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      <title>D班 1/2：5-4 by 北市大雙語中心 EMIUT</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-12-19 02:44:16 UTC</pubDate>
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         <title>5-4新北市秀峰國小謝譯鋒老師https://www.youtube.com/watch?v=y3pyyC2JMgM               CLIL教學遊戲化   CLIL教學遊戲化這個方式的演示.像是電視測試一個類別.你要選擇的問題是什麼是教學遊戲化.是遊戲設計原則與元素.在非遊戲環境中的應用.他還可以定義為通過使用或應用使用元素的特性來解決問題的一組活動和過程.第二個問題是什麼是育教於樂.他是教育與娛樂和在一起遊戲化可以改善學習參與.提高學生的參與度.他可以提高成績.可以提高學習動力.    課堂上使用遊戲化教學的目標是什麼.遊戲化教學旨在利用人類透過社交.學習.競爭.成就.地位.自我表達.專業知識等方面的自然本能學生在許多遊戲活動中相互競爭中獲得成就感活動非常有趣非常適用於CLIL教學課堂.遊戲的一些基本要素是積分.獎勵.徽章.排行榜.和協作.學習團隊. CLIL課堂活動中遊戲化能否使特定學生受益..它可以使閱讀障礙學生受益CLIL課堂活動中遊戲化能否使特定教師受益.它可以使具有語言背景的早期小學內容教師受益.語言背景的老師第一次CLIL課堂活動教授課程時他們沒有經驗導入遊戲化教學將成為更容入手.有趣生動引起動機</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2022-12-20 19:14:23 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 基隆八斗國小 王晴瑩</title>
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         <description><![CDATA[<div>5-4</div><div>CLIL 和 Gamification</div><div><strong>問題一</strong>:何謂Gamification?</div><div>&nbsp; 是指遊戲設計元素和遊戲原則在非遊戲環境中的運用。應用遊戲元素的特性來解決一個任務的過程</div><div><strong>問題二:什麼是edutainment (寓教於樂)?</strong></div><div>將遊戲或娛樂和教育結合。</div><div><strong>問題三: 遊戲化可以改善…..?&nbsp;</strong></div><div>它可以提高學生的參與度、可以提高學業成績、可以提高學習動力。</div><div><strong>問題四:在課堂上使用遊戲化的主要目標是什麼?&nbsp;</strong></div><div>&nbsp; 可以讓學生在遊戲中各個面向，如社交、學習、競爭、成就、地位、自我表達、專業知識等各個面向，表現出最佳的自然本能。而且學生在許多遊戲化的活動中，相互競爭後，可以獲得成就感。而且遊戲十分有趣，適合CLIL教室。</div><div><strong>問題五:遊戲化的基本要素是什麼?</strong></div><div>&nbsp; &nbsp;積分、獎勵、徽章、排行榜、互助合作。</div><div><strong>問題六:CLIL課堂中的遊戲化能否使特定學生受益?</strong></div><div>&nbsp; &nbsp; 它可以讓閱讀障礙的學生受益</div><div><strong>問題七:CLIL課堂中的遊戲化是否使特定教師受益?</strong></div><div>&nbsp; &nbsp; 它可以使具有語言背景的早期小學學科教師受益。讓教師更有信心授課。</div><div>&nbsp;</div><div><strong>在實施CLIL計畫時，實施雙語教學時，會發現許多問題，會面對許多困難。</strong></div><div>1.尤其是對學生而言，如果學生是第一次參加CLIL課程，對目標語言的熟練程度不足，掌握度不夠，學生會非常的沒有自信。</div><div>2.教師如果對英文的熟練程度不夠，老師也會害怕，缺乏信心。</div><div>3.對於低年級的學生而言，如果對自己語言不夠熟練，沒有足夠的詞彙來認識目標語言的概念，會是一個很大的挑戰，也會成為CLIL的問題。</div><div>4.教材設計會與主要的國家課程要求相關，因此不容易改編，要找到合適的英文來教導，也會是一個待克服的困難。</div><div>5.當討論CLIL時，發現其他問題之一，主要課程必須涵蓋4C並和英文目標語言相結合。</div><div>6.在CLIL的教室，學生需要有更強的學習動機，因為學生在目標語言中需有較高程度的學習表現產出。</div><div>&nbsp;</div><div><strong>遊戲化的優勢</strong></div><div>1.提高學習動機與學習動力、提高參與度、獲得成就感。</div><div>2.有助於解決複雜問題。</div><div>3.即時提供回饋與評估</div><div>4.可以提高學生和老師之間的幸福感，因為遊戲元素而有動力去上課，去組織活動或參與活動。</div><div>&nbsp;</div><div>BUT遊戲還不夠</div><div>1.課程不夠系統化:內容過於簡單、缺乏學術概念的嚴謹性或程度太低。</div><div>2.對樂趣的期望，不是每一節都可以充滿樂趣且獲得學習。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div><strong>遊戲的進行</strong></div><div><strong>一、遊戲的示例和可以使用的工具</strong></div><div>1.便利貼&nbsp; 2.Quizlet &nbsp; 3.kahoot &nbsp;</div><div><strong>二、可以使用那些遊戲化工具進行預習或前測?</strong></div><div>1.問答遊戲</div><div>2.賓果遊戲</div><div>3. kahoot / scorative</div><div>三、可以使用那些遊戲化工具進行語言學習或複習?</div><div>1.詞彙表海報 – 賓果遊戲&nbsp;</div><div>2.taboo (透過描述物品的特色 來猜測物品)&nbsp;</div><div>3.Pictionary (猜猜畫畫)</div><div>&nbsp;</div><div>四、CLIL教師如何確保他們成功使用遊戲化?</div><div>1.需要嘗試遊戲內容用語必須與目標語言相連結，遊戲和語言必須取得平衡，還需要透過學生的表現，來了解學生狀況，學生的能力和程度。並給予獎勵。</div><div>2.當學生融入這個課程，詢問學生她們喜歡玩什麼樣的遊戲，什麼樣的獎勵，增加參與感。</div><div>&nbsp;</div><div>綜合討論</div><div><strong>一、如何CLIL的課程中使用遊戲化?</strong></div><div>1.在CLIL課堂中採用遊戲化，你是否可以預測到任何困難?