ISBN: 978-602-1180-04-4<br>Fakultas Teknik – Universitas Muria Kudus<br>268<br>dapat melihat denah rumah dengan tampilan 3 dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk<br>menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan model rumah 3D dalam lingkungan<br>augmented reality sehingga dapat membantu para pembeli untuk mengetahui dengan baik rumah<br>yang akan dibeli, serta akan mempermudah seller rumah sebagai media promosi kepada konsumen.<br>2. METODOLOGI<br>Metode atau tahap-tahap dalam perancangan aplikasi ini menggunakan Prototype Model<br>dimana sistem ini nantinya dapat dikembangkan kembali. Tahapan-tahapan Prototype yang dimuali<br>dari Listen to Customer, Build/Revise, Customer Test-Drives Mock-Up (Pressman, 2001). Tahapan<br>tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:<br>2.1. Listen to Customer<br>Listen to Customer (mendengarkan pelanggan) adalah tahap awal dalam pemodelan<br>prototype dimana developer dan customer akan bertemu, developer adalah pembuat aplikasi dan<br>client adalah instansi yang menggunakan aplikasi tersebut (Perumahan Muna Permai Kudus).<br>Developer dan customer bertemu untuk merencanakan tujuan, kebutuhan dan selain itu<br>pengumpulan data juga dilakukan pada tahap ini, Untuk memperoleh data tersebut secara lengkap<br>dan akurat dibutuhkan kerjasama dengan instansi yang terkait, adapun langkah –langkah yang<br>dilakukan untuk pengumpulan data adalah :<br>1. Sumber Data Primer<br>Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai<br>berikut:<br>a. Observasi.<br>Pengumpulan data, yaitu dengan meninjau langsung pada kantor pemasaran<br>perumahan muna permai. Misalnya melihat rumah baik yang sudah dibangun maupun<br>masih dalam rancangan komputer, mengumpulkan foto-foto rumah yang akan<br>dijadikan marker.<br>b. Interview.<br>Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab atau wawancara<br>secara langsung dengan pimpinan perusahaan dan arsitek dari PT. Griya Salam Baru<br>yang mengelola Perumahan Muna Permai khususnya pada bidang pemasaran yang<br>dilakukan instansi tersebut.<br>2. Sumber Data Sekunder<br>a. Studi Literatur.<br>Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan<br>bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah<br>yang diteliti.<br>b. Studi Kepustakaan<br>Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan tema permasalahan, misalnya<br>buku android, augmented reality dan objek 3 dimensi.<br>2.2.Bulid/Revise<br>Build/revise mock-up (perancangan sampel), perancangan dilakukan dengan cepat dan<br>rancangan mewakili semua aspek perangkat lunak yang diketahui dan rancangan ini menjadi dasar<br>dari pembuatan prototype. Setelah diketahui kebutuhan customer atau pelanggan tentang tujuan<br>yang akan dibuat pada tahap listen to customer, langkah selanjutnya adalah build atau membangun<br>aplikasi secara cepat. Perancangan pembuatan aplikasi ini masih dalam tahap prototype dimana<br>tahap awal dilakukan dengan membuat objek rumah 3 dimensi terlebih dahulu dengan bantuan tool<br>seperti SketchUp. Setelah pembuatan objek rumah 3 dimensi selesai selanjutnya akan di eksport ke<br>tool untuk membuat aplikasi AR yaitu Unity.<br>2.3. Customer Test-Drives Mock-Up<br>Customer test-drives mock-up (evaluasi), pemesan mengevaluasi prototype yang telah dibuat<br>dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan perangkat lunak. Setelah aplikasi selesai dibuat maka<br>langkah terakhir adalah customer test, dimana aplikasi yang telah dibuat akan diuji oleh customer.<br>Setelah aplikasi diuji akan terlihat berbagai kekurangan pada aplikasi, apakah aplikasi sesuai<br>Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014 ISBN: 978-602-1180-04-4<br>Fakultas Teknik – Universitas Muria Kudus<br>269<br>dengan kebutuhan awal customer atau tidak. Jika belum sesuai maka developer akan kembali<br>mengulangi langkah satu dan seterusnya.