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      <title>Mi dominio sin miedo by Maquina 14</title>
      <link>https://padlet.com/maquinanumero14/58nwqf916rob</link>
      <description>Hecho con encanto</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2017-03-30 20:24:59 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2025-03-16 08:16:04 UTC</lastBuildDate>
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         <title>¿Que es un videojuego?</title>
         <author>maquinanumero14</author>
         <link>https://padlet.com/maquinanumero14/58nwqf916rob/wish/163826565</link>
         <description><![CDATA[<div>Un <strong>videojuego</strong> o <strong>juego de video</strong> es un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_electr%C3%B3nico">juego electrónico</a> en el que una o más personas interactúan, por medio de un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Controlador_de_videojuego">controlador</a>, con un dispositivo que muestra imágenes de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%ADdeo">vídeo</a>.<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-Apparatus-1"><sup>1</sup></a> Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_%28inform%C3%A1tica%29">plataforma</a>», puede ser una <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora">computadora</a>, una máquina <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Arcade"><em>arcade</em></a>, una <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola">videoconsola</a> o un dispositivo portátil (un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Telefon%C3%ADa_m%C3%B3vil">teléfono móvil</a>, por ejemplo). Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-03-30 20:26:18 UTC</pubDate>
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         <title>Historia de los videojuegos</title>
         <author>maquinanumero14</author>
         <link>https://padlet.com/maquinanumero14/58nwqf916rob/wish/163826814</link>
         <description><![CDATA[<div>La <strong>historia de los videojuegos</strong> tiene su origen en la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9cada_de_1940">década de 1940</a> cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros supeordenadores programables como el <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/ENIAC">ENIAC</a>, de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/1946">1946</a>. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez">ajedrez</a>) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos#cite_note-2"><sup>1</sup></a> Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollador_de_videojuegos">desarrolladores</a> y la evolución de la tecnología.En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_del_videojuego">industria</a> que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-03-30 20:27:39 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>maquinanumero14</author>
         <link>https://padlet.com/maquinanumero14/58nwqf916rob/wish/163827096</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2017-03-30 20:29:17 UTC</pubDate>
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         <title>TIPOS:</title>
         <author>maquinanumero14</author>
         <link>https://padlet.com/maquinanumero14/58nwqf916rob/wish/163827653</link>
         <description><![CDATA[<div>ARCADE (plataformas,luchas)<br>DEPORTES<br>JUEGOS DE AVENTUR4A Y ROL<br>SIMULADORES Y CONSTRUCTORES<br>JUEGOS DE ESTRATEGIA<br>PUZZLES Y JUEGOS DE LOGICA<br>JUEGOS DE PREGUNTAS</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-03-30 20:32:01 UTC</pubDate>
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         <title>Clasifiacion</title>
         <author>maquinanumero14</author>
         <link>https://padlet.com/maquinanumero14/58nwqf916rob/wish/163828368</link>
         <description><![CDATA[<div>EC - Early Childhood (Infancia):Su contenido es apto para edades a partir de los 3 años. No contiene material que los padres pudieran considerar inapropiado. Son <a href="http://www.taringa.net/enciclopedia/juegos">juegos</a> programados específicamente para niños pequeños y generalmente tienen fines educativos. <br>E - Everyone (Para todos):Su contenido es apto para todo público. Pueden contener algo de caricatura, fantasía o violencia leve. Algunos ejemplos de estos <a href="http://www.taringa.net/enciclopedia/juegos">juegos</a> son la mayoría de los <a href="http://www.taringa.net/enciclopedia/juegos">juegos</a> de Mario o Pokemon.También <a href="http://www.taringa.net/enciclopedia/juegos">juegos</a> de deportes y Puzzles (Todos sabes que