如何解決?</div><div>2.你能想到能更好地將CLIL和遊戲化結合起來的特定方法論模型嗎?</div><div>3.有其他的方法論方法可以幫助你將遊戲化整合到CLIL中嗎?如果有，你能描述一下如何結合起來嗎?</div><div><strong>二、設計一個課程計畫，在其中整合盡可能多的遊戲示例。</strong></div><div>&nbsp; 描述積分和獎勵系統，個人或集體任務、 徽章和排行榜…等。使用遊戲元素: warm up、頭腦激盪。在遊戲結束後:分析、提供即時反饋、提供評估、描述課程規則，最終結束課程。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp; 個人心得<br>人人都喜歡玩遊戲，但是在雙語的教室，要設計一個遊戲，不但要有趣，又要結合課程目標，又要結合目標語言，著實不是一件容易的事。所以集思廣益示非常重要的，一群教師的頭腦激盪會比單打獨鬥會有更多的產出。希望未來台灣的雙語教育，可以有更多的老師加入，共同備課，各校資源共享，讓雙語老師可以有更多的資源，讓孩子有更精彩的雙語課程。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-24 13:39:58 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 瑪陵國小 鄭婕汝Lucy</title>
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         <description><![CDATA[<div>&nbsp;「遊戲化Gamification」，老師用了一個很有趣的背景+音效+有獎問答的方式來跟我們介紹。遊戲化的要素需要分數、獎勵、badges徽章、分組、排行榜，遊戲化的優點很多，若搭配得宜，不只是一般同學，也能讓有讀寫障礙Deslexic的學生更容易參與其中。</div><div>★我想到兩個例子，第一個是之前學校有用wordwall的飛機模式讓學生複習內容，效果很好學生很投入，因為遊戲的操作很好玩(師生都想參與)，學生後來表示題目都會，但是答題時太緊張太興奮，所以就沒回答成功，第二個是有位來學校上英語課的外師，他用了很多遊戲的元素，從一開始用猜字母遊戲(搭配老師的自我介紹，猜他來自哪個國家)、丟球遊戲(接到球的學生要回答、沒接到的要扣分，以複習剛剛上課所教)到班經的默契遊戲(某個暗號出來時全班要站起來，晚的組別要扣分)，包含了暖身跟複習，使用的道具也很簡單，是實體物，效果也很顯著，學生都很專注。<br>&nbsp;★當我們要跟小孩玩遊戲、氣氛會變得比較輕鬆，距離也比較接近，要注意的是規則的制定(靠經驗累積)，怎麼樣讓大家都有玩到、老師也要隨著不同的學生能力轉換難度，這樣運作起來會比較順暢。Edutainment這個詞我是第一次聽到…:)) 我覺得這個主題蠻值得探究的，我自己覺得我在課堂上滿少用到遊戲的元素。講師也提到我們要注意不是只是作為一個遊戲偶爾玩一次，而是要有系統化，結合內容，小心變成降低程度的遊戲，如果不熟悉可以先用紙本/實體的遊戲開始。</div><div>★其中有項Issue in CLIL第四點其實就是我現在遇到的困難，我在編寫雙語教案時，我覺得有困難把語言內容跟學科內容結合，因為視覺藝術就是創作與呈現作品，過程中不是一定要用到口語，畫畫本身比較是非語言的表達，這是我覺得衝突的地方，如果用語言，那就會是比較認知的運作。不知道其他人有沒有這種感覺，我會再想想也與夥伴討論。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-26 02:42:54 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 實踐國小林欣欣</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>5-4的影片內容是遊戲化與CLIL，講師提出幾個觀點：1.遊戲化對於英語程度差的孩子或是剛要嘗試CLIL課程，但英語程度沒那麼好的教師，是一個很好的選擇，可以藉由遊戲來進行內容及語言的教學。2.遊戲化對於有閱讀障礙的學生，是相當有幫助的一種學習活動。3.遊戲化不能只是偶爾做幾次，而是必須長久有系統的規劃及執行。4.學生可以藉由遊戲化來學習獲得成就感及對於上課過程感到愉悅，加強他的學習興趣。<br>在影片最後，講師提出了幾個問題，其中一個就是思考執行遊戲化會出現的困難。我覺得首先要有系統的規劃執行遊戲在課程中就是滿困難的部分，因為要想出不同的遊戲方式搭配內容及語言，對我而言是最大的困難，第二，之前我也曾經使用遊戲進行教學，但學生到最後會淪於競爭或是對獎品的渴求，教學內容或多或少都失焦了，要如何將遊戲的時間與內容拿捏的恰到好處，如何讓學生把焦點放在內容上是我認為的第二個難題。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-26 09:38:08 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 基市信義國小 張弘軒</title>
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         <description><![CDATA[<div>CLIL課程搭配遊戲化活動,老師可以在初始設計用簡單的類比遊戲,老師在事前課程規劃上,要找出課程內容與相關的語言,另外還要結合有遊戲性的課程活動,老師可以用多模態或是多語言的方式去嘗試,但是設計要有系統(螺旋狀或是由淺入深),持續(考慮到整體課程,而非當下活動而已),有教育目的(老師要精心設計)之遊戲活動設計在課程活動內,而不是上課玩遊戲,最後重要的是跟教學夥伴分享,從學校校內英語共備老師,或是同領域老師甚至網路上論壇有相關議題之全世界老師,這項的課程才是不但有趣而且有深度的課程。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-26 10:01:14 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 中正國小 辛倩如</title>
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         <description><![CDATA[<div>遊戲化Gamification不僅是一個吸引人的有趣話題，老師還用使用問答的方式來跟我們介紹。其中一個問題提問<strong>遊戲化可以改善什麼?</strong>它可以提高學生的參與度、可以提高學業成績、可以提高學習動力。個人很認同這樣的想法，但遊戲的設計內容必須與課程具有高度相關性，要結合課程目標，也要結合目標語言，如此才能達到寓教於樂的效果。教師也可透過學生當下的表現，來了解學生的學習狀況和程度。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-26 10:09:15 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 懷生國小 李真儀</title>
         <author>bspwang</author>
