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      <title>113學年度數理專題 by meta08 quest2</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2024-12-20 00:04:14 UTC</pubDate>
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         <title>星期五第三節科學社課程</title>
         <author>meta08</author>
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         <description><![CDATA[<p>1.鎔謙如果不用做機械獸，請你將12/25上台報告的ppt完成，可以借用老師桌上的電腦</p><p>2.子祐和允彤請協助沛沛和鎔謙找專題題目，記得要記在紙本或筆記本檔案哩，之後報名要直接騰寫上去</p><p>3.柏諺、昱君、峻皓、子瑄、朝星請幫忙報告桃花星木的研究方法</p><p>下列是桃花心木科展相關報告，上面有寫上每個負責小孩的名字。請大家協助閱讀報告</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 00:08:45 UTC</pubDate>
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         <title>寫出你想要的主題，定義、參考資料和想法</title>
         <author>meta08</author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 00:09:03 UTC</pubDate>
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         <title>校內科展相關資料google硬碟</title>
         <author>reha67</author>
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         <description><![CDATA[<ol><li><p>針對參考文章寫出文獻分析、材料、步驟、討論等</p></li><li><p>針對種子拍照、測量，完成excel檔</p></li><li><p>自製紙模型，開發運動模組應用</p></li></ol><p><br/></p><p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://padlet.com/flora09011_/padlet-hjtq3wlohlst5fr5">原始參考資料padlet</a></p>]]></description>
         <enclosure url="https://drive.google.com/drive/folders/1NM3NM4j98GABxwBLVGrQeaEzCxNN-ZMY" />
         <pubDate>2024-12-20 00:11:07 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>青少年因為正值青春期，常給人情緒化、思想負面、想法自我等印象，研究指出，<strong>若是過度使用或沉迷於線上遊戲，負面的心理狀態可能更為明顯，甚至可能出現酗酒或抽菸等行為來彰顯或是發洩情緒</strong>。</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:31:07 UTC</pubDate>
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         <title>3C 定義</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p>3C，最早是由育碧（Ubisoft）公司提出的游戏设计概念，其实就是指Character Camera&nbsp;&nbsp;Control（角色、相机、控制）三个单词的缩写，代表了大部分游戏设计中三种最为基本的元素。在13年出版的经典启蒙书籍——《通关！游戏设计之道》这本书中，作者Scott又对其进行更为详细了解释和拓展。</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:34:39 UTC</pubDate>
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         <title>3C概念</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p><br><br>从字面上来看，我们可以这样理解：<br><br><strong>Character</strong>，表示一个或多个游戏角色，玩家可以扮演该角色、也可以在游戏中可以观察该角色的行为。<br><br><strong>Camera </strong>，表示一个或多个摄像机，以此来辅助玩家观察游戏世界，增加玩家的体验感和沉浸感。<br><br><strong>Control</strong>，表示用一个或多个控制设备，设置特定的交互规则来使玩家控制对应的角色。</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:35:35 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://twsf.ntsec.gov.tw/activity/race-2/2022/pdf/TISF2022-130005.pdf">https://twsf.ntsec.gov.tw/activity/race-2/2022/pdf/TISF2022-130005.pdf</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:36:51 UTC</pubDate>
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         <title>電動成癮定義</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/meta08/3cmq9whbmtifzvan/wish/3268460448</link>
         <description><![CDATA[<p>WHO <strong>定義</strong>的網路遊戲<strong>成癮</strong>(Gaming disorder)症狀為，無法控制地打電玩、生活中越來越以電玩為優先，而忽略其他日常活動，即使知道有負面影響仍持續增加打電玩時間，以至嚴重影響個人日常生活正常運作(造成失能)，包含健康、家庭、學校、工作等層面，並且上述症狀有持續至少12 個月才能確診。</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:38:24 UTC</pubDate>
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         <title>3C關於腦類的研究</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/meta08/3cmq9whbmtifzvan/wish/3268462647</link>
