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      <title>Metaverso e Internet das Coisas by Maximos</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-02-15 12:55:23 UTC</pubDate>
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         <title></title>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2024-02-15 13:55:17 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>maximoswalter</author>
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         <pubDate>2024-02-15 14:01:25 UTC</pubDate>
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         <title>Onde e por quem criado o termo - 1998:</title>
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         <description><![CDATA[<p>  O conceito de internet das coisas não é algo tão novo quanto se parece, antes mesmo de sua popularização, esse conceito já foi trabalhado em 1998 por Kevin Ashton, durante uma pesquisa de (RFID) no MIT.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-15 14:20:09 UTC</pubDate>
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         <title>O que é aparelho destaque - 2005:</title>
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         <description><![CDATA[<p> O termo é definido para os dispositivos que estão associados a sensores, assim fazendo uma troca de informações, podendo ter características úteis para situações do dia à dia e com alguns procedimentos em algumas das áreas mais importante da sociedade;.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-16 00:12:18 UTC</pubDate>
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         <title>Aplicações - 1989</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p> É engraçado pensar que a aplicação veio antes do termo em si, mas existem várias aplicações, que vão desde da rede de computadores que começava a engatinhar até aeronaves como na foto, uma das aplicações que vêm antes mesmo da concepção do termo em 1998, em 1995 temos o lançamento do Boeing 777 que é considerado uma das melhores aeronaves a serem; pilotadas, consertadas e desenvolvidas, pela sua tecnologia embarcada e por como a aeronave se comunica entre si e com os operadores.</p><p>Outro exemplo são os video-games, que alguns sistemas se conversam, para manter uma ventilação evitando esquentar a máquina para evitar danos etc. Se tornando algo muito importante junto com a evolução da tecnologia, mas que já vinha antes mesmo da criação do termo em diversas áreas da engenharia.</p><p> </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-16 00:37:05 UTC</pubDate>
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         <title>Reconhecimento da importância - Anos 2010:</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>É crucial na transformação de diversos setores, oferecendo uma ampla gama de aplicações que melhoram a eficiência, segurança e qualidade em vários processos. Isso inclui eficiência na manufatura, rastreamento e segurança de ativos, monitoramento da saúde humana, eficiências na logística e gerenciamento de frotas, bem como alterações nos processos de negócios. Essas transformações impulsionam inovações e novas possibilidades de negócios, promovendo eficiências e segurança em várias indústrias.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-16 04:12:08 UTC</pubDate>
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         <title>Exemplo simples de Iot (2010 - Dias atuais):</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Dispositivos como Amazon Echo ou Google Home conectados à IoT podem controlar dispositivos domésticos inteligentes, fornecer informações, reproduzir música e executar tarefas simples por comando de voz.<br> Com esse simples vemos que hoje em dia tudo tem vários sistemas embarcados que entram no conceito de Iot.</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-16 04:15:28 UTC</pubDate>
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         <title>Criação do termo &quot;Metaverso&quot; (1992):</title>
         <author>maximoswalter</author>
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         <description><![CDATA[<div>A expressão "Metaverso" foi inicialmente concebida em um romance chamado <em>Snow Crash,</em> escrito por Neal Stephenson em 1992. É descrito como um local virtual que imita a realidade em diversos aspectos.&nbsp;<br>"Metaverso" em sua essência é definido como local digital de interatividade entre pessoas, que imita a realidade, como uma simulação da própria, mas que pode ir além de diversas formas.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-17 21:36:47 UTC</pubDate>
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         <title>Os primeiros aparelhos de realidade virtual</title>
         <author>pedrosilva1600</author>
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         <description><![CDATA[<p>A criação dos aparelhos de realidade virtual (VR: Virtual Reality) foi um marco importantíssimo para a criação de metaversos porque agora o usuário do aparelho poderá se sentir quase como realmente estando no lugar, podendo até mesmo interagir com as coisas disponíveis no local. Mas como será que eram os primeiros aparelhos que foram criados? será que eram como os aparelhos que temos hoje em dia?</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-20 00:53:45 UTC</pubDate>
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         <title>O início da tecnologia háptica e seus primeiros aparelhos</title>
         <author>pedrosilva1600</author>