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         <description><![CDATA[<div>Gamification這節，剛好可以和大家分享這學期做的英語課程教材。對國小英語老師來說，要讓愛裝酷耍帥的安靜六年級熱絡地講起英文應該不是很容易，康軒版Follow Me的第二單元Places教了學生十幾個地點的講法以外，也教孩子如何去敘述地點的方位(next to, across from, between)。雖然課本都有很多地圖和句型給孩子練習，但真的不有趣，所以我設計了開盒子的遊戲，讓學生必須使用句型來問我，舉例：<br><br>學生問：Is the library next to the police station?<br><br>我答：No, it isn't.<br><br>下一位學生又可以繼續問，而其他同學也必須認真聽別人的問題，才不會浪費一次猜答案的機會。<br><br>另外我也跟學生說，我的城市地圖是有精心設計過了，我有把建築物按照一些實際狀況去做調配~聽完說明孩子就問：<br><br>Is the hospital next to the sports center?<br><br>我會追問孩子為什麼認為那邊是hospital?<br><br>學生就說：「覺得運動後受傷了，醫院就在旁邊~」<br><br>除了讓學習遊戲化，也讓這個遊戲多了實境的感覺，這個遊戲出乎意料的連英語基礎不好的孩子都猜得很起勁，真的很喜歡遊戲化給孩子的學習激發。<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-26 11:12:50 UTC</pubDate>
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         <title>5-4懷生國小林素文</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>這次影片的主題Gamification，是一個有趣的話題。<br>兩年前我曾經挑戰用一些遊戲的方法，跟高年級學生玩文字遊戲，例如自己決定的冒險故事，本來想要小組創作，最後演變成全班集體創作，還出了一本小小書。從遊戲出發，到學生寫出文字，中間歷經mind map，角色創作，故事地圖，情節設計等等元素，學生的反應比預期的熱烈，一方面是遊戲的魅力，一方面也要感謝導師（當時導師是真儀老師）的支持。本來想要做更大，甚至想過讓學生自己配圖，自己寫註解，自己編頁碼等等，不過後來學生只參與了小書的內容而已。（時間精力都有限......）但是這個經驗還是很有趣！學生真的被逼出許多潛能！<br>這個自己決定的冒險故事，我曾經寫過小論，也曾經推薦其他老師操作過，這是我第一次自己實踐，感謝真儀老師，讓我和學生都玩得很開心。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-26 11:33:03 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 中正國小 李筱媛</title>
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         <description><![CDATA[<div>從遊戲中得到成就感，是吸引孩子們的最大動力，對孩子們來講可以幫助低成就的孩子們，提高他們想要學習英語的動機。<br>不管是CLIL或是普通課程，孩子都是喜歡在遊戲中產生參與度以及提高自信心，例如KAHOOT！或是均一平台上的關卡等等，可以讓在課堂外上讓孩子們受益。但不能每節課都只有玩遊戲當中，而是當成輔助，是有目的性的。<br>讓學生使用問答或互動遊戲等，結合課程目標都是讓教師有更多的資源，課程更豐富，更引起學生喜歡這堂課的動機。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-26 12:08:41 UTC</pubDate>
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         <title>5-4上林國小 羅鏵</title>
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         <description><![CDATA[<div>遊戲化學習，是一直以來自己在教學的努力目標，雖然體育老師常在課堂中跟資訊老師一樣容易擁有崇高的地位(一個是冷氣房；一個是發洩精力)，但如何讓孩子在遊戲的過程中去習得設定的目標，又是一門學問，必須要花時間去思考。<br>記得小時候自己的體育課老師，也是很多樣的課程內容，而不是更早一代的「一顆球打天下」，問孩子學了甚麼，只知道躲避球。現在草根體育、夢N，由老師自發性的課程翻轉，都是為了讓學科內容，變得更有創新，讓孩子提高更多的學習興趣，畢竟現在的學生成長背景與社會文化都不斷的改變，單一傳統的講述式教學也不太符合現今學生的學習，只能透過不同的教學模式去調整自己的步驟。<br>然而遊戲的學習，看似很歡樂，但在真正的確認孩子的學習效果時，就是另一種挑戰，能主科的老師們會擔心過多的遊戲化教學，無法察覺學生的學習成效，反觀是藝能科的課程，似乎比較能夠達成這樣的遊戲化學習，畢竟沒有紙筆的考科壓力。<br>正因於此的偏頗想法，於是我在自己的體育課堂上，也增加了一些關於體育常識的紙筆測驗(一個單元的總結以及期末的體育常識總結)、還有術科的驗收，也是向表達，每一個主科都是專業，都是值得尊敬的，如果在遇到教學瓶頸時，應該是找出提升自己與共備的方式，而不是畫地自限，將學生學不好歸因在家庭教育的不足。<br>未來在教案設計上，遊戲化的雙語模式，是非常值得挑戰。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-26 12:11:31 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 南埔國小 謝易儒</title>
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         <description><![CDATA[<div>本次影片真的很有趣，CLIL搭配遊戲化的活動，教師可以讓孩子們更投入於課程中，但教師在於課前的規劃與執行就該有確切的目標與呈現的模式，孩子要能在學習任務中有效學習語言和習得學習內容是最主要的重點。<br>遊戲化的主題是我最愛的一個課題，想當年當學生時，遇到的都是快退休的老師，每個老師都在無聊的講述式教學，或許沒有什麼錯，但是對於當時還是孩子的我來說真的很想睡......<br>現在自己成為了站在講台上那個人，真的是想盡辦法讓自己的課程變好玩，認真覺得身在這個時代的老師真的很幸福，資訊、數位都已發展到快飛到宇宙裡，當然自己也要善用這些資源，學習吧、因材網、酷英、pagamo、均一這些都是設計課程的固定班底，甚至在需要公費代課的那幾天也是靠著這些數位平台讓代課老師能夠輕鬆度過我的英語課，前測後測的數位APP更多了，除了很古老的Kahoot、Quizlet、Quizizz、Wordwall、到線上上課最愛用的Blooket,這些都能讓孩子們眼睛為之一亮，完完全全投入課程，甚至能夠應用在生活，增強機制的ClassDojo也是孩子們的最愛。自製遊戲也都是我很愛給自己找麻煩的事，希望我能一直保持初衷，永遠都有創新又有效的教學帶給孩子們。