         <description><![CDATA[<p>在<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.books.com.tw/exep/assp.php/bnext/products/0010806279?utm_source=bnext&amp;utm_medium=ap-books&amp;utm_content=recommend&amp;utm_campaign=ap-202110">《青春期的腦內風暴》</a>書裡，腦神經學家詹森博士（Frances E. Jensen, MD）就舉出了打電玩除了建立歸屬感，還有以下好處：增進視覺辨認與追蹤能力、提升視覺細節的注意能力、提升環境辨識能力、促進心像旋轉能力（能透過想像來建構物品的立體呈現，能想像物體旋轉後的立體呈現）、資訊處理速度變快、手眼協調佳、反應快。</p><p>但要得到以上好處，也必須付出一些代價：在現實生活中與人產生實質連結的欲望低落、在現實人際中察言觀色的能力低落、辨識自己與他人情緒的能力低落、在現實生活中與人溝通的語言及非語言能力低落、同理心降低；如果已到成癮的地步，可能會產生心理及精神上的問題，如注意力不足過動、思覺失調、自閉傾向、區辨現實的能力降低。</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:40:44 UTC</pubDate>
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         <title>3C成癮狀況</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/meta08/3cmq9whbmtifzvan/wish/3268463176</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><p>失控：無可自拔，為了打電玩可犧牲其他活動，總以打電玩為優先考慮</p></li><li><p>日常生活功能已受影響，如睡眠、學習、工作</p></li><li><p>明確知道有負面影響，仍然無法停止</p></li><li><p>持續一年的狀態</p></li></ul>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:41:17 UTC</pubDate>
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         <title>3C藍光影響</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/meta08/3cmq9whbmtifzvan/wish/3268463612</link>
         <description><![CDATA[<p>教育部統計105學年度學生裸視視力不良率(含近視、散光、弱視..等)，國小一年級為26.0%，國小六年級已達63.4%，國中一年級更達68.6% 。</p><p>長時間近距離使用3C等電子類產品，LED所發出之藍光會刺激產生自由基，對視網膜細胞造成傷害。而且兒童水晶體清澈、透光率高，更容易受藍光傷害。</p><p>高色溫LED比低色溫更易造成白內障，建議將光源調降至低色溫，降低藍光比率以減低水晶體之傷害。至於市面上有所謂過濾藍光的產品包括，抗藍光螢幕濾膜或保護貼、抗藍光眼鏡、葉黃素等，是否具有降低藍光危害，還需要後續研究證明</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:41:44 UTC</pubDate>
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         <title>解決方法</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/meta08/3cmq9whbmtifzvan/wish/3268464216</link>
         <description><![CDATA[<p>以下是可考慮的「替代性活動」：</p><ul><li><p>找到短時間可獲得成就感的活動，比如桌遊、烹飪、手作設計、模型製作、程式設計</p></li><li><p>嘗試以前曾經發展過的興趣或參加社團</p></li><li><p>多帶去戶外活動（最好與青少年事先約定）</p></li><li><p>做同儕都喜歡的其他活動，如打球、看球賽</p></li><li><p>飼養寵物</p></li></ul><p>家有數位成癮的孩子，以下是爸媽絕對要把握的重點：</p><ul><li><p>最忌諱斷然禁止、全面停玩</p></li><li><p>忌諱批評孩子從電玩得到的成就與滿足感，青少年是愈批判愈反彈的生物</p></li><li><p>不要再用增加遊戲時間與設備做為獎勵手段，因為這彷彿供應吸毒者更多更強的毒品，只會讓他們愈陷愈深</p></li></ul><p>若孩子已嚴重成癮，可參考<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.books.com.tw/exep/assp.php/bnext/products/0010806279?utm_source=bnext&amp;utm_medium=ap-books&amp;utm_content=recommend&amp;utm_campaign=ap-202110">《青春期的腦內風暴》</a>提出的兩階段數位解毒法：</p><ul><li><p>第一階段：必須用 4～6 周的時間漸進式減少接觸的時間，直到完全杜絕</p></li><li><p>第二階段：再用更豐富、更有趣的真實世界與活動來固化大腦的穩定度，至少讓數位世界整個從生活中再消失 4～6 周，才有機會成功解毒。</p></li></ul><p><br>以下是可考慮的「替代性活動」：</p><ul><li><p>找到短時間可獲得成就感的活動，比如桌遊、烹飪、手作設計、模型製作、程式設計</p></li><li><p>嘗試以前曾經發展過的興趣或參加社團</p></li><li><p>多帶去戶外活動（最好與青少年事先約定）</p></li><li><p>做同儕都喜歡的其他活動，如打球、看球賽</p></li><li><p>飼養寵物</p></li></ul><p>家有數位成癮的孩子，以下是爸媽絕對要把握的重點：</p><ul><li><p>最忌諱斷然禁止、全面停玩</p></li><li><p>忌諱批評孩子從電玩得到的成就與滿足感，青少年是愈批判愈反彈的生物</p></li><li><p>不要再用增加遊戲時間與設備做為獎勵手段，因為這彷彿供應吸毒者更多更強的毒品，只會讓他們愈陷愈深</p></li></ul><p>若孩子已嚴重成癮，可參考<a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.books.com.tw/exep/assp.php/bnext/products/0010806279?utm_source=bnext&amp;utm_medium=ap-books&amp;utm_content=recommend&amp;utm_campaign=ap-202110">《青春期的腦內風暴》</a>提出的兩階段數位解毒法：</p><ul><li><p>第一階段：必須用 4～6 周的時間漸進式減少接觸的時間，直到完全杜絕</p></li><li><p>第二階段：再用更豐富、更有趣的真實世界與活動來固化大腦的穩定度，至少讓數位世界整個從生活中再消失 4～6 周，才有機會成功解毒。</p></li></ul><p><br></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:42:23 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/meta08/3cmq9whbmtifzvan/wish/3268464850</link>
