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      <title>PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS by Kimberly Soliz</title>
      <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a</link>
      <description>Kimberly Soliz</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-08-02 22:34:07 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2023-08-02 23:37:39 UTC</lastBuildDate>
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         <title>¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?</title>
         <author>kimberlisoliz157</author>
         <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655043426</link>
         <description><![CDATA[<blockquote><pre><strong>La Programación Orientada a Objetos (POO) es un </strong><a href="https://profile.es/blog/que-son-los-paradigmas-de-programacion/"><strong>paradigma de programación</strong></a><strong>, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y re utilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos. 

Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de este paradigma. Esto nos ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que en vez de pensar en funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.</strong><strong><mark>
</mark></strong><br></pre></blockquote><div><br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-02 22:56:02 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Claves de la Programación Orientada a Objetos</title>
         <author>kimberlisoliz157</author>
         <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655044245</link>
         <description><![CDATA[<blockquote><strong>La POO se inspira en la forma en que percibimos y entendemos el mundo que nos rodea. Imagina que estás construyendo un sistema de gestión de una biblioteca. En lugar de pensar en términos de </strong><a href="https://profile.es/blog/que-es-un-algoritmo-informatico/"><strong>algoritmos</strong></a><strong> y estructuras de datos, la POO te invita a considerar las entidades que existen en el contexto de la biblioteca, como libros, bibliotecarios y usuarios.<br><br>En este enfoque, cada una de estas entidades se convierte en un objeto, con propiedades (datos) y comportamientos (funcionalidades). Por ejemplo, un objeto «Libro» puede tener atributos como el título, el autor y el año de publicación, así como métodos para obtener información sobre el libro, prestarlo o devolverlo a la biblioteca.<br><br>La clave de la POO radica en la interacción entre estos objetos. Pueden comunicarse entre sí enviándose mensajes y colaborando para lograr un objetivo común. Por ejemplo, un objeto «Usuario» podría enviar un mensaje al objeto «Libro» para solicitar su préstamo, y este último respondería actualizando su estado interno.&nbsp;</strong></blockquote><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-02 22:59:30 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655044245</guid>
      </item>
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         <title>¿Por qué POO?</title>
         <author>kimberlisoliz157</author>
         <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655045101</link>
         <description><![CDATA[<div><strong>La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores </strong><a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6724198467129896961"><strong>DRY (Don’t Repeat Yourself)</strong></a><strong>, para </strong><a href="https://profile.es/blog/que-es-el-testing-de-software/"><strong>evitar duplicar</strong></a><strong> el código y crear de esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más adelante.</strong></div><div><br></div><div><br>&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-02 23:02:28 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>¿Qué son las clases y objetos? </title>
         <author>kimberlisoliz157</author>
         <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655046418</link>
         <description><![CDATA[<blockquote><pre><strong>Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como métodos de la clase (funciones).

Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas como la definición de una clase, que es la definición global y genérica de muchos objetos. </strong></pre></blockquote><div><br><br></div>]]></description>
         <enclosure url="https://www.youtube.com/watch?v=O_ZvTm6EtWo" />
         <pubDate>2023-08-02 23:06:21 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Diagrama </title>
         <author>kimberlisoliz157</author>
         <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655049566</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2023-08-02 23:16:17 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>4 Principios de la Programación Orientada a Objetos </title>
         <author>kimberlisoliz157</author>
         <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655051168</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><strong>La encapsulación</strong></li></ul><blockquote>La encapsulación contiene<strong> toda la información importante de un objeto dentro del mismo</strong> y solo expone la información seleccionada al mundo exterior.&nbsp;<br>Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público.&nbsp;</blockquote><div><br></div><ul><li><strong>La abstracción</strong></li></ul><blockquote>La abstracción es cuando <strong>el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto</strong>, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo. En la programación orientada a objetos, los programas suelen ser muy grandes y los objetos se comunican mucho entre sí. El concepto de abstracción <strong>facilita el mantenimiento de un código de gran tamaño</strong>, donde a lo largo del tiempo pueden surgir diferentes cambios.&nbsp;</blockquote><div><br></div><ul><li><strong>La herencia</strong></li></ul><blockquote>La herencia define <strong>relaciones jerárquicas entre clases</strong>, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases secundarias. A través de la definición en una clase de los atributos y comportamientos básicos, se pueden crear clases secundarias, ampliando así la funcionalidad de la clase principal y agregando atributos y comportamientos adicionales.&nbsp;</blockquote><div><br></div><ul><li><strong>El polimorfismo</strong></li></ul><blockquote>El polimorfismo consiste en<strong> diseñar objetos para compartir comportamientos</strong>, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para diferentes formas subyacentes o tipos de datos. Al utilizar la herencia, los objetos pueden anular los comportamientos principales compartidos, con comportamientos secundarios específicos. El polimorfismo permite que el mismo método ejecute diferentes comportamientos de dos formas: anulación de método y sobrecarga de método.&nbsp;</blockquote><div><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-02 23:20:51 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655051168</guid>
      </item>
      <item>
         <title>5 beneficios de la programación orientada a objetos</title>
         <author>kimberlisoliz157</author>
         <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655051958</link>