<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-26 12:17:10 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 永樂國小 陳蓓蓓</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>遊戲化教學就是將遊戲元素融入在教學活動當中，讓課堂中不再只用傳統的教學方式，而是增加遊戲機制來引發學生的學習動機，讓學生能樂在學習的過程之中，進而獲得較多的成就感。</div><div>我們常說「寓教於樂」其實就是教育與娛樂的結合，遊戲化可以提高學生的參與度、學業成績和動力，是學生最喜歡的一種上課模式，在CLIL教學中應用遊戲化有利於剛開始接觸雙語的學生，因為他們對目標語言不夠熟悉，所以不夠有自信，也有利於閱讀障礙的學生跳脫文字框架進行學習。教師方面，遊戲化適合對自己使用英文的熟練程度缺乏信心的老師，也有利於沒有太多學科內容經驗的語言教師，教師可以篩選適合的遊戲化元素，讓課堂更順利地進行並符合教學主題以達成雙語教育目的，也提高自己對學科內容或語言使用上的信心。</div><div>由於CLIL的教材不多，課程的教材設計跟部定課程或校訂課程相關，很多時候很難改編，要找到現有教材來用英語教授學科內容有點困難，因此可適當地融入一些遊戲化元素，例如:積分、獎勵、徽章、排行榜和團隊合作，也可利用便利貼、字卡、Quizlet、Kahoot!等讓學生融入教學，對學習程度較弱的學生或是較困難的任務，老師可以將任務拆解成簡單的遊戲關卡，讓學生不自覺的一步一步走下去，每一步都感覺很簡單，卻不知不覺就走上了破關的道路，這樣一來，學生會更願意主動參與在課程中並自主性地學習。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-26 13:01:46 UTC</pubDate>
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         <title>5-4大直國小鄭凱遙</title>
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         <description><![CDATA[<div>這次的課程內容介紹CLIL 和 Gamification遊戲化的關聯性。<br>上課到目前為止，多模態教學、以學習者為中心，都提到吸引學生興趣的重要性，那麼遊戲就最能吸引孩子興趣及提升動機。如何在課程安排中設計遊戲融入學科學習，達到寓教於樂的目的，又不偏離課程教學，並不是簡單的事。我認為這非常依賴老師對於學生的了解，以及課程內容的熟悉度。<br>&nbsp;我對這堂課印象深刻的部分在於講師提到課程中的遊戲化安排，不只能幫助英語程度較落後的孩子，對於正要開始進行CLIL課程又擔心自己英語程度的教師也有所幫助。遊戲化的課程安排不僅可以開啟學生的參與度、學習動機，老師透過預先準備好的遊戲化課程，也能從學生的學習表現與參與度中獲得成就感與動機，老師和學生可以一起學習進行更好的CLIL課堂學習。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-26 13:23:33 UTC</pubDate>
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         <title>5-4重慶國小蔡昇樺</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>沒有孩子不愛玩遊戲的。透過活動不著痕跡的加入學習內容，讓孩子在遊戲模式中一次又一次的加深學習印象，是所有老師和學生最理想的學習模式。愉悅的學習氣氛下，如何累積踏實的學習歷程，這是必須面對的現實面。建議可以用在引起學習動機和評量時間，讓孩子能有一定能力時透過遊戲來驗收，會讓孩子有更多發自內心的自主學習動力，遊戲化教學才不會流於玩樂的形式。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-27 05:51:14 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 三興國小 陳佳琪</title>
         <author>1081728</author>
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         <description><![CDATA[<div>Gamification….What a SHOCK term to me.</div><div>In the video, I can’t agree more on teachers should not use this method once in a while, instead, they should use it consistently and continuously.</div><div>Bringing games into the classroom will motivate students and also help ease the anxiety of those students with low language comprehension. It’s a win-win situation. And again, the game doesn’t need to be digital. Charades, board games, category contests, bingo, finish the sentence, scavenger hunt,…etc are all games students can play in the classroom.&nbsp;</div><div>I like to say “let’s play a game now” to my first graders to grab their attention. It’s just a simple game of true and false.&nbsp; I will divide the class into two parts, one side is “true” and the other side is “false”. Then I will ask them questions. They answer their questions by going to the side of true and false. Or I will ask them to circle the classroom. Then I play the music and ask them to pass the plushy. When the music stops, whoever has the plushy answers the question. They are happy and I am happy. For the high graders, I would rather teach in conservative ways because they already spend too much time on the internet, and they don’t bother playing any games in class because they have 偶包🙄. That’s why this video makes me have some reflection on my teaching. I am not a teacher who is against technology, I am not bad at using it. But, my concern is if as a teacher, we don’t build them a strong foundation, even though they enjoy the class because we give them lots of technology stimulation, but still, they don’t like to read, they don’t have the basic sentence idea,&nbsp; how can they go further? It’s the dilemma of to be or not to.