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      <title>CodeWeek 2025: Coding e Alfabetizzazione Digitale by simona chianura</title>
      <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4</link>
      <description>Attività coinvolgenti per scoprire la programmazione e la cultura digitale in occasione della CodeWeek 2025.</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2025-09-30 14:24:26 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2025-10-22 09:31:23 UTC</lastBuildDate>
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         <title>LINK CODE WEEK</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611515206</link>
         <description><![CDATA[<p>October 11-26</p><p>Imparare a programmare ci aiuta a dare un senso al mondo che cambia rapidamente intorno a noi, ad ampliare la nostra comprensione di come funziona la tecnologia e a sviluppare abilità e capacità al fine di esplorare nuove idee e innovare.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://codeweek.eu/" />
         <pubDate>2025-09-30 14:24:28 UTC</pubDate>
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         <title>CODY WORD</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611515216</link>
         <description><![CDATA[<p>Le squadre hanno una <strong>scacchiera</strong> con <strong>25 lettere sparse</strong>. L’obiettivo è che le squadre compongano <strong>parole</strong> utilizzando quelle lettere, guidando i propri <strong>robot</strong> (virtuali o “di gioco”) per spostarsi sulla scacchiera.</p><ul><li><p>Ogni cella contiene una lettera.</p></li><li><p>Le squadre devono muovere il robot seguendo <strong>istruzioni sequenziali</strong> (cioè una serie di passi, comandi, sequenze).</p></li><li><p>Quando una lettera viene usata in una parola, quella lettera viene <strong>rimossa dalla scacchiera</strong>, liberando spazio per muoversi con maggiore libertà.</p></li><li><p>Con il passare del gioco, il numero di lettere residue diminuisce, il che <strong>modifica le opportunità di movimento libero</strong> e rende più strategica la scelta delle parole.</p></li><li><p>Vince la squadra che riesce a utilizzare il maggior numero di lettere per formare parole <strong>di cui è in grado di fare l’analisi grammaticale</strong> (cioè non solo la formazione della parola, ma anche la conoscenza delle parti del discorso, funzione grammaticale).</p></li><li><p>I <strong>principi di coding implicati</strong> nell’attività sono:</p><ol><li><p><strong>Esecuzione in sequenza</strong> — i comandi devono essere dati in un ordine definito.</p></li><li><p><strong>Punto di vista soggettivo dell’esecutore</strong> — il robot interpreta i comandi da “suo punto di vista”, cioè l’orientamento interno influenza il movimento.</p></li><li><p><strong>Cifrario a percorso</strong> — il percorso che il robot compie e la scelta dei movimenti può essere pensata come un “cifrario” che “decodifica” le lettere in parole attraverso spostamenti.</p><p><br/></p></li></ol></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-30 14:24:28 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>PIXEL ART E CODING: ZAPLYCODE</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611515218</link>
         <description><![CDATA[<p>Il <strong>Pixel Art</strong> può essere realizzato sia:</p><ul><li><p><strong>Su carta</strong> (quadretti colorati o disegnati), per un approccio tattile e manuale;</p></li><li><p><strong>In digitale</strong>, usando piattaforme come <strong>ZaplyCode</strong>, che permette di trasformare i quadretti in veri e propri codici eseguibili sullo schermo.</p></li></ul><p>Con ZaplyCode, gli studenti possono:</p><ul><li><p>Disegnare schemi su griglia e vedere il loro “codice” prendere vita digitalmente;</p></li><li><p>Sperimentare la <strong>logica sequenziale</strong> e la <strong>decodifica binaria</strong> in modo interattivo;</p></li><li><p>Trasformare la semplice carta quadrettata in un laboratorio digitale di coding, collegando concetti astratti a risultati visibili immediatamente.</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-30 14:24:28 UTC</pubDate>
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         <title>Programma una storia interattiva con SCRATCH</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611515222</link>
         <description><![CDATA[<p>Gli studenti, usando Scratch o strumenti simili, animeranno una breve storia scegliendo scenari, personaggi e dialoghi animati tramite codice. Svilupperanno creatività e comprensione della logica sequenziale della programmazione. <strong>Scratch</strong> è un ambiente di programmazione gratuito sviluppato dal MIT Media Lab, progettato per bambini e ragazzi a partire dagli 8 anni. Utilizza un linguaggio di programmazione visuale a blocchi, che permette di creare storie animate, giochi e simulazioni interattive in modo semplice e intuitivo. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://scratch.mit.edu">scratch.mit.edu</a></p><p>Per i bambini più piccoli (5–7 anni), esiste una versione semplificata chiamata <strong>ScratchJr</strong>, che consente di creare storie e giochi interattivi senza la necessità di saper leggere. È disponibile come applicazione gratuita per dispositivi iOS, Android e Chromebook. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://scratchjr.org">scratchjr.org</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-30 14:24:28 UTC</pubDate>