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         <description><![CDATA[<p>Um dos objetivos da Realidade Virtual é fazer com que seus usuários realmente se sintam visualmente e fisicamente dentro dos metamundos e para prover a sensação fisica foi utilizada a tecnologia háptica que é capaz de criar uma experiência de toque aplicando forças, vibrações ou movimentos ao usuário. Assim como a RV (Realidade Virtual), a sensação ao toque pode preencher uma lacuna crucial entre os mundos físico e digital. Mas qual será o inicio da história dessa tecnlogia? Será que o intuito de sua criação sempre foi com foco no VR?</p><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-20 00:58:38 UTC</pubDate>
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         <title>Primeiras aparições de metamundos</title>
         <author>pedrosilva1600</author>
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         <description><![CDATA[<div>O Metaverso ainda não chegou de fato, embora muitos digam o contrário, entretanto, as suas sementes, na forma de jogos sociais, foram plantadas e fecundadas na evolução tecnológica de nosso mundo. Hoje, essas pequenas sementes recém fecundadas são chamadas de proto-metamundos, sendo esse o início do metaverso como o conhecemos hoje. Mas será que o metaverso sempre foi tão avançado como conhecemos hoje? Como esses primeiros proto-metamundos funcionavam de fato?</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-20 00:59:59 UTC</pubDate>
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         <title>Sensorama (1952)</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>O sensorama é o primeiro aparelho VR da história. Sendo criado por Morton Heilig em 1952. Ele tinha um tamanho grande como podemos ver na imagem e tinha o propósito de deixar filmes mais interativos ao usuário que utilizava do aparelho possuindo múltiplos produtores de cheiro, uma cadeira que vibrava, auto-falantes estéreo e uma tela 3D estereoscópica (os dois olhos veem o filme mas separados para causar uma sensação de estar dentro do filme)</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 01:09:33 UTC</pubDate>
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         <title>HMD (1968)</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Foi criado por Ivan Sutherland o primeiro aparelho HMD (head-mounted display/ Óculos VR) o qual foi nomeado Sword of Damocles e que revolucionaria o futuro da realidade virtual. Apesar de ser um aparelho pesado e que tinha que ser instalado ao teto, ele foi o primeiro a exibir modelos em 3D. Ao mover a cabeça o usuário do aparelho poderia ver modelos 3d primitivos em diferentes ângulos</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 01:10:34 UTC</pubDate>
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         <title>VPL Research (1984)</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Por último temos a companhia criada em 1984 nomeada de VPL research que foi a responsável por popularizar o termo e a tecnologia VR. Eles foram responsáveis por criar varios gadgets para os aparelhos VR sendo alguns deles a Dataglove, o Eyephone 1 e o Eyephone HRX. Infelizmente a companhia faliu e 9 anos depois as patentes das suas criações foram compradas pela empresa Sun Microsystems, porém, suas criações foram um grande passo para o futuro dos aparelhos VR</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 01:22:50 UTC</pubDate>
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         <title>Active Worlds (1995)</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>O primeiro proto-metamundo chamado Active Worlds foi criado já em 1995. Devido ao tempo e à tecnologia disponíveis na época, ele não satisfaz a condição de uma experiência 3D, mas 2,5D está próximo o suficiente.&nbsp;<br>A plataforma permitiu que os usuários atribuíssem um nome a si mesmos, fizessem login no universo Active Worlds e explorassem mundos e ambientes virtuais que outros jogadores (e desenvolvedores) construíram. Também existia a possibilidade de que os usuários criassem seus próprios mundos, universos e desenvolvessem conteúdos customizados. Além disso, o proto-mundo possui recursos de navegação na web, bate-papo por voz e mensagens instantâneas básicas.</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 01:42:18 UTC</pubDate>
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         <title>Second Life (2003)</title>
         <author>laureliss</author>
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         <description><![CDATA[<div>Um verdadeiro avanço na história do Metaverso veio com a criação do Second Life em 2003. Ele incorporou muitos aspectos das mídias sociais e permitiu que seus usuários explicassem o mundo com seus avatares e interagissem com objetos e outros usuários. O Second Life não possui um objetivo designado, mecânica de jogo convencional ou regras, ao contrário de um jogo de computador tradicional.<br>O grande ápice de acessos de Second Life aconteceu por volta de 2013-14, quando atingiu mais de um milhão de usuários ativos mensais. Mesmo que o Second Life não tenha se tornado uma tecnologia que mudou a forma como olhamos para o mundo digital, com certeza foi um marco na forma de como vemos o Metaverso.</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 02:15:10 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Aeronaves Militares (1939 - Dias atuais)</title>
         <author>pedrosilva1600</author>
