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      <title> “Gamificación en una clase” by Susana Elizabeth Rascón Martínez</title>
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      <description>&quot;Aprendiendo con Juegos&quot;</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2020-10-22 19:21:11 UTC</pubDate>
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         <title>TEORIA DEL JUEGO</title>
         <author>susana_rascal20</author>
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         <description><![CDATA[<div>Groos 1902 que dice que el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, ya que  contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñará cuando sea grande.<br><br>La teoría del juego tiene sus orígenes entre los años de 1920 y 1944, aunque existen  algunos autores que refieren sus comienzos desde la antigua Grecia,  sin embargo, la mayoría de los antecedentes se remontan  al año 1944, cuando el matemático Neumann elaboró la teoría y se publicó en su libro denominado “Theory of games and economicbehavior<br><br>“La Gamificación”. Este concepto ha sido mayormente empleada en ámbitos no lúdicos y con finalidades empresariales; hasta hace poco empezó a utilizarse en el ámbito educativo como una técnica para el aprendizaje.<br><br></div><div>Según García y Renobell (2016) la Gamificación es “la aplicación de metáforas de juego  para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejoran la motivación y el compromiso de las personas que se ven implicadas”. En ocasiones la gamificación suele confundirse con el juego; así que a continuación daremos la diferencia entre la gamificación y el aprendizaje basado en el juego.Algo muy importante que debemos destacar es la gamificación utiliza las mecánicas y las técnicas, así como la estética del juego en contextos diferentes de éstos, es decir, no solo se trata de indicar el funcionamiento o las reglas del juego, sino que es necesario adaptar las técnicas a aquello que se pretende que el alumno aprenda.<br><br></div><div>La gamificación es un proceso que con base en una serie de elementos importantes  que permite al alumno adentrarse en un mundo virtual,  sin embargo  no siempre resulta necesario tener computadoras para poder  lograrlo, siendo  la intención principal de la gamificación  atrapar de tal manera a los usuarios que no puedan dejar el juego hasta lograr el objetivo, esto se logra con el uso de las mecánicas y técnicas del juego aplicadas a un entorno que regularmente no resulta del todo lúdico así mismo la gamificación puede ser utilizada en ámbitos muy diversos, tales como el marketing, los negocios, la salud y la educación, en muchos negocios te motivan o invitan a seguir consumiendo de sus productos para que obtengas más beneficios mientras que la teoría del juego el objeto principal de la teoría es principalmente la búsqueda, planeación y aplicación de estrategias diversas para la solución de posibles conflictos <br><br></div><div><br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-22 19:24:39 UTC</pubDate>
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         <title>APRENDIENDO JUGANDO. Violeta Ramírez Sosa</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/susana_rascal20/2w7byablreovib7c/wish/857615496</link>
         <description><![CDATA[<div><br>Según Francisco J. Gallego, Rafael Molina y Faraón Lloren “son el centro del juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logro y recibir retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse mientras se consiguen los objetivos propios del proceso gamificado”.<br><br>En la mayor parte de las disciplinas los juegos están orientados al objetivo de aprendizaje teniendo fuertes componentes sociales y plantean simulaciones de algún tipo de experiencia del mundo real que los estudiantes encuentran relevante para sus vidas. Como se desprende del informe, la acogida del juego en el mundo académico está haciendo que los desarrolladores respondan con juegos expresamente diseñados para apoyar el aprendizaje inmersivo y experiencial. (AREA; GONZÁLEZ, 2015).<br><br>La teoría de comportamiento de Mihaly Csikszentmihalyi, muy asociada a los juegos y a la gamificación, entendiéndola como aquel estado mental en el que la persona está totalmente inmersa en la actividad que ejecuta, estará muy relacionada con la dificultad de la actividad y las habilidades de la persona para <br>ejecutar dicha actividad.<br><br></div><div> La gamificación pretende promover el aprendizaje aprovechando la predisposición psicológica que se tiene hacia los juegos por parte de los niños y alumnos así mejorando la motivación hacia el aprendizaje.<strong> </strong><br><br></div><div>Además, el uso de la gamificación puede aportar diferentes beneficios en el ámbito educativo.<br><br>Estos serían algunos de los beneficios:</div><div><br></div><ul><li>Aumenta la motivación</li><li>Estimula la competencia</li><li>Promueve la la participación</li></ul><div><br></div><div><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-24 01:23:54 UTC</pubDate>
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         <title>GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS</title>
         <author>psicindhernandez</author>
         <link>https://padlet.com/susana_rascal20/2w7byablreovib7c/wish/862601530</link>
         <description><![CDATA[<div>La gamificación llega como consecuencia de una evolución positiva en lo que se denomina <strong>aprendizaje invertido</strong>. A este nuevo nivel de adquisición de conocimientos —donde es clave el uso de las nuevas tecnologías— se le conoce como <strong>‘Flipped-Mastery’</strong>, que engloba procedimientos para individualizar el aprendizaje del estudiante. (Universia, 2018).<br><br></div><div>Así, cuando los profesores tienen constancia de la fluidez de sus alumnos para ir a por los conocimientos de manera autodidacta y motivada, pueden moldear los objetivos de la asignatura para hacerlos más didácticos e incluso divertidos, aplicando la gamificación.<br><br>De acuerdo con la pagina Ebot.es 2020.  Algunos beneficios de la gamificación son: <br>Aumenta la motivación por el aprendizaje. <br>La dificultad va en aumento.<br>Hace más divertidas las asignaturas.<br>Favorece la adquisición de conocimientos.<br>Aumenta la atención y la concentración.<br>Mejora el rendimiento académico.<br>Estimula las relaciones sociales.<br>Fomenta el uso de las nuevas tecnologías.<br>Favorece el buen uso de los videojuegos.<br>Mejora el uso de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas.<strong><br><br></strong>Es por lo anterior que el uso de la gamificación en las aulas es una herramienta que se debe considerar en la planeación de los docentes, así como fijar objetivos claros y realizar un estudios de los alumnos para determinar si esta estrategia es viable para trabajar con los alumnos ya que la gamificación en el aula debe de ser cuidadosa al momento de implementarla, el mismo grupo implementara si es una herramienta favorable para el grupo o por lo contrarios si es una herramienta que esta en desajuste con las características del grupo.<strong> <br><br></strong>El mundo de la <em>gamificación</em> está lleno de recursos para aprender a aplicarla en clase: hay libros, documentales, cursos e incluso jornadas dedicadas a ello para que profesores y docentes profundicen en este método de enseñanza.<br><br></div><div>Se puede empezar leyendo “<em>Gamificación</em>: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula (Innovación educativa)”, de Fernando Rodríguez y Raúl Santiago. Un libro ameno y muy completo que te puede servir para profundizar y conocer las claves necesarias para innovar en clase.<br><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2020-10-26 16:49:05 UTC</pubDate>
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