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         <title>IL CIFRARIO DI GIULIO CESARE</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611515227</link>
         <description><![CDATA[<p>L’attività introduce gli studenti ai <strong>concetti base della crittografia</strong> e del pensiero computazionale, mostrando come i messaggi possano essere <strong>cifrati e decifrati</strong> utilizzando algoritmi semplici.</p><p>🔑 Descrizione</p><p>Il <strong>codice di Giulio Cesare</strong> è una forma di crittografia chiamata <strong>cifrario a sostituzione</strong>.</p><ul><li><p>Ogni lettera del messaggio originale viene <strong>sostituita con un’altra lettera</strong> dell’alfabeto, spostata di un numero fisso di posizioni.</p></li><li><p>Ad esempio, con uno <strong>spostamento di 3</strong>, la A diventa D, la B diventa E, la C diventa F, e così via.</p></li></ul><p>Gli studenti:</p><ol><li><p><strong>Scrivono un messaggio segreto</strong> (es. “CIAO AMICI”)</p></li><li><p><strong>Applicano lo spostamento</strong> scelto (es. +3) per creare il messaggio cifrato</p></li><li><p><strong>Scambiano i messaggi</strong> con un compagno</p></li><li><p><strong>Decifrano il messaggio</strong> ricevuto usando la regola inversa (es. -3)</p></li></ol>]]></description>
         <enclosure url="https://it.wikipedia.org/wiki/Cifrario_di_Cesare" />
         <pubDate>2025-09-30 14:24:28 UTC</pubDate>
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         <title>Coding unplugged: “Nel Labirinto delle Fiabe – Coding a Passi”</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611515232</link>
         <description><![CDATA[<p>Un’attività di <strong>coding unplugged</strong> che unisce movimento, logica e fantasia. Si costruisce a terra un grande <strong>reticolo di quadrati</strong> (con nastro adesivo o corde). I bambini, ispirandosi a una fiaba (es. <em>Cappuccetto Rosso</em>), diventano “robot” che devono raggiungere la meta seguendo solo le istruzioni dei compagni: <strong>avanti, gira a destra, gira a sinistra, raccogli</strong>.<br>Lungo il percorso trovano <strong>oggetti-simbolo</strong> (fiori, cestino, chiavi, tesori) e ostacoli da superare.</p><p><strong>Cosa si impara:</strong></p><ul><li><p>sequenze e logica del pensiero computazionale</p></li><li><p>orientamento spaziale</p></li><li><p>collaborazione e problem solving</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-30 14:24:28 UTC</pubDate>
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         <title>CODYTRIP</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611515234</link>
         <description><![CDATA[<p>🧭 Cos'è un CodyTrip?</p><p>Un <strong>CodyTrip</strong> è una gita scolastica virtuale organizzata durante la <strong>EU Code Week</strong>, che combina esplorazioni tematiche con attività di coding e pensiero computazionale. Gli studenti partecipano in diretta a eventi interattivi, guidati da esperti, utilizzando strumenti come <strong>ActiveViewer</strong>. <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://codeweek.it">codeweek.it</a></p><p>📅 Come partecipare</p><ol><li><p><strong>Visita il sito ufficiale</strong>: CodyTrip per informazioni sugli eventi programmati.</p></li><li><p><strong>Controlla la disponibilità</strong>: verifica le date e gli orari degli eventi per assicurarti che siano compatibili con il tuo calendario scolastico.</p></li><li><p><strong>Registrati</strong>: compila il modulo di iscrizione disponibile sul sito per partecipare all'evento scelto.</p></li><li><p><strong>Prepara la tua classe</strong>: assicurati che gli studenti abbiano accesso a dispositivi con connessione internet stabile per partecipare all'evento in diretta.</p></li></ol><p>🧰 Materiali e risorse</p><ul><li><p><strong>Registrazioni precedenti</strong>: puoi accedere a registrazioni di eventi passati per utilizzarle come risorsa didattica.</p></li><li><p><strong>Materiale preparatorio</strong>: sul sito di CodyTrip sono disponibili materiali per preparare gli studenti all'evento.</p><p><br/></p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://www.codeweek.it/tag/codytrip/?utm_source=chatgpt.com" />
         <pubDate>2025-09-30 14:24:28 UTC</pubDate>