</div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-28 09:17:55 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 柑園國小 陳吉美</title>
         <author>jimmy152887</author>
         <link>https://padlet.com/emiut/3yvjqs06iachb68i/wish/2430339858</link>
         <description><![CDATA[<div>Gamification遊戲化教學<br>&nbsp;在教學中寓教於樂，在遊戲中提供學生練習的機會，從而達到精熟學習目標，應該是孩子們最喜愛的學習方式。不論是高成就還是低成就的學生，都可在遊戲化教學中找到樂趣與滿足感。高成就的同學可以為了爭取排行榜前面的名次，而反覆作答不叫苦；低成就的同學可在遊戲過程中得到分數的回饋的正增強，而願意繼續練習下去，何況在遊戲中還有聲光刺激的效果，得到愉悅的學習經驗。<br>&nbsp;<br>&nbsp;英語教學中一向使用遊戲化教學來讓學生做反覆練習，以免不斷地械式Drill讓孩子倒盡胃口。在沒有ipad時期，英語老師是大量藉由卡牌或桌遊方式來做遊戲化教學，生生用平板之後，運用各式各樣的遊戲平台來做練習又更加方便了，例如我個人在教學上常常使用的是wordwall和Quizizz，下個要熟稔的目標是seesaw和flipgrid，並想要學會如何在Canva中派發template給學生做產出。<br>&nbsp;<br>各科的雙語老師也是可以設計適當的遊戲化教學。雙語體育雖然較無法套用上列模式，但是可以設計許多適當的體能遊戲活動，讓學生既充分練習到運動技能、身體有足夠的運動量，又有遊戲比賽的刺激成份在其中，讓學生有效又快樂的學習，這部份我校的專業體育志俊老師就做得挺好的。<br><br>要設計有趣又有效的教學活動，若有夥伴可以討論共備，勢必能收事半功倍之效，因此在教學的路上，找到合適的共備夥伴是件非常重要的事。</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-29 15:11:36 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 信義國小温美幸</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>遊戲化教學可以藉由遊戲與競賽激發學習動機，提升專注力，促進同儕合作，並讓學生在學習過程中同時獲得成就感與樂趣。線上課時除了常用Quizlet、Quizziz和Wordwall競賽提振學生精神，我也會用Jamboard分派任務，例如在購物單元讓學生分組開店，不論買家或賣家都能自主決定商家型態、品項與標價，練習詢價與進行交易的問答，學生因為能「自己當家」而積極投入，格外認真。至於實體課能進行的遊戲化教學就更多了，其中首推萬用的flashcard，不論是放大版或附件迷你版都能玩很多遊戲：賓果、排列組合、心臟病、大富翁等都很受歡迎。比較動態的「攻城略地」也頗能引起迴響：在教室中先約定好征戰路徑，並將問答內容布題在黑板上，全班分兩國，一次只能派一位出征(從各組起點出發往敵國跑)，短兵相接時猜拳決定勝負，勝者問、負者答，贏的繼續攻城，輸的立刻回國同時換下一位出征，先攻破敵軍者得分並繼續循環，遊戲中同儕不但會相互提醒還會主動支援，除了學習互助合作，學科內容也在不斷重覆中被強化了。&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-12-30 06:37:39 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 新埔國小 陳慧娟</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>遊戲化教學容易吸引到學生，一方面想逃避枯燥的制式性上課內容，一方面似乎小朋友就是想贏。有好幾年我沒有教自己班級的英語課，我從一個級任老師的角度觀察學生上英文課的情形，發現他們上英語課就是想來放鬆心情的，他們會在上課沒多久就要求老師 play a game，講的人絕多數是上英文補習班的人。<br><br>執行遊戲化教學的困難點，教師需要注意是否會失焦，再者，較低年級小朋友容易過於興奮，上週就是有點失控的例子。<br><br>讓一年級小朋友認識目標句型What do you see？用flashcards讓2位小朋友念，說得比較快的人沿著藍線去追慢的人(教室有用藍色電線貼布貼一大圈)，到了某個點就stop and safe，玩的時候還好，快下課時總要wrap up. 所以放了What do you see ？這首歌，全班唱得很大聲，唱到 run run run 時，全班竟然跑起來了，還沒等到 stop and safe 時趕快把音樂關起來，請他們回座位，老師才說出stop and safe。還是安全第一。</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-01 02:36:05 UTC</pubDate>
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         <title>5-4柑園國小 何志俊</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div><strong>如何真正做到玩中學？數位遊戲化學習的 6 大關鍵要素介紹</strong></div><div>看完上述介紹後，相信你現在應該對於遊戲化學習的概念有了基本的認知，但值得注意的是，並不是任何一種遊戲都能幫助學習者達到學習效果。楊雅雯在<a href="http://www.ater.org.tw/journal/article/9-2/free/08.pdf">2017年台灣教育評論月刊</a>發表的研究指出，「能成功吸引學習者的遊戲應具備六大關鍵因素，分別為<strong>規則、目標、成果反饋、競爭／挑戰、互動、故事性</strong>。」<br><br></div><div><strong>1. 規則</strong></div><div>若沒有規則限制，遊戲就只是單純玩樂。一個成效高的遊戲應具備明確的規則，因為規則能把遊戲變得有組織性，藉由施加合理的限制，達到<strong>立足點平等</strong>的狀態，不但能保障所有玩家的基本權益，也能幫助大家體會公平的重要性。