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      <title>El mundo como pantalla y The game by María Juliana</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-09-14 17:09:55 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2026-03-14 00:48:05 UTC</lastBuildDate>
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         <title>Nombre</title>
         <author>enjulianas</author>
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         <description><![CDATA[<div>Ejemplo:&nbsp;<br><br>El mundo como pantalla hace referencia a _ _ _&nbsp;_ _ _ _ _ porque las características de "The game"&nbsp;son  _ _ _ _ _ _&nbsp; Algo que llama la atención porque nuestra vida digital es _ _ _ _ _ _</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-14 17:12:12 UTC</pubDate>
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         <title>Jean Pierre Rojas V.</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Actualmente, el espacio digital y el físico no están totalmente aislados, por el contrario, día a día se encuentran relaciones más familiares haciendo que el ciberespacio sea parte del mismo ser.  Ahora, nuestro mundo es la pantalla, donde podemos explorar nuevas formas de ser sin los estigmas de la sociedad apartada de lo digital. "The game" (el juego) que nos acompaña es dejar los conservadurismos atrás y considerar los beneficios que nos trae hacer parte de esta nueva era. Desde su inicio ha sido una reivindicación de los desesperados y sometidos por parte de los poderosos, dignificando su ser y haciéndoles parte del mundo.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-18 15:51:18 UTC</pubDate>
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         <title>Karina Restrepo</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Los seres humanos ven la vida y el mundo como un juego que se desarrolla a través de una pantalla.&nbsp;<br>&nbsp;La creación de la figura del "yo" virtual es una extensión<br>digital de cada uno de nosotros para navegar por el mundo de una manera ligera<br>y sentir que tenemos el control de todo, aunque se diluya la relación con el<br>otro y perdamos nuestra identidad. "The game" habla de la creación de<br>estas pantallas y mundo digitales como una respuesta a ese deseo de libertad<br>que pedía la humanidad después de las guerras que habían lastimado al mundo<br>entero. El "ultramundo" nos hace creer que somos seres autónomos,<br>cuando realmente estamos inmerso en una marea que nos guía. Nos da el título de<br>"hiperhombres" con el cual tenemos el beneficio de no estar obligados a ser lineales y<br>creer que podemos solucionar un montón de problemas. Vivimos la experiencia de<br>tener una versión comprimida del mundo con el plus de parecer bastante real a<br>condición de no serlo en absoluto.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-18 17:12:04 UTC</pubDate>
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         <title>Juanita Bravo Y</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>El mundo como pantalla hace referencia al ciberespacio, las particularidades que se evidencian son algunas como: Las formas en la que entrenan el comportamiento de la gente, todo este mundo que nos conecta y a la vez nos aísla, y otro factor fundamental va enfocado en lo que nos mueve, y&nbsp;hoy en día se ha convertido en una de las cosas  más importantes en la sociedad y es la percepción que las otras personas tengan de mí. Por otro lado, se tocaba el tema del papel importante que tienen los videojuegos en todo esto, ya  que si lo analizamos bien nos damos cuenta de que esto no es un simple entretenimiento sino por el contrario es toda una red, donde la guerra y la economía se ven involucrados, van presentando un ideal platónico de cómo la gente cree que los humanos deberían actuar y pensar. Continuando con el tema, en la lectura “The game” se abarca toda la cuestión de la perdida de lo considerado tradicional, nos da a entender como todo esto queda literalmente en la nada, y la transición a un fenómeno nuevo, la era digital. En otro orden de ideas, se habla muy minuciosamente sobre el poder de las elites y el control de ellos sobre nosotros, llegamos a creer que por tener todo digitalizado podemos llegar a muchas partes , cuando esto no es así, ellos van un paso adelante y tienen ya todo predispuesto.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-20 05:37:10 UTC</pubDate>