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         <title>ONE TO CODE</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611515238</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Ode to Code</strong> è l’inno ufficiale della <strong>EU Code Week</strong>, nato nel 2015 a Urbino come parte di un flash mob che ha coinvolto studenti, docenti e cittadini. Composto da Brendan Paolini e ispirato da una coreografia ideata da Bianca Maria Berardi, il brano ha avuto un impatto così coinvolgente da dare vita a un video contest per documentare gli effetti inaspettati che la musica provocava in pubblico: danze improvvisate, programmazione all’aperto, flash mob!</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.youtube.com/watch?v=c0aHZ3-N2Sc" />
         <pubDate>2025-09-30 14:24:28 UTC</pubDate>
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         <title>CODYROBY</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611515239</link>
         <description><![CDATA[<p>Questo kit consente di realizzare un gioco di coding "unplugged" utilizzando carte illustrate che rappresentano movimenti come "avanti", "gira a sinistra" e "gira a destra". È ideale per attività didattiche senza l'uso di dispositivi elettronici.</p><p>Puoi scaricare e stampare le carte, il tabellone e la scatola, seguendo le istruzioni fornite sul sito. È consigliabile utilizzare una stampante a colori e carta di buona qualità per ottenere i migliori risultati.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://codemooc.org/codyroby/en/?utm_source=chatgpt.com" />
         <pubDate>2025-09-30 14:24:28 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>CODYFEET</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611660154</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>CodyFeet</strong> è un'attività di coding unplugged ideata per l'educazione prescolare, che utilizza il movimento fisico per insegnare concetti di programmazione in modo ludico e coinvolgente.</p><p>🦶 Cos'è CodyFeet?</p><p>In <strong>CodyFeet</strong>, un bambino interpreta il ruolo di un robot (Roby) e segue le istruzioni di movimento indicate su carte colorate disposte sul pavimento. Le carte rappresentano comandi come "avanti", "gira a sinistra" e "gira a destra", e il bambino deve eseguire i movimenti corrispondenti. L'attività può essere arricchita con narrazioni, dove ogni carta rappresenta una parte di una storia, stimolando così anche la creatività e la comprensione sequenziale.</p><p>📥 Dove Scaricare il Kit</p><p>Puoi scaricare gratuitamente il kit di <strong>CodyFeet</strong> dal sito ufficiale di CodyRoby, che include le carte da stampare e le istruzioni per l'uso.</p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.codeweek.it/codyroby/">https://www.codeweek.it/codyroby/</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-30 15:39:54 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>TANGRAM</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611669568</link>
         <description><![CDATA[<p>🔷 Tangram: Coding unplugged con le forme</p><p>🎯 Obiettivo</p><p>Utilizzare il <strong>Tangram</strong> per sviluppare il <strong>pensiero computazionale</strong>, la logica spaziale e la capacità di scomporre problemi complessi in istruzioni sequenziali, senza bisogno di dispositivi digitali.</p><p>🔍 Descrizione dell’attività</p><p>Il Tangram è un antico gioco cinese composto da <strong>7 pezzi geometrici (tans)</strong> che possono essere combinati per formare figure di vario tipo.</p><p>Nell’attività <strong>di coding unplugged</strong>:</p><ol><li><p><strong>Gli studenti ricevono un “obiettivo”</strong>: una figura da ricostruire (es. un animale, un oggetto, un simbolo).</p></li><li><p><strong>Scomposizione in istruzioni</strong>: ogni pezzo del Tangram rappresenta un’istruzione o un comando, e la sequenza con cui vengono posizionati equivale a un <strong>programma</strong>.</p></li><li><p><strong>Sequenze e debugging</strong>: se la figura non corrisponde all’obiettivo, gli studenti devono <strong>modificare l’ordine dei pezzi</strong> (debugging), apprendendo il concetto fondamentale di prova e correzione nei programmi.</p></li><li><p><strong>Collaborazione</strong>: l’attività può essere svolta a coppie o piccoli gruppi, sviluppando abilità di comunicazione e cooperazione.</p></li></ol>]]></description>
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         <pubDate>2025-09-30 15:44:58 UTC</pubDate>
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         <title>CODE.ORG</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3611986206</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://Code.org">Code.org</a> è una risorsa online gratuita che permette agli studenti di <strong>imparare a programmare in modo divertente e interattivo</strong>, con tutorial, giochi e attività guidate. Può essere utilizzata sia in classe che a distanza e si adatta a diverse fasce d’età, dalla primaria alla secondaria di secondo grado.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://code.org/it" />
         <pubDate>2025-09-30 19:01:56 UTC</pubDate>