<br><br></div><div><strong>2. 目標</strong></div><div>在遊戲中，目標的設立能夠幫助學習者產生<strong>強烈的學習動機</strong>，主動利用策略性思考想出解決問題的方法手段，並積極投入時間和精力，在獲得樂趣跟成就感中達到高效學習。<br><br></div><div><strong>3. 成果反饋</strong></div><div>即時的成果與回饋是遊戲化常見的設計元素，在衡量學習者的進度與目標達成狀態中扮演重要角色。無論是獎勵或失敗都能幫助學習者體驗不同的學習感受，進而知曉該<strong>如何根據結果和回饋調整策略</strong>。<br><br>闖關成功表示<strong>學習者運用有效且正確的方法達成目標</strong>，積分、徽章、排行榜上亮眼的成績都能夠為學習者帶來自信心上的肯定與成就感，同時更刺激他們的參與動力；遊戲失敗或是排行下降等成果也會幫助學習者<strong>反思自己的錯誤</strong>，<strong>藉由反複的複習、調整加深記憶，提升學習成效</strong>。<br><br></div><div><strong>4. 競爭／挑戰</strong></div><div>競爭／ 挑戰是遊戲的重要核心，除了學習與團隊內部成員合作外，同時也與多個團隊競爭，遊戲中所遇到的問題與挑戰都在考驗學習者<strong>面對衝突和難題的處理能力、創造力，甚至是協調力</strong>。競賽可以激起學習者的參與度和專注力，尤其團體賽更能為所有參賽者帶來<strong>良性競爭</strong>，藉此構成<strong>正向、自主循環的團隊動力</strong>。<br><br></div><div><strong>5. 互動</strong></div><div>這裡的互動類型分為2種：<br><br></div><ul><li><strong>人與電腦的互動</strong>：學習者能從數位遊戲快速得到即時回饋，藉此獲得成就感、增強學習動機或是反思調整策略的方法。</li><li><strong>人與人的互動</strong>：透過與其他學習者在實體或網路上的互動，也是學習與人相處溝通、獲得情感連結的方式之一。</li></ul><div><strong>6. 故事性</strong></div><div>科學研究顯示，<strong>把知識點或需背誦的資訊轉化成故事，可降低記憶的困難度</strong>。此外，人類傾向把情感投射在故事中，利用這一點可以讓學習者主動把自己帶入遊戲情節，進而產生使命感，因而更加享受其中。<br><br></div><div><br><br><br><strong>數位遊戲化學習的優缺點</strong></div><div>經由上述分析，數位遊戲化學習必然能帶來許多好處，但是若未經過適當的引導，也有可能帶來負面影響。<br><br><br></div><div><strong>數位遊戲化學習的優點</strong><br><br></div><div><strong>1. 強化學習動機<br></strong><br></div><div>數位遊戲化學習與傳統學習方法最明顯的差異在於能<strong>大大提升學習者的學習動機</strong>，正如上述所提及之６大關鍵要素，學習者為了達到目標及獲得成就感，會自發性不斷嘗試，而故事性、團體競爭等元素則能提升參與度和專注度，讓學習者更願意投入玩遊戲的過程中。<br><br></div><div><strong>2. 增加學習成效<br></strong><br></div><div>強化學習動機的好處之一是，學習者願意屢次嘗試的同時，有機會反思錯誤與反覆練習，而這段過程正如同於考前練習數回的試題、讀過數次的課本，但數位遊戲化學習的設計除為<strong>學習過程增添更多樂趣外，亦能幫助學習者進行深度的思考學習，強化學習者的後設認知（metacognition）</strong>。&nbsp;<br><br><br></div><div><strong>數位遊戲化學習的缺點</strong><br><br></div><div><strong>1. 偏鄉地區電子設備不足<br></strong><br></div><div>由於數位遊戲化學習需要透過網路與電子設備進行，部分偏鄉地區可能因電子設備不足，無法享受數位遊戲化學習帶來的好處。許多國小或國中的學生甚至尚未擁有手機，因此這兩種年齡層的教育機構更需要充足的電腦或 iPad 設備才得以進行數位遊戲化學習；而對於大多擁有手機的高中生而言，許多操作較複雜的遊戲化學習平台如 Baamboozle、Pagamo、Dreambox等較適用於大螢幕之電子設備執行，因此設備上之欠缺可能為阻礙偏鄉地區或年齡層較低的學生接觸數位遊戲化學習的主因。<br><br></div><div><strong>2. 長期使用單一且操作簡單的數位化遊戲學習平台易造成厭倦感<br></strong><br></div><div>簡單的問答遊戲如 Kahoot、Blooket 或 Quizizz 可能因操作模式較單一、缺乏變化，造成學生習慣遊戲模式後，逐漸失去興趣，導致學習動機下滑。這時候建議教育者不定期改變遊戲規則與獎勵機制，例如團體賽人數由一組六人改為一組三人，並設定積分制，積分最多組別可獲得商品券等，善用多元的規則及獎勵設計，同時謹慎掌控時間，避免讓學生花整堂課進行遊戲環節，以期維持新鮮感。<br><br></div><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-01 06:57:16 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 金龍國小 温詠涵</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>遊戲無疑能提升孩子的學習動機，然而在教學中要如何設計遊戲，才能讓孩子在遊戲的過程中達到學習目標呢？首先，制定規則和目標，讓孩子有所依循，另外，有即時的回饋 ，孩子能透過是適度的獎賞和懲罰，進而調整自己。不過，回想自己在課堂中帶孩子玩遊戲的經驗，我認為教師的班級經營技巧以及師生的默契相當重要，例如學生對於成敗的態度，以及玩遊戲時必須遵守規則，雙語結合遊戲化教學，如何才能讓孩子在遊戲中失敗，但又有想要再次挑戰的遊戲設計，有一定的挑戰！</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-01 13:46:09 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>5-4永樂國小呂維珍</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/emiut/3yvjqs06iachb68i/wish/2431175865</link>