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         <title>Isabela Parra </title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>En el mundo como pantalla podemos evidenciar que existe una extención de nosotros que es la virtual, sin embargo nuestro yo virtual tiene tanta influecia que se ha apoderado de nosotros y aveces pasa a un segundo plano. En "The game" se plantea que con la llegada de la revolucion digital, el hombre y las maquinas no son dos cosas apartes como lo eran antes, sino que son extensiones de los seres humanos, pues estas maquinas hacen parte de ellos, de su vida diaria. Por lo tanto, podemos decir que estamos viviendo un mundo expresado por una pantalla, que aveces modela nuestro diario vivir.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-20 20:58:39 UTC</pubDate>
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         <title>Isabella Navia</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/enjulianas/3gkcgk2r0e8iohkf/wish/2305992837</link>
         <description><![CDATA[<div>Hoy en día el mundo digital y el mundo virtual se encuentran divididos por una línea bastante delgada, hasta el punto dicha línea se vuelve difusa.<br>En este mundo virtual nos sentimos más cómodos y con más libertad, porque es nuestro propio espacio en donde no existe una necesidad de fingir, encajar o seguir algún estereotipo, como se menciona en "El mundo como pantalla".<br>Ahora bien, en "The game" siguen esta línea de ideas y nos exponen los beneficios que ha traído el dejar que este mundo virtual se combine con el real puesto que la digitalización nos ha permitido ser, a los seres humanos, hiperhombres, es decir, dejar de ser tan rectos o atenidos a las normas y convenciones de la sociedad. Aquí pasa a segundo plano la distinción del mundo verdadero y el virtual, ya que juntos<br>componen la realidad. </div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 02:18:14 UTC</pubDate>
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         <title>Juan Eduardo Murillo </title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>El mundo como pantalla hace referencia a la superficialidad del ser humano en el entorno digital, creando su imagen como le gustaría ser mas allá de como es en la vida real. También habla de la forma en que afecta a las personas, lo que los demás piensen de ellas y como las ven. Por otra parte, en The game hace referencia a la llegada del mundo digital, que es un mundo el cual está enlazado en una red, en el que se cree que es la realidad y conecta al mundo y al ultramundo digital, llevándolas a una postura hombre-teclado-pantalla.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 02:30:39 UTC</pubDate>
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         <title>Laura Marcela Manrique</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>El mundo como pantalla nos deja algo muy claro como espectadores. La digitalización ha creado una realidad innegable, que puede ser una contradicción a quien somos realmente o una extensión de nosotros en el mundo real, es decir, como internautas (escondidos detrás de una pantalla) nos sentimos más cómodos, con mayor libertad de opinar, pero también con inseguridades que nos obligan actuar de manera "correcta" para no ser juzgados. Entonces tenemos una realidad virtual que poco a poco comienza a mezclarse con la realidad presencial. Y los espacios dejan de diferenciarse. En otra parte, en "The game",&nbsp; se nos explica que somos seres que poco a poco deseamos contactos directos, saltarnos a expertos (intermediarios) en los procesos cotidianos, finalmente estableciendo un sistema donde interactúan dos fuerzas: Hombre-teclado-pantalla. Que nos hace sentir con la libertad y potestad de solucionar cualquier problema. </div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 14:02:30 UTC</pubDate>
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         <title>Diana Beltrán</title>
         <author>dicaro_blue</author>
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         <description><![CDATA[<div>El mundo digital es parte de muchos de nosotros, como en algún momento lo fue la colonización, hoy estamos permeados y coaccionados por las realidades digitales. Se puede afirmar que con el surgimiento de los videojuegos, después el <em>username </em>de las redes sociales y supuesta posibilidad de hacer parte de una realidad virtual es una cuestión que nos rodea como seres sociales. Sin embargo, esto se liga al contexto del individuo, no podemos considerar que todos tienen el poder de acceder a este mundo, uno que ha sido creado para nuevos vínculos, nuevas realidades, nuevos métodos de comunicación. Somos seres que navegan en dos mares, lo tangible que creemos habitar y la digitalización de nuestro ser. Invito a que recordemos el primer acercamiento que muchos tuvimos al entorno digital cuando éramos niños: los juegos en línea, aquí imaginamos cómo sería nuestra vida a través de aquel sujeto pixelado. Hoy es con Instagram, con nuestras fotos y vídeos. Somos meticulosos con lo que deseamos proyectar, porque estamos aprendiendo a nadar entre los dos mares, esperando que el virtual sea por lo menos un lugar seguro de imperfecciones.&nbsp;</div><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 14:42:35 UTC</pubDate>