rayos). E 10+ - Everyone +10 (Para todos a partir de 10 años):Su contenido es similar al anterior, pero aquí el lenguaje y los contenidos son más sugerentes. Tienen más fantasía y violencia y las historias se vuelven más complejas. Esta clasificación apareció en 2005. Donkey Kong Jungle Beat fue el primer juego en recibirla. <br>T - Teen (Adolescentes) El contenido es apto para personas de 13 años o mayores. Aquí la violencia es más explicita, el lenguaje llega a ser de humor negro, aparece sangre, apuestas simuladas, y algunas palabras de lenguaje fuerte (Como "maldicion" o "diablos&amp;quot</div><div><br></div><div> Ejemplos de esta clasificación son: </div><div><br>- Guitar Hero´s o Rock Band´s (por sus letras) <br>- Earthworm Jim (por su humor negro) <br>- Star Wars Rogue Squadron (violencia anim</div><div>M - Mature +17(Adultos) <br>Su contenido es para edades de 17 años o mayores. Aquí la violencia es intensa, más cruda, las escenas de sangre son explícitas, decapitaciones o mutilaciones. Horror, etcétera. El lenguaje es explícito (puedes escuchar mucho el "F$#k y M#$&amp;#r F&amp;%"#r), temas sexuales, de apuestas, riñas, robos y más.Los ejemplos más representativo de esta clasificación son: <br>- Grand Theft Auto´s (mas que obvio) <br>- Mortal Kombat´s (igual mas que obvio </div><div>- Resident Evil´s o Silent Hill´s </div><div>AO - Adults Only (Sólo Adultos) <br>La temática de estos <a href="http://www.taringa.net/enciclopedia/juegos">juegos</a> es de escenas prolongadas de violencia cruda o temas de explícito contenido sexual, desnudos, etc.Para consolas no existen <a href="http://www.taringa.net/enciclopedia/juegos">juegos</a> con esta clasificacion solo en PC´s.Solo existen 23 <a href="http://www.taringa.net/enciclopedia/juegos">juegos</a> con esta tipo de categoria y estos son algunos: <br>- Playboy the Mansion <br>- Grand Theft Auto: San Andreas (para PC tiene de todo)</div><div>- Thrill Kill (super violencia) <br>RP - Rating Pending (Por Clasificarse) </div><div>Son productos que se encuentran en fase de desarrollo o de próximo lanzamiento y se encuentran en etapa de evaluación por parte de la ESRB. Actualmente éste símbolo aparece sólo en anuncios o demos antes de la salida del juego.</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-03-30 20:36:22 UTC</pubDate>
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         <title>Perfil del jugador</title>
         <author>maquinanumero14</author>
         <link>https://padlet.com/maquinanumero14/58nwqf916rob/wish/168757734</link>
         <description><![CDATA[<div>El sector de los videojuegos facturó el año pasado 996 millones de euros en España, <strong>un 6.8% más que en 2013</strong>. La venta física se situó en los 755 millones, según datos de Gfk, mientras que el valor estimado de la venta online fue de 241 millones, de acuerdo con Gametrack –ISFE-. Asimismo, durante el pasado año se vendieron en nuestro país un total de 9.825.000 unidades de videojuegos, 1.105.000 consolas y 4.444.000 periféricos.<br><br></div><div>Así consta en el <a href="http://www.aevi.org.es/anuario2014/#p=1">Anuario de la Industria del Videojuego</a>, editado por <a href="http://www.aevi.org.es/">AEVI </a>(Asociación Española de Videojuegos), uno de los organizadores de la feria <a href="http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20150929/abci-madrid-games-week-2015-201509291458.html">Madrid Games Week</a>, que se celebra estos días. La <a href="http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20150929/abci-madrid-games-week-2015-201509291458.html">tercera edición de la feria </a>arranca como una celebración de la buena salud del sector de los videojuegos en España, donde el perfil del videojugador sigue madurando y creciendo, tal y como queda reflejado en el estudio.</div>]]></description>
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         <pubDate>2017-04-27 20:46:09 UTC</pubDate>
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         <title>Aspectos negativos</title>
         <author>maquinanumero14</author>
         <link>https://padlet.com/maquinanumero14/58nwqf916rob/wish/168757993</link>