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         <title>RUN MARCO</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3612951527</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Cos’è:</strong> un’avventura interattiva per bambini dai 6 ai 12 anni che insegna i principi del coding attraverso un viaggio emozionante. I giocatori guidano Marco o Sophia in ambienti colorati, costruendo sequenze di istruzioni con blocchi visuali per farli muovere, superare ostacoli e raggiungere la meta.</p><p><strong>Cosa insegna:</strong></p><ul><li><p>sequenze di comandi passo-passo</p></li><li><p>cicli e ripetizioni</p></li><li><p>pensiero logico e problem solving</p></li></ul><p><strong>Perché usarlo:</strong> permette di imparare a programmare divertendosi, senza bisogno di saper scrivere codice. Perfetto per attività di classe e per l’Hour of Code.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://www.allcancode.com/hourofcode?utm_source=chatgpt.com" />
         <pubDate>2025-10-01 07:27:04 UTC</pubDate>
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         <title>🐝 BEE-BOT APP</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3612956396</link>
         <description><![CDATA[<p>La Bee-Bot App è un’app che simula le funzioni del robot Bee-Bot fisico, permettendo ai bambini di esercitarsi con comandi direzionali: avanti, indietro, gira a sinistra/destra. Anche senza avere il robot fisico, i bambini possono programmare sequenze e vedere il risultato visivo.</p><p><strong>Come usarla in classe</strong></p><ul><li><p>Dare ai bambini griglie da disegnare su carta e poi far “correre” il robot virtuale</p></li><li><p>Unire con attività unplugged come “dare istruzioni al compagno-robot umano”</p></li><li><p>Sfide: raggiungi il bersaglio con il minor numero di mosse</p></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tts.beebot&amp;hl=it" />
         <pubDate>2025-10-01 07:30:38 UTC</pubDate>
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         <title>🐾 KODABLE</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3612961562</link>
         <description><![CDATA[<p><strong>Cos’è / come funziona</strong><br>Kodable è un’app educativa pensata per bambini in età prescolare e scuola primaria che introduce i concetti base del coding (sequenze, funzioni, condizioni, variabili) attraverso percorsi colorati, mondi e “fuzzes” da spostare. Si possono impostare percorsi, ostacoli, mappe che il bambino deve “programmare”.</p>]]></description>
         <enclosure url="https://kodable.com" />
         <pubDate>2025-10-01 07:34:15 UTC</pubDate>
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         <title>GUIDA PER REGISTRARSI</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3622978277</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2025-10-08 04:29:20 UTC</pubDate>
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         <title>ATTIVITA&#39; PROGRAMMATE</title>
         <author>simonachianura82</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2025-10-08 04:53:32 UTC</pubDate>
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         <title>Webinar 2025 Prof. Alessandro Bogliolo</title>
         <author>simonachianura82</author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3623965271</link>
         <description><![CDATA[<p>Proposte di attività didattiche in orario curricolare. </p>]]></description>
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         <pubDate>2025-10-08 16:30:17 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/simonachianura82/3ikwu4bmkr1ktf4/wish/3644976772</link>
         <description><![CDATA[<p>L’attività didattica proposta rappresenta un’occasione per integrare il pensiero computazionale con l’espressione artistica, coniugando coding e creatività in un contesto coinvolgente e significativo per gli alunni. Dopo una fase introduttiva dedicata alla pixel art, durante la quale vengono esplorati i concetti base di codifica su griglia e rappresentazione digitale delle immagini, ogni studente è invitato a progettare e realizzare un elemento tipico dell’autunno (come una foglia, un albero, un riccio, ecc.) utilizzando una griglia codificata, sia su carta che in un ambiente digitale, utilizzando applicazioni o software dedicati alla pixel art, (Zaply code)</p><p>Questa fase individuale permette agli alunni di sperimentare l’uso delle tecnologie in modo creativo e strutturato, sviluppando al contempo competenze digitali, capacità di problem solving e attenzione al dettaglio. I disegni prodotti saranno successivamente raccolti e assemblati in un mosaico collettivo per rappresentare un paesaggio autunnale, valorizzando, così la dimensione collaborativa del lavoro e rafforzando il senso di appartenenza al gruppo.</p><p>L’attività, svolta&nbsp; nell’ambiente digitale, inoltre, favorisce un approccio attivo e laboratoriale all’apprendimento, stimolando la partecipazione e la motivazione degli alunni, oltre a promuovere l’integrazione tra discipline diverse come arte, tecnologia e educazione.</p><p>&nbsp;</p>]]></description>
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         <pubDate>2025-10-22 09:31:22 UTC</pubDate>
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