         <description><![CDATA[<div>5-4</div><div>重點</div><div>1.Gamification means putting game principles and game-design elements in non-game contexts. Also it uses the characteristics of game. It rises students’ engagements, academic results and motivation.&nbsp; It can benefit dyslexic students, and early primary contents teachers with a language background.</div><div>2.CLIL teachers may try analogical games first, and then digital ones.&nbsp; Remember to be consistent and systematic.</div><div>3.Different designs of gamification can be used for different purposes, such as Kahoot! and flashcards for warm up, Quiz games and bingo for review and pretest, and bingo and draw and guess for review.</div><div>&nbsp;</div><div>心得</div><div>1遊戲化的學習方式是一種可以從teacher-centered轉到student-centered的教學法，學生的興趣和學習方式很容易被引發，但是老師要注意到就是讓學生在進行遊戲後，能夠驗收學習成效。而且遊戲化的學習也可以根據個人差異，來調整學習進度。前幾年由台大教授葉丙成所研發的PaGAM0就是一個很好的例子，曾經讓學生試過一陣子，學生都很喜歡這款遊戲化的學習，在學生之間的討論度也很高。但受限學校網路的關係，學生往往在登入時會遇到塞車，造成老師為了解決網路問題而疲於奔命，也浪費許多時間，比較可以派給學生當做回家作業。Digital gamification雖然比較有聲光效果，但是老師在事前備課要花很多時間，而且需要學校行政配合的事項也不少(平板、網路設備、軟體維護與更新)，都不只是老師一人就可做到的。所以當analogical gamification也可以達到學習目的時，也是很棒的選擇。</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-01 13:50:44 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>5-4 雙城國小 周郁湘</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/emiut/3yvjqs06iachb68i/wish/2431204888</link>
         <description><![CDATA[<div><br></div><div>CLIL &amp; Famification&nbsp;</div><div>課程遊戲化效益</div><div>1.需選擇正確答案，可提高學生參與度</div><div>2.提高學習動力以提升學業成績</div><div>3. 活化社交、學習、競爭、成就、自我表達等本能</div><div>4.有益於閱讀障礙學生學習</div><div>5.促進具有語言背景CLIL教師受益</div><div>6.幫助學生協作學習</div><div>7.提供即時回饋和評估</div><div>8.提升學生和教師的幸福感</div><div>遊戲的運用工具如：便利貼、網路軟體(Kahoot、Quizlt)、Bingo等，遊戲後並給予獎章類獎勵。</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-01 15:40:01 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>5-4建德國小 羅匡廷</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/emiut/3yvjqs06iachb68i/wish/2431484268</link>
         <description><![CDATA[<div>1.遊戲化使得學生餐與動機增加、刺激他的積極思考、增強注意力，並且因為有些設計要求團體參與，所以也能增強學生的社交技巧。</div><div>2.達到寓教於樂的效果，是教學遊戲化的目的。</div><div>3.遊戲化教學除了幫助一般學生增強諸多效果，其實對於一些學習困難的孩子而言，他也是一種幫助。例如:透過活潑的遊戲，增強特殊孩子的學習動機、或者協助學習(記憶與吸收)。</div><div>4.其他:遊戲設計有很多種類，本課程列舉了:遊戲設計程式、實體教材、教學投影相關協助程式……</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-02 08:05:52 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 八斗國小 林育任</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/emiut/3yvjqs06iachb68i/wish/2431502084</link>
         <description><![CDATA[<div>遊戲化的要點</div><div>問題一:遊戲化是什麼?遊戲化是遊戲設計元素和遊戲原則的應用,就算在非遊戲的文本中它也可以透過使用遊戲元素的特色來定義成解決問題的一系列活動和過程。</div><div>問題二:什麼是edutainment? 它是教育(education)和娛樂(entertainment)的結合</div><div>問題四:遊戲化的主要目標? 遊戲化技術旨在利用人類對事物的本能在遊戲化活動中相互競爭最後獲得成就感,這非常有趣，所以適用於CLIL課程。</div><div>問題五:遊戲化的主要原素是什麼? 積分、獎勵、徽章、排行榜和團隊合作。</div><div>問題七:遊戲化可以讓那一類教師獲益? 它可以讓有語言背景的低年級小學教師受益。</div><div>結論:遊戲化的課程容易被視為不嚴謹及簡易化的課程,然而一個月一次的遊戲課也不能稱為遊戲化課程, 所以教師必需確認自己課程一致性,不會因遊戲化而失去平衡。</div><div>可用於熱身、即時反饋或簡短的評估的遊戲化工具:類比模式的有,便利貼、閃卡、快問快答等。而數位的工具有: Quizlet 可以製作閃卡、Kahoot可利用手機進行問答遊戲。可用於複習或預先測驗的工具有賓果遊戲、Socrative;這和Kahoot非常相似,但多了音樂和音效多用於較大的學生。語言學習和複習的工具就是單字卡,用單字卡來進行問答或賓果遊戲,配合上各式主題就是最好的語言遊戲。&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-02 08:52:53 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 正義國小蘇郁荏</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/emiut/3yvjqs06iachb68i/wish/2431542145</link>