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         <description><![CDATA[<div>Parece muito estranho que uma tecnlogia utilizada para aparelhos VR tenha tido sua primeira aparição na área militar, porém, muitas tecnologias são criadas dentro dessa área e a tecnlogia háptica foi uma delas. Com suas primeiras aparições durante a Segunda Guerra Mundial sua função era de avisar aos pilotos caso o motor começasse a morrer, para isso ele vibrava o controle utilizado para pilotar o que ajudaria os pilotos a terem um melhor controle de seus aviões.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 02:21:26 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Moto-Cross (Arcade - 1976)</title>
         <author>pedrosilva1600</author>
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         <description><![CDATA[<div>A empresa de jogos SEGA de um aparelho de tecnologia háptica para implementar uma mecânica interessante ao seu jogo de arcade Moto-Cross em que caso o jogador batesse sua moto ou encosta-se na beira da estrada faria com que o Joystick vibrasse. Uma curiosidade é de que esta mecânica é utilizada até hoje na indústria de aparelhos de videogames.</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 02:28:48 UTC</pubDate>
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         <title>StarTac (1996)</title>
         <author>pedrosilva1600</author>
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         <description><![CDATA[<div>Quando a empresa Motorola resolveu criar o telefone-celular StarTac foi quando a tecnologia háptica sofreu uma grande evolução. Até hoje esta tecnologia é utilizada em aparelhos móveis como o celular, o tablet ou smartwatches para por exemplo indicar quando está se recebendo uma ligação ou quando uma notificação é recebida</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 02:41:25 UTC</pubDate>
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         <title>Empresas expandindo para o mundo virtual (2021 - Dias atuais)</title>
         <author>laureliss</author>
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         <description><![CDATA[<div>Utilizando essa nova ferramenta como meio de contato com seus clientes, grandes empresas tem utilizado de plataformas criadoras de proto-metaversos para contactar o seu público alvo e comercializar seus produtos de forma significativa e diferenciada do que estamos acostumados a ver no mercado. Mas quais foram as pioneiras nesse novo "ramo" de vendas? Sua nova tática tem surtido efeito no mercado?</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 10:50:11 UTC</pubDate>
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         <title>Nikelândia (2021)</title>
         <author>laureliss</author>
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         <description><![CDATA[<div>A gigante do vestuário esportivo Nike lançou sua primeira campanha Metaverso com um mundo digital de marca dentro do Roblox. Foi um dos primeiros esforços significativos de uma marca de primeira linha para combinar vendas, marketing e jogos. Também proporcionou um showroom virtual onde os visitantes puderam exibir os novos equipamentos virtuais da Nike de seus avatares.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 10:52:25 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Gucci Garden (2021)</title>
         <author>laureliss</author>
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         <description><![CDATA[<div>O primeiro confronto da Gucci com o Metaverso foi vender sua famosa bolsa no Roblox. Por mais surpreendente que possa parecer, o preço da bolsa digital era superior ao da sua contraparte na vida real.&nbsp;<br>No entanto, a sua maior aposta continua a ser o “Gucci Garden Archetypes”, uma experiência virtual de duas semanas que explora e celebra a visão criativa única da casa. Algum tempo depois, a marca lançou a “Gucci Town”, também hospedada no Roblox, que foi pensada para ser uma representação virtual da Vault (sua loja conceito) e um espaço para visitantes virem com amigos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 10:57:50 UTC</pubDate>
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         <title>NERF (2022)</title>
         <author>laureliss</author>
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         <description><![CDATA[<div>Outro exemplo de ativação metaversal bem-sucedida é a campanha NERF onde a marca criou NERF City no jogo Fortnite.<br>Eles projetaram seis mundos únicos que oferecem atrações diferentes. Eles também compartilharam uma história que os jogadores descobrem de duas maneiras – navegando no mapa da cidade NERF ou através de Murph, o mascote e guia não-binário da marca. O conceito da campanha foi baseado em storytelling, e o principal canal de comunicação foi o Discord NERF City. Os jogadores ganharam chaves que abriram novas portas para os mundos NERF e ganhavam prêmios adicionais.<br>A campanha culminou com a participação dos vencedores no Esports Skills Camp, durante o qual ocorreram atividades esportivas com o NERF e encontros com Streamers. Foi uma combinação perfeita de eventos digitais na vida real.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 10:59:49 UTC</pubDate>
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         <title>Matemática</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 12:57:21 UTC</pubDate>
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         <title>Surgimento da Matemática (3500 a.C)</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>O surgimento da matemática é datada desde a pré-história, onde seres humanos utilizavam para contar e medir, assim não foi criado por alguém mas sim por necessidade na época.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 13:20:46 UTC</pubDate>