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         <title>Violeta Ossa Bonilla</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>Hoy se vive la vida a través de una pantalla. Y el mundo como pantalla nos encamina a una visión donde podemos darnos cuenta de que desde que iniciamos la era de la revolución digital nos hemos visto inmersos como sociedad en un mundo virtual, en el que ya no es necesario la interacción física con seres humanos, si no que creamos estas sensaciones de afecto y “contacto” por medio de la realidad virtual. “The Game” aborda algunos de los puntos a favor de esta nueva era digital. Dónde expone puntos claves como lo es la evolución digital del ser humano, llegando a ser un hiperhombre, el cual es capaz y libre de hacer lo que quiere sin restricciones algunas.&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 14:56:21 UTC</pubDate>
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         <title>Antonella Zuloaga P</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>"The game" nos muestra como hoy en día existen dos versiones de nosotros mismos. Una que vive en la Web y la otra fuera de ella. Ambas son reales y la de cada uno es una de las millones de huellas que existen.&nbsp;<br>Este espacio digital ya no se encuentra aislado del mundo físico porque al fin y al cabo la Web es una copia digital del mundo. Y lo que me sorprende de este texto es que cuenta que la web no ha sido creada en ningún laboratorio elitista, su información se ha ido obteniendo sumando los infinitos pequeños gestos de todos sus usuarios. Se le determina como un ultramundo libre y gratuito.&nbsp;<br>Lo particular es que a pesar de que creemos que sabemos manejar por completo este ciberespacio, realmente hay cosas que desconocemos porque son complejas de entender y asimilar.<br><br>En la película WiFi Ralph se rectifica lo que habla este texto. Muestra gráficamente esa extension virtual que existe de nosotros cuando se navega por este mundo.&nbsp;<br>Ahí también sale el termino de "hiperhombre" y de como al dejar de ser lineal, podemos navegar de manera libre siendo y comportándonos como hombres nuevos.&nbsp;<br><br>"El mundo como pantalla" da una mirada de como las pantallas y el hombre ya son algo que está unido de alguna manera. Así como se habla en "The game". El ultramundo y el hiperhombre son una extensión de lo que somos nosotros. Este video muestra que debemos abrir nuestras miradahacia&nbsp;<br>Nosotros como usuarios hemos ido creando poco a poco este mundo tan extenso y considerar los beneficios que nos ha traído esta era digital. Que nos ha ayudado a dejar de ser tan lineales y creyentes de todo que nos decían las viejas elites.&nbsp;<br>El ultramundo nos brinda libertad de alguna manera. En ella podemos solucionar conflictos de nuestra vida diaria.&nbsp;<br><br>Por último quiero dejar un fragmento que dice en el libro The game que realmente me marcó. "El habitad del hiperhombre es un sistema de realidad con una doble fuerza motriz, donde la distinción entre mundo verdadero y mundo virtual se convierte en una frontera secundaria, dado que uno y otro se funden en un único movimiento que genera, en su conjunto, la realidad. El habitad que se ha construido a medida, la civilización que ha cristalizado a su alrededor: es un sistema en el que el mundo y ultramundo giran uno dentro de otro, produciendo experiencia, en una especie de creación infinita y permanente."</div><div>&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 16:36:38 UTC</pubDate>
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         <title>Sosa</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/enjulianas/3gkcgk2r0e8iohkf/wish/2307314689</link>
         <description><![CDATA[<div>Hola profe, yo ya vi este curso pero solo quería saludar :D</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 17:36:07 UTC</pubDate>
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         <title>Paula Ocampo</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/enjulianas/3gkcgk2r0e8iohkf/wish/2307420077</link>