         <description><![CDATA[<div>做中學、遊戲中學習一直讓孩子最有印象的教學方式，讓孩子在過程中參與投入、絞盡腦汁、記憶和操作，為了達成目標，不自覺地記起學習內容，進而引起更高學習動機和興趣。遊戲化教學可以提高課堂參與度、學習興趣和成績。再透過老師的備課，設計多模態活動，以多元方式反覆練習，讓孩子們不斷更加深印象。<br>將遊戲和英語教育結合，寓教於樂，一直是英語課常見的風景，如何不流於玩樂，而是著重在遊戲輔助教學，也是備課中的一大重點。</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-02 10:21:44 UTC</pubDate>
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         <title>5-4  暖暖國小楊穎琪</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/emiut/3yvjqs06iachb68i/wish/2431548499</link>
         <description><![CDATA[<div>遊戲中學習一直是在教學中最能吸引學生學習動力的方式，也是多模態教學中最能提高學習參與度，在課堂中，設計教學式的課程計劃也能兼顧低中高的程度不同學生，最後也能做任務型導向的評量方式。<br><br>實體課程的遊戲也要思考到獎懲的實施，雙語語言的介入適宜，也能製造更多讓學生在環境中習得雙語環境帶來的潛移默化改變；線上的遊戲軟體也不少，像是Kahoot, Pakamo, Blooket....等等，出作業的時候給學生玩中學，動力也會比較持久～</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-02 10:34:12 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 鷺江國小 張嘉儀</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>我自己也很喜歡玩遊戲，親身經歷過打一整天電動都不會累，就為了達到某個虛擬的目標，達成後也不會在現實生活中兌現，卻感到很有成就感。<br>遊戲有聲光刺激、獎賞懲罰、同伴互動等機制，才那麼讓人目眩神迷，學生除了藉由遊戲順便學習以外，在其中遭遇失敗、不斷嘗試、最後成功的經驗，不知是否也能類比到現實生活當中？<br>遊戲是一種不同於紙筆作業的挑戰，為了達成目標，遊戲者須調整使用各種策略，例：為了得分說出某種語言，得分是「目的」，說出語言是「途徑」，在教學中要讓兩者比重平衡，真的需要教師的注意與引導。</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-02 11:21:21 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 東門國小 陳怡伶</title>
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         <description><![CDATA[<div>最近與外師討論課程時，有談到孩子們用遊戲的方式更可以激勵其學習意願，尤其我們的英文課，很多都是老師的活潑生動孩子也更有學習動力。<br><br>討論的過程中，有一位外師表示，覺得孩子們都被寵壞了，讓老師得要唱作俱佳才能夠吸引小朋友的注意，老師得要一直不停的轉換各種遊戲以及有趣的氛圍，甚至誇張的表情，孩子才能夠真正把注意力集中到老師的身上。<br><br>這也讓我反思許多，我們一直覺得不夠，給孩子的刺激要更多，但好像有時忘記了最根本的部分這點也漸漸顯現，像是曾待過一間學校，注重各種平板與數位能力的教學，後來在字音字形以及閱讀測驗上卻發現了孩子明顯的退步，我們的時間有限，這也是之所以現場的我們，有著慎重挑選材料的責任。希望孩子們更得到他們未來需要的能力：）</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-02 14:40:36 UTC</pubDate>
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         <title>5-4柑園國小 詹芳瑋</title>
         <author>wei77</author>
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         <description><![CDATA[<div>在上英語課的時候我個人最喜歡的就是讓學生玩遊戲，看到學生興奮開心的期待眼神就覺得很快樂!而我也很常把遊戲當成獎賞，這招對我來說真的很管用，把遊戲留到最後下課前十分鐘就可以在前半小時好好的制約學生XD 而在遊戲期間引導學生講出目標英語句型，學生也能比較不害羞地講出來，遊戲真的是一個玩中學，而設計得當的話效果也會大大加倍的教學良方呀!</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-03 02:49:29 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 關渡國小 何信弘</title>
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         <description><![CDATA[<div>本單元的講師從遊戲化的起點跟對於非遊戲文本也能使用的觀點切入，實際上也投射出成人世界中對於遊戲化的理解，我們的生活中也有許多情境被模擬或者認定為"一種遊戲"，且當人們自我或者被規範"進入遊戲"時，同樣也會有不同於一般社會規範的表現，德國電影"<em>浪潮"</em>（Die Welle）應該就是最好的體現。當然，反之，我非常認同以教育為出發點的edutainment，也很開心原來真的有這樣的理論，畢竟，確實是沒有比遊戲情境更能理所當然讓學生"心悅誠服"進入"英語使用情境"的，在遊戲情境的設定下，孩子不太會問"為什麼要說英文"，這也很像懷生國小的夥伴所分享的"小皮國"故事那樣。<br>不過，低年級也有不同於其他年級的特點，遊戲的設計跟運作機制就無法過於複雜、多層次，且在設計討論互動的時候，發散性會高於共識性或者討論性，所以若能夠掌握這樣的原則去設計，一次聚焦在一個關鍵性的目標或者做法，會是很適當的策略。</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-04 12:00:46 UTC</pubDate>
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         <title>5-4 新埔國小 王維梓</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>教學中利用遊戲增加學生的動機與思考是很常見的作法，但是之間的界線在哪裡？<br>就像雙語課程的重點仍然是學科本身，設計課程時必須把握住原本的教學內容才不致模糊了該堂課程原本要傳授的內容。<br>對教師來說，遊戲可以讓學生更有效地參與，在使用上必須特別注意時間、過程與目地，終究還是要回歸教學本身。</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-01-09 04:52:36 UTC</pubDate>
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