<br>3. HASIL DAN PEMBAHASAN<br>Aplikasi ini dibangun sebagai alat untuk menampilkan informasi rumah, bentuk rumah dan<br>denah ruangan secara 3 dimensi, dimana bentuk 3D ini akan ditampilkan pada sebuah marker atau<br>gambar rumah yang ada pada katalog rumah yang telah dibuat yang dapat dilihat pada Tabel 1<br>Dengan dibangunnya aplikasi ini diharapkan dapat meminimalisir pengeluaran sebuah perusahaan<br>pengelolaan perumahan dan menambah media promosi kepada customer. Aplikasi ini dibangun<br>dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan dengan menggunakan tools Unity &amp;<br>MonoDevelop, serta Android SDK. Untuk pembuatan 3 dimensi rumah digunakan tools SketchUp<br>2013. Selain itu aplikasi ini menggunakan library Vuforia sebagai tools untuk membuat aplikasi<br>Augmented Reality. Library Vuforia Unity dapat didownload di situs<br>https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity yang merupakan situs resmi Vuforia Qualcomm.<br>Tabel 1. Marker Aplikasi Augmented Reality Katalog Rumah<br>No Gambar Marker Informasi No Gambar Marker Informasi<br>1 Rumah<br>tipe 36<br>Muna<br>Permai 1<br>7<br>Rumah<br>tipe 36<br>Muna<br>Permai 3<br>2 Rumah<br>tipe 45<br>Muna<br>Permai 1<br>8<br>Rumah<br>tipe 45<br>Muna<br>Permai 3<br>3 Rumah<br>tipe 60<br>Muna<br>Permai 1<br>9<br>Rumah<br>tipe 60<br>Muna<br>Permai 3<br>4 Rumah<br>tipe 36<br>Muna<br>Permai 2<br>10<br>Rumah<br>tipe 125<br>Muna<br>Permai 4<br>Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014 ISBN: 978-602-1180-04-4<br>Fakultas Teknik – Universitas Muria Kudus<br>270<br>5<br>Rumah<br>tipe 45<br>Muna<br>Permai 2<br>11<br>Rumah<br>Toko<br>Muna<br>Permai 4<br>6<br>Rumah<br>tipe 60<br>Muna<br>Permai 2<br>Mekanisme proses aplikasi augmented reality dijelaskan pada Gambar 1 yaitu dimulai<br>dengan disediakannya marker gambar rumah pada katalog. Kemudian katalog ditampilkan di depan<br>kamera smartphone, dan kamera akan membaca dan aplikasi akan mendeteksi marker tersebut<br>dengan marker yang telah di deteksi sebelumnya yang di simpan di smartphone. Pendeteksian pada<br>marker yang di simpan di dalam smartphone android menggunakan algoritma Natural Feature<br>Tracking and Rating dari algoritma dasar Fast Corner Detection yang telah dikembangkan oleh<br>pihak Vuforia, marker akan di deteksi kontras beda antar piksel, lebih kontras marker akan lebih<br>baik nilai pendeteksiannya, dengan memberi tanda pada pojok piksel dan setelah itu akan di ketahui<br>kualitas marker dengan memberikan rating pada marker tersebut. Jika marker tidak cocok dengan<br>marker yang di simpan pada smartphone android maka proses akan di ulang terus menerus, dan<br>jika marker cocok aplikasi akan merendering objek 3D dan kemudian menapilkannya.<br>Gambar 1.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-11-14 15:06:05 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137392735</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>rizkiwijaya95</author>
         <link>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137392869</link>
         <description><![CDATA[<div>PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG<br>RUMAH BERBASIS ANDROID</div><pre><br><br><br><br><br>iding SNATIF Ke-1 Tahun 2014 ISBN: 978-602-1180-04-4
Fakultas Teknik – Universitas Muria Kudus
268