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         <title>Grécia antiga ( 600 a.C - 500 d.C.)</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>Na Grécia antiga a matemática não era só para contar e medir, mas para descobrir o mundo envolta do ser humano, se conectando a filosofia e ciência para concluir tal objetivo. Nessa época a matemática floresceu muito ,se tornado proeminente na vida do gregos. Levando a criação dos desenvolvimentos Elementos por Euclides, que continha o conteúdo de Física e Geometria, que só pode ser feito através da matemática.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 14:14:38 UTC</pubDate>
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         <title>Egito Antigo (3300 - 332 a.C)</title>
         <author>maximoswalter</author>
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         <description><![CDATA[<p>No Egito antigo, a vida de seu povo girava em torno do rio Nilo, por oferece-los os mais diversos recursos para sua sobrevivência, e para aproveitar o máximo do mesmo eles se utilizavam da matemática, para a medição de terreno em volta do rio, que utilizavam partes do corpo humano para determinar o local, como os pés e braços. Além de ter criar um sistema de símbolos para determinar múltiplos de 10, e também empregando a matemática para criar calendários e observar os astros.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 22:37:27 UTC</pubDate>
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         <title>Império Babilônico (1792 - 1750 a.C)</title>
         <author>maximoswalter</author>
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         <description><![CDATA[<p>Já no império Babilônico, está ligada a controlar os impostos arrecadados, que utilizavam da matemática para a divisão dos ganhos, mas diferente do povo egípcio, eles não usavam múltiplo de 10, mas sim falanges, que era os ossos formados nos pés e nas mãos assim a contagem aumentando para 60, que por conta disso é o nosso método de contagem do tempo, e a assim como os egípcios ele criavam o símbolos que representavam cada número. </p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 22:54:40 UTC</pubDate>
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         <title>Roma Antiga (753 a.C. - 476 d.C)</title>
         <author>maximoswalter</author>
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         <description><![CDATA[<p>A Roma antiga seguindo o que os gregos haviam feito antes, começaram a aplicar o conceito de matemática em seus mais diversos projetos, em construções, aquedutos, rede de locomoção e sistema de impostos. Os romanos também criaram seu método de contagem, com símbolos e letras, que ajudaram a auxiliar os cálculos de multiplicação, que atualmente tais símbolos são usados para definir capítulos de livros e marcação de século.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 23:13:18 UTC</pubDate>
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         <title>Idade Media (476 e 1453)</title>
         <author>maximoswalter</author>
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         <description><![CDATA[<p>Na idade média, a matemática não era bem valorizada, por acreditaram que era superstição, mas ainda houve avanços na matemática mesmo assim. no século XI, um matemático conhecido como Al-Khowârizmî, traduziu obras matemáticas para a casa da sabedoria, que influenciou como escrevemos os números atualmente.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 23:25:03 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Idade Moderna (1453 - 1789)</title>
         <author>maximoswalter</author>
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         <description><![CDATA[<p>A idade moderna na matematica foi um grande avanço na matemática que conhecemos hoje, o matemático João Widman d'Eger escreveu um livro chamado "<em>Aritmética Comercial</em>" em 1489, que nele defini os sinais de adição e de subtração que conhecemos hoje, por antes ser escrito com "p"  que significa em latin<em> "plus" </em>na qual representava a adição, já a subtração era representada por <em>"minus"</em> <em>.</em></p><p>Um inventor francês conhecido como Blaise Pascal, criou o dispositivo conhecida como calculadora, que consegue resolver cálculos matemáticos sozinhos assim escrevendo vários livros como "<em>Tratado do Triângulo Aritmético</em>". </p><p>Não podemos esquecer tambem de Issac Newton, que descreveu a lei da gravidade utilizando-se da matemática e geometria ele conseguiu definir como a mesma funciona que até hoje é estudada como as Leis de Newton.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-22 23:59:25 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Idade Contemporânea (1800 - ...)</title>
         <author>maximoswalter</author>
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         <description><![CDATA[<p>Por conta das evolução da matemática  através da história humana, a matemática chegou a um ponto que levou a revolução industrial, a criação de industrias, que foi um grande marco na história humana por trazer novas tecnologias para a nossas vidas. Sem contar as universidades que por a matemática ser mais reconhecível, foi se desenvolvendo de tal forma que foi possível novas criações e teoremas para matemática, que por consequência também aprimorou a álgebra. Sem mencionar o Albert Eisten que com as teorias dele revolucionaram o mundo e estão sendo discutidas até hoje.</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-02-23 00:29:23 UTC</pubDate>
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