         <description><![CDATA[<pre><strong>Beneficios de Programación Orientada a Objetos</strong></pre><ul><li><pre><strong>Reutilización</strong> del código.</pre></li><li><pre>Convierte cosas complejas en <strong>estructuras simples reproducibles</strong>.</pre></li><li><pre>Evita la <strong>duplicación de código</strong>.</pre></li><li><pre>Permite <strong>trabajar en equipo</strong> gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.</pre></li><li><pre>Al estar la clase bien estructurada permite la <strong>corrección de errores</strong> en varios lugares del código.</pre></li><li><pre><strong>Protege la información</strong> a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.</pre></li><li><pre>La abstracción nos permite <strong>construir sistemas más complejos</strong> y de una forma más sencilla y organizada.</pre></li></ul>]]></description>
         <enclosure url="https://youtu.be/8ZS-Te8aBWM" />
         <pubDate>2023-08-02 23:23:10 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Implementar POO en diferentes lenguajes</title>
         <author>kimberlisoliz157</author>
         <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655052885</link>
         <description><![CDATA[<div><br></div><ol><li><strong>Java:</strong><ul><li>Define clases utilizando la palabra clave «class» y especifica atributos y métodos dentro de ellas.</li><li>Utiliza la herencia con la palabra clave «extends» para crear subclases que hereden características de una clase base.</li><li>Aprovecha las interfaces para definir contratos que las clases deben implementar.</li><li>Aprovecha el polimorfismo para tratar objetos de diferentes clases de manera uniforme, utilizando métodos con la misma firma en diferentes clases.</li><li>Utiliza la encapsulación para ocultar los detalles internos de los objetos y proporcionar una interfaz pública para interactuar con ellos.</li></ul></li><li><strong>C++:</strong><ul><li>Define clases utilizando la palabra clave «class» y especifica atributos y métodos dentro de ellas.</li><li>Utiliza la herencia con los operadores de acceso «public», «private» y «protected» para establecer la visibilidad de los miembros heredados.</li><li>Aprovecha las funciones virtuales y la herencia múltiple para lograr polimorfismo.</li><li>Utiliza la encapsulación con los modificadores de acceso «public», «private» y «protected» para controlar el acceso a los miembros de una clase.</li></ul></li><li><strong>Python:</strong><ul><li>Define clases utilizando la palabra clave «class» y especifica atributos y métodos dentro de ellas.</li><li>Aprovecha la herencia utilizando la clase base entre paréntesis al definir una clase.</li><li>Utiliza la herencia múltiple y el polimorfismo de manera natural, ya que Python lo permite.</li><li>Aprovecha las propiedades y los decoradores para implementar la encapsulación y controlar el acceso a los atributos de una clase.</li></ul></li><li><strong>C#:</strong><ul><li>Define clases utilizando la palabra clave «class» y especifica atributos y métodos dentro de ellas.</li><li>Utiliza la herencia con los operadores de acceso «public» y «protected» para establecer la visibilidad de los miembros heredados.</li><li>Aprovecha las interfaces para definir contratos que las clases deben implementar.</li><li>Utiliza el polimorfismo utilizando la palabra clave «virtual» para los métodos en la clase base y «override» en las subclases.</li><li>Utiliza los modificadores de acceso «public», «private» y «protected» para lograr encapsulación y controlar el acceso a los miembros de una clase.</li></ul></li></ol><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-02 23:26:06 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Ventajas de la programación orientada a objetos</title>
         <author>kimberlisoliz157</author>
         <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655053570</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><blockquote><strong>Reutilización del código heredado</strong>. Cuando se diseñan correctamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en diferentes proyectos. La técnica de herencia ahorra tiempo porque permite crear una clase genérica y luego definir las subclases que heredarán los rasgos de la misma, de manera que no es necesario escribir esas funciones de nuevo. Además, al aplicar un cambio en la clase, todas las subclases lo adoptarán automáticamente.</blockquote></li><li><blockquote><strong>Mayor modificabilidad.</strong> Otra de las ventajas de la programación orientada a objetos es que permite añadir, modificar o eliminar nuevos objetos o funciones fácilmente para actualizar los programas, lo cual implica un ahorro de tiempo y esfuerzo para los programadores.</blockquote></li><li><blockquote><strong>Facilidad para detectar errores en el código.</strong> En los lenguajes de programación orientada a objetos no es necesario revisar línea por línea del código para detectar un error. Gracias a la encapsulación los objetos son autónomos, de manera que es más fácil abstraer un problema y saber dónde buscar el error cuando algo no funciona bien.</blockquote></li><li><blockquote><strong>Modularidad.</strong> Una de las características de la programación orientada a objetos más interesantes es la modularidad ya que así un equipo puede trabajar en múltiples objetos a la vez mientras se minimizan las posibilidades de que un programador duplique la funcionalidad de otro. El trabajo modular también permite dividir los problemas en partes más pequeñas que se pueden probar de manera independiente.</blockquote></li><li><blockquote><strong>Flexibilidad gracias al polimorfismo.</strong> El polimorfismo de la programación orientada a objetos permite que una sola función pueda cambiar de forma para adaptarse a cualquier clase donde se encuentre. De esta forma se ahorra tiempo de programación y se gana en versatilidad.</blockquote></li></ul><div><br>&nbsp;</div><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-02 23:28:03 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Conclusión</title>
         <author>kimberlisoliz157</author>
         <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655054070</link>
         <description><![CDATA[<pre><strong>La Programación Orientada a Objetos es actualmente el paradigma que más se utiliza para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Son muchas sus ventajas, principalmente cuando necesitas resolver desafíos de programación complejos. Permite una mejor estructura de datos y reutilización del código, lo que facilita el ahorro de tiempo a largo plazo. Eso sí, para ello se requiere pensar bien en la estructura del programa, planificar al comienzo de la codificación, así como analizar los requisitos en clases simples y reutilizables que se pueden usar para diseñar instancias de objetos. </strong></pre><div><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-02 23:29:30 UTC</pubDate>
         <guid>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655054070</guid>
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         <title>Más información</title>
         <author>kimberlisoliz157</author>
         <link>https://padlet.com/kimberlisoliz157/2xgayojitoj3s26a/wish/2655054532</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2023-08-02 23:30:44 UTC</pubDate>
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