dapat melihat denah rumah dengan tampilan 3 dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan model rumah 3D dalam lingkungan</pre><div>augmented reality sehingga dapat membantu para pembeli untuk mengetahui dengan baik rumah<br>yang akan dibeli, serta akan mempermudah seller rumah sebagai media promosi kepada konsumen.<br>2. METODOLOGI<br>Metode atau tahap-tahap dalam perancangan aplikasi ini menggunakan Prototype Model<br>dimana sistem ini nantinya dapat dikembangkan kembali. Tahapan-tahapan Prototype yang dimuali<br>dari Listen to Customer, Build/Revise, Customer Test-Drives Mock-Up (Pressman, 2001). Tahapan<br>tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:<br>2.1. Listen to Customer<br>Listen to Customer (mendengarkan pelanggan) adalah tahap awal dalam pemodelan<br>prototype dimana developer dan customer akan bertemu, developer adalah pembuat aplikasi dan<br>client adalah instansi yang menggunakan aplikasi tersebut (Perumahan Muna Permai Kudus).<br>Developer dan customer bertemu untuk merencanakan tujuan, kebutuhan dan selain itu<br>pengumpulan data juga dilakukan pada tahap ini, Untuk memperoleh data tersebut secara lengkap<br>dan akurat dibutuhkan kerjasama dengan instansi yang terkait, adapun langkah –langkah yang<br>dilakukan untuk pengumpulan data adalah :<br>1. Sumber Data Primer<br>Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai<br>berikut:<br>a. Observasi.<br>Pengumpulan data, yaitu dengan meninjau langsung pada kantor pemasaran<br>perumahan muna permai. Misalnya melihat rumah baik yang sudah dibangun maupun<br>masih dalam rancangan komputer, mengumpulkan foto-foto rumah yang akan<br>dijadikan marker.<br>b. Interview.<br>Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab atau wawancara<br>secara langsung dengan pimpinan perusahaan dan arsitek dari PT. Griya Salam Baru<br>yang mengelola Perumahan Muna Permai khususnya pada bidang pemasaran yang<br>dilakukan instansi tersebut.<br>2. Sumber Data Sekunder<br>a. Studi Literatur.<br>Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan<br>bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah<br>yang diteliti.<br>b. Studi Kepustakaan<br>Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan tema permasalahan, misalnya<br>buku android, augmented reality dan objek 3 dimensi.<br>2.2.Bulid/Revise<br>Build/revise mock-up (perancangan sampel), perancangan dilakukan dengan cepat dan<br>rancangan mewakili semua aspek perangkat lunak yang diketahui dan rancangan ini menjadi dasar<br>dari pembuatan prototype. Setelah diketahui kebutuhan customer atau pelanggan tentang tujuan<br>yang akan dibuat pada tahap listen to customer, langkah selanjutnya adalah build atau membangun<br>aplikasi secara cepat. Perancangan pembuatan aplikasi ini masih dalam tahap prototype dimana<br>tahap awal dilakukan dengan membuat objek rumah 3 dimensi terlebih dahulu dengan bantuan tool<br>seperti SketchUp. Setelah pembuatan objek rumah 3 dimensi selesai selanjutnya akan di eksport ke<br>tool untuk membuat aplikasi AR yaitu Unity.<br>2.3. Customer Test-Drives Mock-Up<br>Customer test-drives mock-up (evaluasi), pemesan mengevaluasi prototype yang telah dibuat<br>dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan perangkat lunak. Setelah aplikasi selesai dibuat maka<br>langkah terakhir adalah customer test, dimana aplikasi yang telah dibuat akan diuji oleh customer.<br>Setelah aplikasi diuji akan terlihat berbagai kekurangan pada aplikasi, apakah aplikasi sesuai<br>Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014 ISBN: 978-602-1180-04-4<br>Fakultas Teknik – Universitas Muria Kudus<br>269<br>dengan kebutuhan awal customer atau tidak. Jika belum sesuai maka developer akan kembali<br>mengulangi langkah satu dan seterusnya.<br>3. HASIL DAN PEMBAHASAN<br>Aplikasi ini dibangun sebagai alat untuk menampilkan informasi rumah, bentuk rumah dan<br>denah ruangan secara 3 dimensi, dimana bentuk 3D ini akan ditampilkan pada sebuah marker atau<br>gambar rumah yang ada pada katalog rumah yang telah dibuat yang dapat dilihat pada Tabel 1<br>Dengan dibangunnya aplikasi ini diharapkan dapat meminimalisir pengeluaran sebuah perusahaan<br>pengelolaan perumahan dan menambah media promosi kepada customer. Aplikasi ini dibangun<br>dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan dengan menggunakan tools Unity &amp;<br>MonoDevelop, serta Android SDK. Untuk pembuatan 3 dimensi rumah digunakan tools SketchUp<br>2013. Selain itu aplikasi ini menggunakan library Vuforia sebagai tools untuk membuat aplikasi<br>Augmented Reality. Library Vuforia Unity dapat didownload di situs<br>https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity yang merupakan situs resmi Vuforia Qualcomm.