         <description><![CDATA[<p><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://www.managertoday.com.tw/eightylife/article/view/1014?/article/view/1014">https://www.managertoday.com.tw/eightylife/article/view/1014?/article/view/1014</a></p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:42:58 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/meta08/3cmq9whbmtifzvan/wish/3268470610</link>
         <description><![CDATA[<p>「無手機焦慮症」（Nomophobia，no-mobile-phone-phobia），主要是指當一個人處於手機沒有訊號、手機沒電、忘記帶手機、或是在一段時間沒有收到訊息通知或是任何來電的狀況下，所產生的恐懼、慌張或焦慮。簡言之，「無手機焦慮症」就是指一個人沒有手機或無法使用手機而產生焦慮或恐慌的狀態。</p><p>&nbsp;</p><p><strong>「無手機焦慮症」的產生原因，可能來自於以下幾點：</strong></p><p>1.無論是查找資訊、溝通聯絡或是打發時間，第一時間都是拿起手機，非常依賴手機。</p><p>2.感到不安全感、無聊或沒耐心、或是找不到任何感興趣的休閒娛樂活動時，使用手機能讓自己放鬆。</p><p>3.每個人都需要或是喜歡有人陪伴，或是渴望與他人交談形成社群關係，透過手機能夠讓自己與他人產生連繫。</p><p>4.曾發生過沒有手機或手機出現問題時不好的經驗。</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:48:34 UTC</pubDate>
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         <title>青春期</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/meta08/3cmq9whbmtifzvan/wish/3268472169</link>
         <description><![CDATA[<ol><li><p>青春期行為</p></li></ol><p>青春期孩子的性激素大量湧出，加上大腦各部位正大肆翻修（大腦神經迴路有兩次大修剪，第一次在嬰兒期，第二次便在青春期，修剪的原則依「有與別人連接過的留下來、沒有連接過的修剪掉」），在塵埃尚未落定之前，自然是一片混亂，造成了令大人不順眼的行為。</p><p><br/></p><p>2.青春期情緒</p><p>青春期的孩子們在管情緒的方面上較早熟，理智方面卻較晚熟。美國國家精神衛生研究所（NIMH）近年一項大腦發育研究，以核磁共振造影（MRI）掃描了3500名兒童的腦部，包括同卵雙胞胎、患有自閉症、注意力不足╱過動症（ADHD）等精神疾病的兒童，並且從這些兒童4歲起，長期追蹤他們大腦的發育情形。這項大型研究結果發現，前額葉皮質的成熟時間要比過往認為的20歲再往後推3到5年，而掌管情緒的邊緣系統卻是提早兩年左右成熟。</p><p>3. 父母支持陪伴 毛毛蟲會變蝴蝶</p><p>所有的孩子都需要父母的關注和支持，比爾蓋茲的父親在其著作中寫道，青少年都是桀驁不馴，只要做父母的「being there」（陪伴和支持），毛毛蟲自然會蛻變成蝴蝶。</p><p>青春期風暴不是孩子在某個年齡突然不跟父母說話，而是慢慢疏離時未被察覺。青春期叛逆常是因長久處在威權的管理之下，隱忍久之後所爆發出來的怒氣。這個風暴像流感，沒有絕對有效的預防針，要預防流感只能靠健康的身體，當病毒入侵時，就有足夠的免疫力去抵抗。平時親子溝通管道暢通，就是對青春期風暴最好的預防針。</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-20 02:49:55 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>工作日誌與問題討論註記</title>
         <author>reha67</author>
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         <description><![CDATA[<p>12/27 請完成文獻分析和照片(放在白色底稿、尺前面正面側面各一張)、飛拋影片上傳</p>]]></description>
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         <pubDate>2024-12-27 00:19:23 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>12/27 請列出小組討論主軸並繪製心智圖</title>
         <author>reha67</author>
         <link>https://padlet.com/meta08/3cmq9whbmtifzvan/wish/3272365654</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2024-12-27 00:20:00 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>12/27 請同學星期五科學社沒有科展或數位閱讀專題要做的同學，請完成它。有其他任務的同學請六日完成，星期一我們要檢討選擇題和成果發表。</title>
         <author>reha67</author>
         <link>https://padlet.com/meta08/3cmq9whbmtifzvan/wish/3272365926</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2024-12-27 00:20:33 UTC</pubDate>
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         <title>新北科展 114年2月24日下午五時前上傳</title>
         <author>reha67</author>
         <link>https://padlet.com/meta08/3cmq9whbmtifzvan/wish/3278243682</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2025-01-02 00:08:18 UTC</pubDate>
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