         <description><![CDATA[<div><strong><br></strong><br></div><div>Debido a la cantidad de tiempo jugándolos, los videojuegos pueden ser un reflejo o la causa de una relación débil o falta de habilidades de socialización de los niños con compañeros de la misma edad, los padres y miembros de la familia.<br><br></div><div>Los videojuegos pueden estar relacionados con la falta de habilidades de socialización en niños en edad preescolar, ya que no fomentan relaciones significativas con otros niños.<br><br></div><div>En adolescentes, el efecto es el mismo.<br><br></div><div>Hay menos apego a los padres y amigos cuando una persona juega videojuegos durante largos períodos de tiempo durante varios años.<br><br></div><div>Existe una relación significativa entre la agresión y la preferencia por los videojuegos violentos.<br><br></div><div>La exposición a la violencia en los videojuegos anticipa actitudes en favor de la violencia. Se ha observado desensibilización a los comportamientos violentos en los adolescentes.<br><br></div><div>Sentimientos hostiles y ansiedad pueden surgir en los que juegan los juegos más violentos.<br><br></div><div>Otras investigaciones han encontrado que en los niños que jugaban más juegos violentos, eran más bajas sus puntuaciones de empatía.<br><br></div><div>Varios estudios experimentales muestran que los efectos a corto plazo de los videojuegos violentos tienden a afectar el comportamiento.<br><br></div><div>Estudios independientes de otras fuentes no han encontrado una correlación entre los juegos violentos y el comportamiento agresivo, los resultados están divididos.<br><br></div><div>Cuando una persona gana en los videojuegos, hay un aumento en la testosterona que desciende al perder.<br><br></div><div>El cortisol, una hormona relacionada con el estrés, con efectos negativos crónicos, se eleva también.<br><br></div><div>Algunos estudios han demostrado que las personas liberan más cortisol cuando el volúmen de la música del juego es alto, que cuando está silenciado.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-04-27 20:47:54 UTC</pubDate>
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         <title>Aspectos positivos </title>
         <author>maquinanumero14</author>
         <link>https://padlet.com/maquinanumero14/58nwqf916rob/wish/168758223</link>
         <description><![CDATA[<div>Los videojuegos pueden ser una herramienta positiva para motivar a los niños a competir, lo que puede ser positivo para la escuela y la vida misma.<br><br></div><div>Los videojuegos se han utilizado como refuerzo para fomentar una conducta deseable.<br><br></div><div>Hay varios estudios que muestran los beneficios de los videojuegos en la rehabilitación de las enfermedades crónicas como la diabetes mellitus y la parálisis cerebral.<br><br></div><div>Específicamente videojuegos mejoran las habilidades psicológicas y físicas y de aprendizaje, con beneficios que se pueden utilizar en casa.<br><br></div><div>Los videojuegos queman más calorías que los juegos de mesa.<br><br></div><div>Hay un aumento en la frecuencia cardíaca que se muestra en casi todos los juegos de vídeo; hasta un 60% más alto en algunos casos. Es decir, los videojuegos pueden ser vistos como una actividad física moderada.<br><br></div><div>Debido a los avances tecnológicos algunos juegos implican movimientos; pasos de baile, el uso de controles especiales y simulaciones de ejercicios y deportes, lo que beneficiará aún más el sistema cardiovascular.<br><br></div><div>Si el contenido se elige sabiamente los videojuegos pueden mejorar muchas habilidades, hay buenos juegos educativos disponibles que carecen de la exposición a la violencia.<br><br></div><div><strong>Algunos consejos para los padres en la compra de videojuegos para sus hijos:<br></strong><br></div><div>Conocer la clasificación del juego.<br><br></div><div>No instale la consola de juegos en la recámara de su hijo.<br><br></div><div>Siempre esté alerta y vigile el tiempo que pasan sus hijos frente a medios de comunicación, incluyendo los videojuegos, la internet, y la computadora o dispositivos móviles.<br><br></div><div>Observe el contenido y las reacciones de sus hijos.<br><br></div><div>Los videojuegos pueden ser una gran manera de pasar tiempo juntos.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2017-04-27 20:49:26 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>maquinanumero14</author>
         <link>https://padlet.com/maquinanumero14/58nwqf916rob/wish/168758523</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2017-04-27 20:51:26 UTC</pubDate>
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         <title>integrantes 5ºB</title>
         <author>maquinanumero14</author>
         <link>https://padlet.com/maquinanumero14/58nwqf916rob/wish/168758630</link>
         <description><![CDATA[<div>Da Silva <br>Pereyra </div>]]></description>
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         <pubDate>2017-04-27 20:52:10 UTC</pubDate>
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