<br>Tabel 1. Marker Aplikasi Augmented Reality Katalog Rumah<br>No Gambar Marker Informasi No Gambar Marker Informasi<br>1 Rumah<br>tipe 36<br>Muna<br>Permai 1<br>7<br>Rumah<br>tipe 36<br>Muna<br>Permai 3<br>2 Rumah<br>tipe 45<br>Muna<br>Permai 1<br>8<br>Rumah<br>tipe 45<br>Muna<br>Permai 3<br>3 Rumah<br>tipe 60<br>Muna<br>Permai 1<br>9<br>Rumah<br>tipe 60<br>Muna<br>Permai 3<br>4 Rumah<br>tipe 36<br>Muna<br>Permai 2<br>10<br>Rumah<br>tipe 125<br>Muna<br>Permai 4<br>Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014 ISBN: 978-602-1180-04-4<br>Fakultas Teknik – Universitas Muria Kudus<br>270<br>5<br>Rumah<br>tipe 45<br>Muna<br>Permai 2<br>11<br>Rumah<br>Toko<br>Muna<br>Permai 4<br>6<br>Rumah<br>tipe 60<br>Muna<br>Permai 2<br>Mekanisme proses aplikasi augmented reality dijelaskan pada Gambar 1 yaitu dimulai<br>dengan disediakannya marker gambar rumah pada katalog. Kemudian katalog ditampilkan di depan<br>kamera smartphone, dan kamera akan membaca dan aplikasi akan mendeteksi marker tersebut<br>dengan marker yang telah di deteksi sebelumnya yang di simpan di smartphone. Pendeteksian pada<br>marker yang di simpan di dalam smartphone android menggunakan algoritma Natural Feature<br>Tracking and Rating dari algoritma dasar Fast Corner Detection yang telah dikembangkan oleh<br>pihak Vuforia, marker akan di deteksi kontras beda antar piksel, lebih kontras marker akan lebih<br>baik nilai pendeteksiannya, dengan memberi tanda pada pojok piksel dan setelah itu akan di ketahui<br>kualitas marker dengan memberikan rating pada marker tersebut. Jika marker tidak cocok dengan<br>marker yang di simpan pada smartphone android maka proses akan di ulang terus menerus, dan<br>jika marker cocok aplikasi akan merendering objek 3D dan kemudian menapilkannya.<br>Gambar 1.</div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-11-14 15:06:20 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137392869</guid>
      </item>
      <item>
         <title></title>
         <author>rizkiwijaya95</author>
         <link>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137392938</link>
         <description><![CDATA[<div>PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG&nbsp;<br>RUMAH BERBASIS ANDROID&nbsp;<br><br>Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam&nbsp;<br>lingkungan nyata secara real-time. Penelitian ini akan memasukkan teknologi AR kedalam&nbsp;<br>katalog penjualan rumah pada Perumahan Muna Permai, sehingga katalog rumah ini menjadi&nbsp;<br>lebih real dengan adanya objek 3D pada rumah. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang&nbsp;<br>berjalan pada platform mobile android, dimana aplikasi AR ini memerlukan video streaming&nbsp;<br>yang diambil dari kamera smartphone sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan&nbsp;<br>melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah&nbsp;<br>marker terdeteksi, model rumah 3D pada katalog akan muncul diatas marker seolah-olah&nbsp;<br>model rumah tersebut nyata. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan terjadi peningkatan&nbsp;<br>minat pembeli terhadap rumah yang ditawarkan oleh pengelola Perumahan Muna Permai&nbsp;<br>Kudus.&nbsp;<br>Kata kunci: 3D, android, augmented reality, Muna Permai, rumah, unity, vuforia&nbsp;<br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="" />
         <pubDate>2016-11-14 15:06:29 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/rizkiwijaya95/6c4vbyvqttyr/wish/137392938</guid>
      </item>
   </channel>
</rss>