         <description><![CDATA[<div><em>El mundo como pantalla</em> hace referencia a como con el surgimiento de nuevas redes en las máquinas, se dió también el surgimiento de espacios donde es posible construir realidades alternas, en las cuales aparece un nuevo entre: el yo virtual. Este “yo virtual” que en un primer momento era tan sólo un reflejo de menor importancia de nuestro “yo real”, pasó a tomar el protagónico ya que en la actualidad se tiene una relación mucho más fuerte con este “yo virtual”. Esto a causa de los altos niveles de dopamina movilizados por los likes en las redes sociales, en la cuales nos presentamos al mundo a través de imágenes o símbolos que nos llevan a una búsqueda de la validación externa. Hoy más que nunca queremos ser vistos y aceptados, queremos pertenecer a un lugar, es por eso que cuando no podemos encontrar nuestro lugar en el mundo real recurrimos al virtual, donde todo es posible y no existen límites porque al final este sólo es un medio el cual nos permite vivir experiencias sin realmente vivirlas. Como explica Alessandro Baricco en <em>The game </em>poniendo como ejemplo el como la PlayStation hizo posible el sueño de aquel que quisiera conducir un auto de carreras, lo pudiera hacer por medio de una simulación, concluyendo que: “Una experiencia bastante real a condición de no serlo en absoluto”. Hemos simplificado una serie de sensaciones reales derivadas de una experiencia real a una simulación virtual.</div><div><br></div><div>Nosotros que con la invención de la Web buscamos optimizar la vida ha llegado al punto donde decidimos ingresar a cualquier espacio para “poder ver cómo se siente” sin realmente experimentarlo en carne propia. Hemos llegado a un punto de individualización y aislamiento que ni siquiera se nos pasa por la cabeza salir de nuestros mundos digitales porque lo tenemos todo al alcance de la mano, eliminamos tantos pasos en el proceso que dejamos de vivir realmente las experiencias completas. Nos encontramos en un mar cuyas corrientes creemos que podemos controlar y navegar, confiando en que lo tenemos bajo control y que sabemos orientarnos pero simplemente nos encontramos perdidos a la deriva en camino a una fuerte tormenta.</div><div><br>Para finalizar considero que ambos textos se ven ilustrados en 2 capítulos de la serie Black Mirror de Netflix: &nbsp;<br>"Nosedive" (https://youtu.be/u1jjcL958jE)<br>"U.S.S. Callister" (https://youtu.be/ZL1rpqKuAkM)</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 18:38:56 UTC</pubDate>
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         <title>Juan José Ariass</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>La inmediatez, la falsa libertad, la geografía del saber o el ocaso del sacerdote; son palabras claves que se pueden tomar e inferir del texto 'The Game', el cual habla acerca de la revolución digital y de la comunicación. Continuando con el asunto, acerca de navegar en la web se puede explicar que las personas persiguen una revolución en contra de lo clásico, con la mediación. Quieren ser ellos los actores principales, sin embargo, la web y sus subgrupos tienen grandes y únicos hosts.<br>En relación con lo anterior, el documental 'El mundo como pantalla' hace visible la constante persecución de las personas hacia la inmediatez, cambian las interacciones y experiencias con tal de tener acceso al resultado final, por ejemplo: en las relaciones, en las experiencias de nuevos sitios, etc... Ambos materiales cuentan sobre las nuevas tendencias de las masas: como cambio la manera de ver el mundo y también cambiaron los comportamientos de las personas frente a él.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 19:02:50 UTC</pubDate>
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         <title>Maria Camila Caceres Merchancano</title>
         <author>marianmerchs</author>
         <link>https://padlet.com/enjulianas/3gkcgk2r0e8iohkf/wish/2307459797</link>
         <description><![CDATA[<div>El mundo como pantalla nos expone una idea sumamente interesante, la cual nos muestra las versiones de nosotros mismos que existe actualmente: digital y presencial. Una que depende de la otra de la web y otra que es independiente a ella y prevalece por sí misma. No obstante, conforme pasa el tiempo, esta realidad virtual va tomando fuerza y se relaciona con nuestra realidad presencial de distintas formas, haciendo que la línea que las separa se vuelva cada vez más difusa. Un ejemplo es que las opiniones expresadas en ambos lados se correlacionan por la misma idea de lo políticamente correcto para no ser criticado. Siguiendo la misma narrativa, pasamos a "the game", una película que habla sobre el mundo digital y su llegada, la relación cercana del hombre con los artefactos tecnológicos. Explica el proceso de simplificación del entorno web e introduce el término de "superhombres", que hace alusión a la autonomía y nos dice que podemos seguir nuestra propia línea.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 19:07:58 UTC</pubDate>
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         <title>Gabriela Quintero </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/enjulianas/3gkcgk2r0e8iohkf/wish/2307465336</link>
         <description><![CDATA[<div>El mundo como pantalla es un documental que nos habla de como las nuevas redes y las maquinas, ofrecen una realidad alternativa real, un espacio paralelo al mundo real, o sea un ciberespacio, un lugar donde liberarse de las jerarquías y del poder, en pocas palabras la era de reproducción se acabó y empezó la era de la construcción, hay un yo virtual y uno real, pero el virtual se ha apoderado tanto de nosotros que tiene una relación excluyente, ya que no quieren ver la parte real de nosotros virtualmente ya que decepcionaría,&nbsp; The Game es el proceso de como se simplifico todo, se dejan de lado los mediadores o mediaciones, se desaparecen los carteros y aparece Gmail, se desaparecen los comerciantes y llegan los libros virtuales, en donde hay un sistema remoto, con corrientes generadas por flujos colectivos de enormes dimensiones, el individuo nada en una marea en donde no hay intermediarios, pero hay corrientes creadas por mareas colectivas, generando que la gente crea que pueden prescindir de las mediaciones de los expertos.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 19:12:39 UTC</pubDate>
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         <title>Josué Daniel Mondragón</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>La tecnología, cuya intención es acercarnos más al mundo, nos está alejando de la realidad en la que vivimos. Estamos viviendo una transición gigantesca de lo tradicional a una nueva era moderna, pues, los seres humanos estamos viviendo una simulación y una vida totalmente irreal, inmersa dentro de nueva tecnología la cual no podemos controlar ni ser autónomos sobre ella, al contrario, esta nos está dominando por completo mientras nos aleja de vivir momentos hermosos y reales. Las redes sociales, video juegos, series y diferentes actividades en este mundo digital, esta nos ofrece una verdadera y compleja libertad, fuera de los estereotipos y dictámenes impuestos por las personas en esta sociedad.<br><strong><br>“Vivimos en una sociedad profundamente dependiente de la ciencia y la tecnología y en la que nadie sabe nada de estos temas. Ello constituye una fórmula segura para el desastre”(</strong><a href="https://psicologiaymente.com/reflexiones/frases-carl-sagan"><strong>Carl Sagan</strong></a><strong>)<br><br></strong><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 19:14:07 UTC</pubDate>
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         <title>Perla Ortega </title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<div>El mundo como pantalla nos habla de la relación que tenemos con el mundo digital y el mundo presencial; habla sobre cómo con el paso del tiempo nuestros dos yo se van relacionando el uno con el otro para terminar unificándose. Nos expone cómo el mundo que tenemos al otro lado de la pantalla es una imitación del propio; un espacio alternativo a nuestro mundo. La creación del yo virtual simboliza una extensión nuestra que se siente con más libertades que el yo natural, puesto que tiene un nuevo medio a través del cual expresarse.<br>por otro lado The Game, nos muestra que la revolución digital es un mundo de tracción directa, saltándose todos los pasos posibles y reduciendo al mínimo las mediaciones entre el hombre y las cosas, o entre un hombre y otro hombre, el individuo termina tomando como referencia las huellas dejadas por otros individuos, entonces el hombre experimenta una vida donde deja de lado los sacerdotes y expertos&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 19:19:33 UTC</pubDate>
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         <title>Sofía Polanía Torres </title>
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         <description><![CDATA[<div>El mundo como pantalla, hace referencia a la representación del mundo en las plataformas digitales, y la interacción entre elementos de la realidad material y la realidad digital, esto configura nuevas formas de comunicarse y de percibir al otro. En “The game" hablan precisamente del dilema del yo fuera de la realidad y del yo en la realidad digital, que es problemático porque nos deja la pregunta de ¿Qué configura la realidad? ¿Existe una realidad verdadera y otra falsa?&nbsp;<br><br></div><div>La forma correcta de analizar esto no sería separando las realidades o poniendo una como superior y la otra como inferior o menos verdadera. La formas integral de analizarlo es verlas a ambas como verdaderas, importantes y reales, lo que cambia son las estrategias o maneras de comunicarse y expresarse en cada una de ellas.&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-09-21 20:16:07 UTC</pubDate>
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